Angelmeister in New World ♡ Veröffentlicht vonImke

[singlepic=1440,200,125,right]Die Kampagne ist durchgespielt, meine Freudentränen wieder getrocknet und die zahlreichen „Du olle Spoilerkuh“-Tweets und Whispers überstanden. Nun steht also StarCrafts Herzstück, der Multiplayer-Modus, auf der To-Do-Liste. Eine Sache auf die ich mich schon seit Jahren freue, wären da nicht meine total eingerosteten Finger und der stetige Abbau meiner Gehirnzellen aufgrund der casualisierten WoW-Bosse, die irgendwie so gar keine Herausforderung mehr sind. Irgendeinen Weg zurück in den wirklich anspruchsvollen eSport muss es also geben. Nur leider verstehe ich bei den meisten SC2-Videos nur Bahnhof. Reaper-Rush, Charge-Bersi, creep-Highway, 51-Fail – ich bin überfordert. Eine Lösung muss her und zwar für Neueinsteiger, blutige Anfänger oder selbsternannte SC2-Noobs. Beim Durchwühlen sämtlicher Foren und YouTube-Erklärbär-Videos habe ich es tatsächlich geschafft einige Grundlagen, zumindest für Terraner, ausfindig zu machen. Den ersten Teil mit Reaper-Rush, Wall In und Early Banshees gibt es in den folgenden Abschnitten.

Zu Beginn jeder Schlacht gilt immer das selbe Motto: Ressourcen Abbauen bis der Arzt kommt. Denn ohne Mineralien und Vespingas geht in StarCraft 2 gar nichts. Dabei zählt der Zeitpunkt für den Bau der ersten Vespingas-Anlage schon zu einem der zahlreichen strategischen Schritte. Denn je nach dem was Ihr für eine Taktik verfolgt, wird die Anlage früher oder später gebaut.

Falls Ihr, wie ich, gerne mal den Überblick über die Bauketten verliert und Euch nicht so recht merken könnt, welche Gebäude Ihr zum Beispiel für den Raumhafen benötigt, empfehle ich Euch einen Blick auf den Technologiebaum der Terraner zu werfen. Dort sind alle Zusammenhänge übersichtlich aufgelistet.

Wichtige Hotkeys

  • Doppelklick oder Strg+Klick auf eine Einheit: Markierung aller Einheiten des selben Typs im Sichtbereich.
  • [singlepic=1441,200,125,right]Strg+1: Ausgewählte Einheiten werden zu einer Gruppe zusammengefügt. Diese kann mit 1 angewählt werden. Das selbe gilt für die Zahlen 0-9.
  • Gedrückte Shift-Taste: Einheiten zur aktuellen Gruppe hinzufügen oder entfernen.
  • Tab: Einheitentypen innerhalb der Gruppe durchschalten.
  • Klick auf das Einheitenportrait: Zentriert den Bildschirm über der ausgewählten Einheit.
  • Leertaste: Zentriert den Bildschirm über den Ort der letzten Meldung.
  • Gedrückte Alt-Taste: Anzeige der Lebenspunkte aller Einheiten auf dem Bildschirm.

Der Reaper-Rush

Eine Taktik, die besonders häufig in der Anfangsphase des Spiels genutzt wird, um den Gegner zu nerven und einzelne Einheiten kontrolliert auszuschalten. Lediglich drei Rächer (Reaper) mit Speed-Upgrade werden dafür benötigt. Um an die Flitzer mit Jetpack zu kommen, müsst Ihr zuerst eine Kaserne errichten und dann sofort das Tech-Labor anbauen. Erst dann könnt Ihr die Einheiten produzieren.

Kosten
Kaserne: 150 Mineralien
Tech-Labor: 50 Mineralien und 25 Vespingas
pro Rächer: 50 Mineralien und 50 Vespingas
Speed Upgrade Nitro-Packs: 50 Mineralien und 50 Vespingas

Bevor Ihr aber mit den Rächern den Feind ausfindig macht, solltet Ihr, wie zu Beginn jeder Schlacht, ein WBF losschicken, um die Gegend zu erkunden. Habt Ihr die Basis Eures Gegners erspäht, könnt Ihr so gezielt die Rächer-Truppe losschicken. Mit den flinken Einheiten pickt Ihr Euch die Arbeiter Eures Kontrahenten raus, um seine Wirtschaft (Economy) zu malträtieren und ins Stocken zu bringen. Hat Euer Gegenüber noch keinerlei Verteidigungsmaßnahmen getroffen beziehungsweise kann sie aufgrund Eurer kleinen Angriffe gar nicht erst errichten, könnt Ihr mit nur drei Rächern enormen Schaden verursachen und eventuell sogar einen sehr frühen Sieg erzwingen. Dafür müsst Ihr aber gerade zu Beginn des Duells sehr schnell sein und sofort auf Konfrontation gehen. Sollte einer Eurer Rächer zerstört werden, produziert sofort nach, um weiterhin die Aufbauarbeiten Eures Gegners zu stören.

Wall In

Einmauern mit Hilfe von Gebäuden wie Kasernen, Versorgungsdepots und Bunkern ist eine klassische Terraner-Strategie. Sie hat den Vorteil, dass Ihr Eure Basis und vor allem Eure WBFs gegenüber ersten Angriffen in der Anfangsphase schützen könnt. Setzt Eure Gebäude also stets so, dass sie Rampen und ähnliches versperren. Insbesondere Kasernen lohnen sich aufgrund ihres Kosten-Nutzen-Faktors, da sie kein Vespingas kosten, eine mittlere Größe von 3×3 aufweisen und stolze 1.000 Trefferpunkte besitzen. Wollt Ihr Euch also einbunkern, stellt gleich mehrere dieser Gebäude her, um wichtige Zugänge zu blockieren. Um die bevorstehenden Angriffe daraufhin auch gekonnt abzuwehren, setzt Eure Verteidigung direkt dahinter. Seien es Bunker, Raketentürme oder Panzer. Denkt daran mindestens ein bis zwei WBFs in die Nähe der Gebäude zu stellen, um sie auch während des Kampfes zu reparieren.

Kosten
pro Kaserne: 150 Mineralien

Early Banshees

Meine derzeitige Lieblingsstrategie ist die der frühzeitig angreifenden Banshees. Die fliegenden Tarneinheiten, können ganz gezielt einzelne Punkte in der gegnerischen Basis ausschalten und das ohne entdeckt zu werden – zumindest, wenn man alles richtig macht. Um an die Propellereinheit zu gelangen, müsst Ihr folgende Baukette befolgen:

Kaserne -> Fabrik -> Raumhafen -> Tech-Labor

Kosten
Kaserne: 150 Mineralien
Fabrik: 200 Mineralien und 100 Vespingas
Raumhafen: 150 Mineralien und 100 Vespingas
Tech-Labor: 50 Mineralien und 25 Vespingas
Upgrade Tarnfeld: 200 Mineralien und 200 Vespingas
pro Banshee: 150 Mineralien und 100 Vespingas

Bevor Ihr Eure Banshees jedoch losschickt, solltet Ihr einen Scan an der Stelle beziehungsweise Region vornehmen, zu der Ihr sie hinfliegen wollt. Denn Einheiten wie Raketentürme und Photonenkanonen decken sie in einem recht großen Radius auf. Positioniert sie so, dass sie nicht enttarnt werden können. Diese Taktik eignet sich sehr gut, um die Economy des Spielers stark zu schwächen.

Baureihenfolge

Die vorderste Zahl ist die Eures Versorgungszählers (Supply Count). Sie zeigt Euch an, bei wie vielen Einheiten Ihr was bauen sollt beziehungsweise müsst, um weitere Einheiten oder Gebäude produzieren zu können. Im Spiel seht Ihr die Zahl in der oberen rechten Bildschirmecke.

10: Versorgungsdepot
11: Raffinerie (weist dem Gebäude so schnell wie möglich mindestens drei WBFs zu)
12: Kaserne
15: Raffinerei #2 (auch hier so schnell wie möglich mindestens drei WBFs ansetzen)
16: Fabrik
18: 2x Raumhäfen
18: Versorgungsdepot
18: Tech-Labor für die Kaserne
18: Tech-Labor für die Fabrik

Seht bei dieser Strategie zu, dass Ihr Euch frühzeitig mit Euren erstellten Gebäuden einbunkert und genügend Marines in Bunker schickt, um Angriffe abzuwehren. Eure Raumhäfen müssen um jeden Preis beschützt werden.

Beteilige dich an der Unterhaltung

9 Kommentare

  1. Schöner Artikel, bin zwar noch nicht mit der Kampagne durch, aber werde ich mir sicher wenn es soweit ist nochmal reinziehen 🙂

    ps: Kann es sein das dein Server (zumindest in den letzten Tage) extrem langsam ist?

    1. Ja, im Moment ist es wirklich schlimm. Mal schauen wie es nach dem Wochenende ausschaut. Denn wenn alles klappt stellen wir morgen eh alles auf den Haufen und der Ninjalooter wird im neuen Glanz erstrahlen 😉

    2. Das ist mir heute auch aufgefallen. Da sind „pöse“ externe Scripte, die alles ausbremsen.

      Vorhin wollte wowhead.com wohl nicht richtig antworten und hat bei dir alles verzögert. Geht jetzt aber gerade wieder. Naja, nun ist Stephan ja nicht mehr alleine bei solchen Problemen 😀

  2. Puhh, ich bin nun auch durch und … ein wenig enttäuscht.
    Wie kann man eine potentiell so gute Hintergrundgeschichte nur mit 50 Prozent Missionen füllen, die am Ende total belanglos sind. Da werden Charaktere eingeführt, die am Ende nichts bedeuten. Angeblich wichtige Entscheidungen sind im Grunde nur Spielerei und haben keine Konsequenz für die Handlung.

    Allerdings muss ich gestehe, dass die letzten ~8 Missionen dann wirklich spannend wurden und man auch einmal wirklich in der Handlung voranschreiten wollte, weil man merkte, dass sich da nun was tut. Die finalen Missionen kamen mir dann aber viel zu kurz. Unter einer Schlacht habe ich mir irgendwie mehr Vorbereitungen und mehr Krachbumm vorgestellt.

    So, jetzt aber erst mal Multiplayer; oder doch besser schlafen. 😉

    1. Das kann ich so 100%ig unterschreiben. Erst gegen Ende dreht StarCraft 2 wirklich auf, aber die Logiklücken in der Story stoßen mir trotzdem derbe auf — etwa wenn gesagt wird, dass (Achtung Spoiler) Tychus einen Empfänger in seinem Anzug hat und sich über mehrere Missionen hinweg überhaupt niemand dran stört. Auch bei Tosh wurde viel Potential verschenkt. Und die angebliche Missionsauswahl ist im Prinzip nur makulatur.

  3. ich bin mit der kampagne noch nicht fertig da aufeinmal mein spielstand weg war 🙁 und seitdem spiel ich eig. nur mehr online…aber die tipps waren hilfreich danke (:

  4. Hmm..ich hab da mal eine frage zu dem Wall in…..Versorgungsdepots…..Die bringens doch nich^^…es wird in der mitte 1ne kaserne gebaut weil die soviel life hat..naja..wozu life..die müssen eh nur das depot kaputtmachen oder`?…wieso mach ich dann nich einfach mit 2 kasernen die bude zu? , sicher „weil man das depot runterfahren kann“ ..mh?`….auch die Kaserne kann ich anheben wenn ich hindurchwill…das is ja überhauptkein problem….zwar kommt dann die sache mit dem kosten kaserne 2mal anstatt depots für frühe incs naja ich sag mal so bei nem frühen inc rettet dich so ein versorgungsdepot auch nich^^…naja die kaserne auch nich..aber sie verschafft einen ein bischen zeit….und man kann sich einheiten bauen…………..Ich kapiers nicht^^ ..kann mir einer erklären warum genau Versorgungsdepots?

    1. Du brauchst ein versorgungsdepot eh als erstes .warum nicht als wall nutzen?
      was machst du wenn der gegner genau in dem moment kommt wenn du die kaserne gerade liftest?
      brauchst ewig um wieder zu zu machen. ein viel breiteres feld ist offen als beim depot. einfach noch nen vollen bunker daneben setzen un gut is 😉

  5. weil du des versorgungsdepot sowieso bauen musst;) dann bauste des halt vorne hin und machst zu, dann noch zwei spacemarines hinter und ein zergspieler kann dich fast nicht mehr rushen.

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