WoW Tattoos FTW! Veröffentlicht vonImke

Guild Wars 2Quests gibt’s nicht mehr, Gruppenbildung gehört der Vergangenheit an, die persönliche Story des eigenen Helden steht stets im Vordergrund, dynamische Events verändern permanent das Aussehen jedes noch so kleinen Winkels in Tyria und Belagerungskämpfe werden endlich das sein, was sie zu DAoC-Zeiten schon immer waren: Episch! Wir haben Community Manager Martin Kerstein auf der RPC getroffen und eine halbe Stunde mit ihm über Guild Wars geplaudert.

Gilden, Server und Charaktertransfer

Belohnungsrechner Guild WarsNinjalooter: In Guild Wars 1 können Spieler Punkte für ihren Charakter in Guild Wars 2 sammeln. Der Belohnungsrechner zeigt ihnen an, wie viele Zähler sie schon freigespielt haben und welche Belohnungen sie dafür erhalten. Wird es möglich sein dieses System auch für Guild Wars 2 zu verwenden? Also durch das Spielen im zweiten Teil auch Gegenstände, Boni für den ersten freizuschalten?
Martin Kerstein: Nein, das ist nicht geplant. Wir haben das System eingerichtet, weil wir gerne die Spieler belohnen wollen, die unzählige Stunden in Guild Wars 1 gesteckt haben.

Ninjalooter: Im selben Zusammenhang wurde auch angekündigt, dass Guild Wars 1-Spieler den Namen ihres Charakters für den zweiten Teil reservieren können. Gilt das auch für Gildennamen?
Martin Kerstein: Wir sind noch am Überlegen wie wir das am geschicktesten, am schlausten machen. Es gibt ja durchaus gleich klingende Gilden. Wer hätte also in einem solchen Fall das Erstrecht auf den Namen? Darauf kann ich leider noch keine definitive Antwort geben.

Ninjalooter: Aber es wird schon daran gedacht, gerade den Gilden, die schon sehr lange bestehen, diese Möglichkeit auf irgendeine Art und Weise zu geben?
Martin Kerstein: Auf jeden Fall.

Ninjalooter: Wie sieht es nun eigentlich mit den Servern aus? Viele Spieler sind sehr glücklich darüber, dass man sich in Guild Wars 1 nicht auf einen bestimmten Server festlegen muss, sondern immer frei zwischen den Servern hin- und herwechseln kann. Wie sieht das Server-System in Guild Wars 2 aus?
Martin Kerstein: Wir versuchen ein System einzuführen, das Spielern eine einfache Möglichkeit gibt, Server zu wechseln. Gleichzeitig soll es aber nicht unser Welt-PvP, wo Server gegen Server gegen Server antreten, beeinflussen. Es macht halt keinen Sinn, wenn ein Server ständig am Gewinnen ist und nun alle Spieler auf diesen wechseln wollen, weil sie auf der Gewinnerseite sein wollen. Das müssen wir versuchen zu vermeiden. Wir schauen uns dementsprechend unterschiedliche Sachen an. Wie ist es möglich relativ einfach zu wechseln, damit du mit deinen Freunden spielen, aber eben nicht wie wild hin- und herspringen kannst?

Ninjalooter: Also wird es keine kostenpflichtigen Charaktertransfers geben?
Martin Kerstein: Da kann ich leider nichts zu sagen. Dadurch dass wir es aber so machen wollen, dass es möglichst schmerzfrei für Spieler ist, auf einen anderen Server zu wechseln, würde ich es so interpretieren, dass es eben nicht kostenpflichtig ist.

Ninjalooter: In Guild Wars 1 bin ich immer automatisch mit all meinen Charakteren in der selben Gilde. Wird dies auch in Guild Wars 2 der Fall sein?
Martin Kerstein: Nein. Der Plan ist, dass du mit jedem Charakter die Gilde frei wählen kannst. Was durchaus Vorteile bringt. Es kann ja zum Beispiel sein, dass du eine Gilde mit all deinen Freunden hast, die alle Rollenspieler sind beziehungsweise PvE machen. Aber du bist begeisterter PvP-Spieler und hattest bisher das Problem, deine PvE-Gilde deshalb verlassen zu müssen. So kannst du einfach einen anderen Charakter erstellen, einer erfolgreichen Welt-PvP Gilde beitreten und bist gleichzeitig aber auch mit deinem anderen Charakter in der PvE-Gilde.

Ninjalooter: Gildenleveling beziehungsweise irgendeine Form von Gilden-Progress ist derzeit aus kaum einem MMO wegzudenken. Wird es auch in Guild Wars 2 ein solches System geben? Wenn ja, wie sieht es aus?
Martin Kerstein: Zu Gilden kann ich leider noch gar keine Details sagen, außer dass wir daran arbeiten. Wir haben ein ganzes Team, das nichts anderes macht, als sich um Gildenfunktionalität und all die anderen Aspekte zu kümmern. Unser Gildensystem wird sehr robust sein. In meinen Augen das beste was ich bisher in einem MMO gesehen habe.


PvP

Ninjalooter: Wie funktioniert Welt-PvP genau?
Martin Kerstein: Alle Server werden permanent Welt gegen Welt gegen Welt spielen. Es sind immer drei Server, die für einen bestimmten Zeitraum, bis zu zwei Wochen, gegeneinander kämpfen. Es ist so aufgebaut, dass du vier Karten hast. Jeder Server hat eine Heimatkarte. Alles findet außerhalb der normalen Spielumgebung statt. Jeder Server hat seine eigene Startkarte und eine riesige zentrale Karte. Es geht darum, Festungen einzunehmen, Ressourcen abzubauen; du kannst auch Nachschubwege von anderen Servern abtrennen. Je nachdem wie gut du bist, schaltest du Vorzüge für deinen gesamten Server frei. Beispiele: Alle Spieler bekommen x Prozent mehr XP für den Zeitraum oder die Droprate wird um x Prozent erhöht. Durch Erfolge im Welt-PvP schaltest du was Gutes für alle Spieler auf deinem Server frei, egal ob sie daran teilnehmen oder nicht.

Ninjalooter: Könnte man die Belohnungen in etwa mit der damaligen Freischaltung der Unterwelt und dem Riss in Guild Wars 1 vergleichen? Diese beiden Zonen wurden ja nur durch PvP-Siege in der Halle der Helden für den jeweils siegreichen Kontinent geöffnet.
Martin Kerstein: Es ist eher vergleichbar mit dem alten Dark Age of Camelot-System. Es ist feiner granuliert. Eine Art Thermometer. Es gibt minimal und maximal erreichbare Punkte. Je nachdem wie hoch du auf der Skala bist, schaltest du gewisse Sachen frei. Zusätzlich gibt es ein Server-Ranking. Das heißt alle Server, die gewonnen haben kämpfen dann wieder gegeneinander. Im Endeffekt ist das ganze vergleichbar mit unserer derzeitigen Gildenrangliste. Unterschiedliche Server werden immer wieder gegen andere Server kämpfen und das ganze findet stets parallel zum normalen Spiel statt.

Ninjalooter: Führt es also auch dazu, dass die starken Server untereinander besonders oft kämpfen?
Martin Kerstein: Ja, klar.

Ninjalooter: Wird es diesem Zusammenhang dann auch wieder die Möglichkeit geben vorgefertigte PvP-Charaktere zu erstellen?
Martin Kerstein: Nein. Wir haben zwei Arten von PvP. Zum einen das was quasi dem GvG, dem kompetitivem PvP entsprechen würde: 5vs5. Alle sind Max-Stufe, alle haben Zugriff auf alle Waffen, es sind also alle auf gleicher Augenhöhe und es kommt wirklich auf die Fertigkeit des einzelnen Spielers an. Beim Welt-PvP nimmst du deinen ganz normalen Charakter. Du bist Level 20 und da kann es dann durchaus sein, dass du in einen Level-80-Charakter reinrennst, wenn du gerade am falschen Ort bist. Du brauchst also keinen speziellen PvP-Charakter mehr. Denn entweder nimmst du deinen normalen Charakter und gehst in die Lobby des kompetitivem PvPs und wirst somit automatisch auf Max gesetzt oder du gehst wieder raus und wirst wieder auf deinen eigentlichen Level herunterskaliert und gehst so in das Welt-PvP wie du halt gerade unterwegs bist.

Ninjaloter: Das Welt-PvP ist als völlig unabhängig vom Level meines eigenen Charakters?
Martin Kerstein: Ja. Das Ziel ist es eben, es so zu machen, dass es durchaus für Spieler niedrigerer Stufen Sachen gibt, die sie machen können. Wenn du nun Level 15 bist, solltest du jetzt nicht unbedingt ganz vorne mit dabei sein, um das zentrale Schloss einzunehmen, wo quasi der Hauptkampf stattfindet und die meisten Level-80-Spieler sind. Aber es wird durchaus Möglichkeiten geben, sich auch mit einem niedrigen Level für die Schlacht zu engagieren. So kannst du zum Beispiel an der Peripherie beim Abbau von Ressourcen mithelfen. Es wird genügend Möglichkeiten auch für niedrigstufige Spieler geben, sich aktiv einzubringen, ohne dass sie jetzt gleich direkt in den Massenschlachten involviert sind.

Ninjalooter: Das hört sich nach einer unglaublichen langen Schlacht an. Wie lange wird ein solcher Serverkampf dauern?
Martin Kerstein: Ein solcher Zyklus kann durchaus zwei Wochen dauern. Es ist ein ständiges Hin und Her zwischen den einzelnen strategisch wichtigen Punkten. Das eine Team nimmt etwas ein, was das andere Team wieder zurückwirft. Du hast aber vor allem den Vorteil der drei Server. Du kannst also nicht die eine Gruppe so zurückdrängen, dass sie gar nicht mehr weiß, was sie machen soll, da es immer noch die dritte Partei gibt, die eingreifen kann.

Ninjalooter: Birgt das aber nicht gerade das Risiko, dass Gruppen zu ungünstigen Zeitpunkten, wie mitten in der Nacht, strategisch wichtige Punkte angreifen und so die Schlacht aufgrund des Überraschungseffekts schnell für sich entscheiden? Zumindest ist das in Warhammer Online häufig passiert.
Martin Kerstein: Klar, das kann passieren. Das Problem was Warhammer Online hatte war, dass sie nur zwei Fraktionen hatten. Wenn die eine sich also nachts zu einem konzentriertem Angriff aufmachte, dann drängten sie die eher kleinere Gruppe an Gegnern so weit zurück, dass sie nichts mehr machen konnten. Was bei drei Fraktionen wie in Guild Wars 2 nicht geht. Du kannst nie eine Seite so weit zurückdrängen, ohne deine eigene Verwundbarkeit offenzulegen und somit der dritten Partei Haus und Hof zu öffnen. So gesehen gleicht sich das alles aus. Aber trotzdem kann und wird es diese Überraschungsangriffe geben.

Ninjalooter: Wie sieht es mit der Halle der Helden aus? Wird es die in irgendeiner Art und Weise in Guild Wars 2 noch geben?
Martin Kerstein: Wir beschränken uns auf zwei Formen von PvP: 5vs5 und das Welt-PvP. Andere Sachen machen wir nicht. Wie das 5vs5-System richtig funktioniert, werden wir zu einem späteren Zeitpunkt in nicht all zu ferner Zukunft erklären. Wir werden eine Lobby haben und du wirst auch Hot-Joinen können, also in Spiele einsteigen können, die schon am Laufen sind. Wir werden es sehr flexibel halten, um unterschiedlichen Spielertypen so viel Spaß wie möglich am PvP zu ermöglichen.

Ninjalooter: Wird es wieder Guild Wars TV geben? Sprich die Möglichkeit geben, sich die besten Gildenämpfe ingame anzuschauen?
Martin Kerstein: Ich denke ja. Das ist zumindest der Plan. Ob das nun schon zum Release dabei sein wird, weiß ich noch nicht. Es macht halt einfach Sinn. Wir wollen, dass sich unser PvP auch gut präsentieren lässt. Es gibt immer das Missverständnis, dass Guild Wars ein PvP-Spiel wäre, was einfach nicht der Fall ist. Wir haben irrsinnig viel PvE-Content. Und das ist einer der Gründe, warum wir bisher fast nur über PvE geredet haben. Man muss aus den Köpfen der Leute herausbekommen, dass wir kein reines PvP-Spiel sind. Wir sind ein Spiel, dass super klasse PvE hat und wir sind ein Spiel, dass hoffentlich das beste PvP auf dem Markt haben wird. Wir werden halt beides haben.


Gegenstände,  Items und Crafting

Ninjalooter: Wie hoch wird der Stellenwert von Gegenständen / Items in Guild Wars 2 sein?
Martin Kerstein: Gegenstände haben schon durchaus Einfluss. Es gibt viele Spieler, denen es Spaß macht, gute Ausrüstung zu bekommen. Dadurch, dass wir in Guild Wars 2 nun eine wesentliche längere Chararkterprogression haben, bis Level 80, ist es auch so, dass Gegenstände eine größere Rolle spielen werden. Ich denke nicht, dass es so ausarten wird, dass du ohne die entsprechenden Gegenstände nichts mehr auf die Beine stellen kannst. Der Plan ist, Spieler getreu dem Motto „Hey hier habe ich eine geilere Waffe!“ zu belohnen. Aber nicht zu sagen: „Das ist die Waffe, die du brauchst. Ansonsten nimmt dich keiner mehr mit.“ Du wirst auch Gegenstände craften können, die von den Wertten her den besten Drops im Spiel entsprechen.

Ninjalooter: Wird es ähnlich wie in Guild Wars 1 die Möglichkeit geben, bestimmte Rüstungs- und Waffenskins für sein ganz individuelles Aussehen auszusuchen und zu nutzen?
Martin Kerstein: Mit Hilfe der Transmutationssteine wird es möglich sein, das Aussehen eines Gegenstandes zu nehmen und es auf einen anderen zu übertragen. Sprich die Werte eines höherstufigen Gegenstandes zu nehmen, ihn aber mit dem Aussehen eines anderen, niedrigstrufigeren Gegenstandes auszustatten.

Ninjalooter: In Guild Wars 2 wird es ein neuartiges Crafting-System geben. Spieler befüllen vier Slots mit Rohstoffen und werden je nach Kombination der Ressourcen einen anderen Gegenstand herausbekommen. Sind diese Kombinationsmöglichkeiten festgelegt oder variieren sie von Charakter zu Charakter? Sprich werden bereits nach einigen Stunden alle Crafting-Geheimnisse gelüftet sein?
Martin Kerstein: Das wird sich nicht vermeiden lassen. Im Zeitalter von Wikis hat irgendwann jeder Spieler jede Kombination gefunden. Wir wollen vor allem, dass Spieler mit den unterschiedlichen Ressourcen ein wenig herumexperimentieren. Unser Crafting-System ist eher wie ein Mini-Game. Es macht einfach ein bisschen mehr Spaß, da du den Entdeckungsfaktor noch dabei hast. Mein Tipp für Leute, die sich das erhalten wollen: Schaut einfach nicht in die Wikis.


Raids, Dungeons und persönliche Story

Ninjalooter: Wird es klassische Raids und Dungeons geben?
Martin Kerstein: Wir werden Dungeons für fünf Leute haben. Unser Endgame beginnt bei Stufe 1. Bei WoW ist es ja zum Beispiel so, dass du das Spiel spielst bis du auf der höchsten Stufe angekommen bist und dann beginnt ein ganz neues Spiel. Im Endeffekt beginnt damit etwas, was mit dem, was du bisher getan hast, nichts mehr zu tun hat. Das wollen wir vermeiden. Wir wollen den Leuten keinen Spielstil aufzwingen, den sie nicht wollen. Du erforschst gerne die Welt? Dann wird es auch jenseits von Stufe 80 etwas für dich geben. Du gehst gerne in anspruchsvolle Dungeons? Auch da wird es ab Stufe 80 etwas geben. Du spielst gerne deine persönliche Story? Auch das können wir abdecken. Du machst am liebsten nur PvP? Du kannst von Level 1 bis 80 im Welt-PvP durchleveln ohne auch nur einmal irgendeinen anderen Aspekt des Spiels betreten zu müssen.

Guild Wars 2 persönliches ViertelNinjalooter: All die Errungenschaften meines Charakters werde ich in einem persönlichen Viertel ausstellen können. Kann ich Freunde und Bekannte mein Viertel zeigen, sie mitnehmen?
Martin Kerstein: Das ist eine Instanz, deine Instanz, in dem sich all deine Erlebnisse widerspiegeln. Und ja, du kannst deine Freunde mit in das Viertel nehmen und sie sehen dann, wie dein ganz persönliches Viertel aussieht.

Ninjalooter: Sieht die Spielwelt für jeden gleich aus oder sieht sie je nach persönlicher Story anders aus? Sehe ich zum Beispiel andere Menschen als mein Gildenkollege, da ich den Bauer vor dem Feuer gerettet habe und mein Kumpel ihn hat verbrennen lassen?
Martin Kerstein: Solche Dinge werden sich in deiner persönlichen Instanz widerspiegeln, weil es einfach in einer offenen, persistenten Welt relativ zu schwer ist all das für Millionen von Spielern gleichzeitig zu machen. Das ist einfach technologisch nicht so einfach. Solche gravierenden Entscheidungen werden sich in deiner persönlichen Instanz und Geschichte widerspiegeln aber nicht direkt in der offenen Welt.


Technisches

Ninjalooter: Wird es die Möglichkeit geben, Addons für Guild Wars 2 zu programmieren und zu nutzen?
Martin Kerstein: Ich weiß, dass die Jungs, die sich mit so etwas beschäftigen, sich das auf jeden Fall anschauen. Es hängt davon ab wie die Engine das unterstützt, wie einfach es ist und ob wir es wollen. Einige von uns wollen es auf jeden Fall, da es vor allem der Community zu Gute kommt. Grundsätzlich, kategorisch lehnen wir es nicht ab. Man muss bei APIs auch immer den Sicherheitsaspekt des Spiels beachten. Man muss es ja auf die Art und Weise einführen, dass es nicht gleichzeitig ein großes Sicherheitsrisiko für das eigene Spiel darstellt. Aber grundsätzlich lehnen wir Addons nicht ab.


Guild Wars 1

Ninjalooter: Wird es in Guild Wars 1 auch weiterhin neuen Content geben, der die Brücke zwischen den beiden Teilen schlagen wird? Immerhin wird geschichtlich sehr viel passieren.
Martin Kerstein: Wir werden auch weiterhin im Zuge von Guild Wars Beyond die Geschichte im ersten Teil weitererzählen und versuchen ein paar lose Enden aufzunehmen. Einige Ideen sind so verrückt, dass wir nicht wissen, ob wir technisch in der Lage sein werden, sie umzusetzen. Wir waren ja jetzt sogar in der Lage den Commando in Guild Wars 1 einzubauen, wo auch keiner dachte, dass wir es könnten und dann ging es doch ohne größere Probleme. Es wird also noch einiges auf euch zukommen.

Ninjalooter: Bis zur Veröffentlichung von Guild Wars 2 wahrscheinlich oder wird es auch darüber hinaus gehen?
Martin Kerstein: Vielleicht auch weiter. Das werden wir dann sehen. Wir wollen halt auch in Guild Wars 1 die Geschichte weiter erzählen. Es macht einfach Sinn die Spieler auf diese Art und Weise zum einen vorzubereiten und ihnen zum anderen auch mehr Content zu präsentieren.

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21 Kommentare

  1. Sehr schade, dass das durchaus interessant klingende Handwerk doch wieder auf ein starres System hinausläuft. Grundsätzlich sollte es doch ein Leichtes sein, eine Zufallskomponente pro Charakter einzubauen, die die Rezepte leicht abwandelt, um Wikis und Datenbanken vorzubeugen.
    Natürlich ist jeder selbst für seinen Spielspaß verantwortlich und könnte Wikis etc. meiden, aber in der Realität werden sich immer Nachschlagewerke durchsetzen und sich zumindest teilweise auf den Spielspaß aller auswirken. Hier hätte man einen neuen Akzent setzen können.

    1. Wobei man mit einer Zufallskomponente das Ganze vermutlich auch nur hinauszögert, denn früher oder später würde auch die von cleveren Leuten entschlüsselt werden.

      Und macht mans wieder zu willkürlich, könnte es dann denke ich auch zu Ungerechtigkeiten kommen. Vonwegen Spieler A braucht für Waffe XY deutlich leichter zu besorgende Zutaten wie Spieler B für exakt die gleiche Waffe.

    2. ich sehe keinen spielspaß darin stundenlang an stelle x rumzustehen und rumzuprobieren wie item x jetzt bei mir geht. hätte ich spaß daran würde ich einfach nicht in ein wiki gucken und fertig. ich tippe mal, dass mindestens 80% der spieler froh sind, wenn sie bei bestimmten komplizierten items dann einfach ins wiki gucken können, anstatt sich bot xyz runterzuladen der einfach alle bekannten möglichkeiten bruteforced..

    3. Wenn man keine Freude daran hat, etwas zu entdecken, dann ist das natürlich völlig legitim. Aber dann muss man als Entwickler auch kein „Entdeckungssystem“ für Handwerksgegenstände einbauen. Es ist kein gutes Design, wenn die Spieler letztendlich dazu getrieben werden, aus externen Quellen „abzuschreiben“.

      Also entweder ich entwickle ein System, das eine Zufallskomponente beinhaltet, um Datenbanken möglichst effektiv zu verhindern oder ich nutze ein System, das direkt im Spiel dem Spieler alles Wissenswerte über das Handwerk vermittelt. Alles andere ist meiner Meinung nach Murks.

      p.s. Wir freuen uns auf ninjalooter.de darüber, wenn zumindest ansatzweise auf Groß- und Kleinschreibung und Grammatik geachtet wird. Das macht das Lesen für alle doch um einiges einfacher.

    4. Ich sehe das anders. Die Sache ist doch Folgende: einigen Spielern macht es Spaß, Dinge zu entdecken – anderen wiederrum nicht. ArenaNet hat sich klar zum Ziel gesetzt, die Spieler zu Nichts zwingen zu wollen, wozu diese keine Lust haben. Würde man nun diese Zufallskomponente implementieren, wären die weniger experimentierfreudigen Spieler gezwungen rumzuexperimentieren.

      Bei ihrer jetzigen Lösung liegt es allein in den Händen des Spielers, ob er/sie lieber entdecken möchte oder eben nicht. Wenn du die Rezepte also selber raussfinden möchtest, dann schau einfach nicht in die Wikis. Wo ist das Problem?

    5. Leider werden willensschwache Individuen wie ich sehr schnell von der dunklen Seite der Macht verführt, tauschen ihr blaues Lichtschwertchen gegen ein rotes, und schauen ins Wiki. 😀

      Aber ich seh das generell sehr entspannt, Minecraft hat ja schließlich auch ein Wiki und trotzdem ist es beliebt und geht weg wie warme Semmeln 😉

  2. Geniales Interview, vielen Dank dafür!

    Und das mit dem Welt-PvP in dem drei komplette Server gegeneinander kämpfen ist ja auch mal ne klasse Idee, wußte ich vorher noch gar nichts von. Schön vor allem das endlich mal wieder jemand das 3 Fraktionen-System aufgreift, denn schlußendlich wars genau das, was das PvP bei DAoC seinerzeit so interessant gemacht hat.

    Bin ja echt mal gespannt wie Guild Wars 2 dann tatsächlich wird. Hört sich bisher ja schon fast zu gut an, denn irgendwie haben sie wirklich so ziemlich alles aufgegriffen was mich in den vielen Jahren des MMO spielens gestört hat und das dann größtenteils auch noch genauso geändert/verbessert wie ich das als Entwickler gemacht hätte bzw. haben sich gleich noch was viel besseres ausgedacht.

  3. Hoffen wir das bei dem ganzen „Es gibt kein Mob-Tabbing, Kill-Stealing und man muss nicht in einer Gruppe sein“ die Kommunikation, in bestimmten Bereichen des Spiels, nicht abgeschossen wird.

    Das war nämlich der Fail bei den öffentlichen Quests von Warhammer Online, man ist ner offenen Gruppe per Mausklick beigetreten ohne das man jemanden um Einladung ersuchen musste, und dann hat man sich durch die Monster geschnetzelt und keiner hat auch nur irgendwas geschrieben. Und als am Ende jeder sein Beutelchen hatte, ist jeder ohne ein Wort aus der Gruppe und weitergezogen, quasi „WoW-Dungeonfinder-Bots-Deluxe“.

    Bei diesen dynamischen Events müssen sie unbedingt eine Methode finden, die Spieler dazu zu zwingen zumindest einmal mit anderen zu quatschen, und wenn es auch z.B. eine plumpe Weggabelung ist: „Gehn wa links oder rechts lol?“

    1. Wieso zwingen? Muß doch jeder selbst wissen.

      Wenn man Kommunikation haben will, dann muß man einfach selbst die Initiative ergreifen. Diejenigen die Lust drauf haben, werden dann auch einsteigen, die anderen kannste auch durch erzwungene Absprachen nicht zu mehr bewegen als dem notwendigen.

    2. Mit Erzwingen meinte ich auch eher, das man diese Events so gestaltet das man sich absprechen MUSS!
      Das WoW-Beispiel, Wotlk = Easy Hc´s = Rein, Raus, Danke Maus, kaum ein Spieler sagt mehr als „Hi“ und „Tschüß“.
      Cataclysm Heros waren deutlich schwerer und erforderten Absprache und Koordination. (Zumindest als ich es noch im Dezember/Januar spielte).

      Nichts bringt eine Gruppe untereinander unbekannter Spieler näher, als ein Boss der nach vielen Absprachen und Versuchen endlich den Boden küsst.
      Und diese sozialen Bande müssen geschmiedet werden damit ein MMO auf lange Sicht funktionieren kann.
      Denn ich denke die meisten Spieler kehren immer wieder zu dem MMO zurück in dem sie die meisten und besten Ingame-Kontaktpersonen haben und sehen über etwaige spielerische Mankos hinweg.

    3. Naja, Taktikabsprachen o.ä. sind für mich irgendwie kein Einstieg um Leute näher kennenzulernen. Für mich ist da allgemeines dusslig Gesabbel, so nebenher, interessant. Sprich, wenns ne lustige Truppe war, dann hab ich da auch Bock drauf wieder was mit den Leuten zu machen, bei ner Gruppe in ders nur um die Taktik ging eher nicht.

      Und bei den öffentlichen Events sehe ich auch nicht zwingend die Notwendigkeit sie vom Schwierigkeitsgrad her besonders anspruchsvoll zu gestalten, denn das sind im Endeffekt ja die regulären Quests um zu leveln. Da möchte ich mir irgendwie nicht bei jeder Quest einen abbrechen müssen, geschweige denn mich permanent mit einem wild zusammengewürfelten Haufen absprechen, wo dann eh die Hälfte nicht das macht was sie soll.

      Habs jetzt ja letztens bei Rift gesehen. Mitunter sind die Leute sogar dafür schon zu bekloppt, ne fett auf dem Bildschirm erscheinende Textmeldung wie „Zieht die Kreaturen ins Licht!“ zu befolgen. Auch dann nicht wenn diverse Leute es ihnen mehrfach mitteilen. Und das ist ja nun schon minimalst anspruchsvoll, aber wirklich absolut jedesmal wenn nen derartiges Rift aufgegangen ist, waren mindestens 1-2 Leute dabei die minutenlang die Mobs direkt an Ort und Stelle zerhackt haben und dadurch das ganze Riftevent behinderten.

      Die anspruchsvollen Sachen, die dann auch Absprache erfordern, möchte ich eigentlich nur in Dungeons haben, in denen die Teilnehmerzahl überschaubar ist. Und selbst da hat man in Randomgruppen ja schon Kandidaten, die trotz Ansage nicht das machen was sie sollen.

      Aber dieses wortlose durchs Dungeon geschnetzel ist im Endeffekt primär nen WoW-Dungeonfinderproblem. Hatte jetzt ja mal nen Monat Rift gespielt und war grundsätzlich nur mit Randomleuten unterwegs. War genau umgekehrt, das Verhältnis. 9 von 10 Gruppen nette, gesprächige Leute, eine ruhig, aber zumindest mit gegenseitiger Begrüßung und netter Verabschiedung.

      Liegt aber, unter anderem auch daran, das man in Rift halt mit Leuten vom selben Server unterwegs ist, denen man früher oder später wiederbegegnet, grade wenn man noch am leveln ist. Beim Dungeonfinder können die Leute sich im Zweifelsfall wie die Axt im Walde benehmen, hat keine Konsequenzen, da man die anderen eh niemals wiedersieht. Trifft natürlich auch andersrum zu, das wenn man nette Leute in der Gruppe hat auch die dann nie wieder sieht.

      Hmmm… so, vom Hunderstel zum Tausendstel gekommen und unterwegs den Faden verloren… naja, wat solls! 😀

    4. in der persistenten welt wird schon genug scheiße gelabert werden, das was du meinst wird in den dungeons umgesetzt werden (zumindest in den high-end dingern) von daher alles np?! außerdem soll das spiel ja generell actionlastiger werden und die spieler weniger auf gui als auf das eigentliche spielgeschen gucken, soll heißen, du brauchst weniger absprache, aber mehr generelles verständnis von dem was passiert, damit du angemessen reagieren kannst. bsp: ich sehe der war prügelt gegner x, jetzt geh ich nicht deshalb mit drauf weil wir das so besprochen haben („alles auf den monk!!!!!111einself1“) sondern weil ich es sehe und es effizienter ist (gilt wsl nur für direkten dmg..)

  4. Hey, danke fürs Interview!

    Als nächstes soll eine weitere Klasse enthüllt werden. Ich hoffe auf den „Gunner“.

    P.S.
    17 Punkte auf dem Screenshot vom Belohnungsrechner. Da fehlen noch 13 Punkte für alle Items! 😉

    Gruß,
    mav

    1. Ich gebe zu, dass der Screenshot vom Belohnungsrechner meiner Wenigkeit gehört. Und dafür, dass ich fast nur PvP gemacht habe, bin ich eigentlich ganz stolz auf meine Pünktchen 😛

    2. Lass mich raten.

      Hingabe: 0
      Kameradschaft: 0
      Ehre: 0
      Belastbarkeit: 0
      Wertschätzung: 0
      Aiming-Skills: 3

      🙂

    3. Öhm… Schön wär’s. 🙂 Die 3 Punkte in Ehre gab es für „Verknüpfte Accounts“. 😉 GW1 ging leider bisher mehr oder minder komplett an mir vorbei. Dank einem Steam-Deal habe ich dann aber doch mal zugeschlagen. (Böses Steam!) Somit habe ich noch einiges nachzuholen. 🙂

      P.S.: Die Aiming-Skills wurden aber fleißig in Mount & Blade: With Fire and Sword trainiert. Demnächst kommt hoffentlich noch meine Version von Brink, dann bin ich erst mal zufrieden. 😉

  5. das Best handwerkssystem hat zur Zeit everquest meiner meinung nach-> mann muss skills richtig einsetzen um gut zu schmieden ( wie erhitzen, abkühlen ect) so ein system würde ich mir für gw2 auch wünschen wo man skill braucht um wirklich was gutes zu schmieden und nicht a la wow resourcen sammeln draufklicken-> gegenstand wird hergestellt.

    1. EQ2-Crafting fand ich immer blöd, einfach weils eben nicht nur mit (Spieler)Skill zu tun hat, sondern auch sehr viel mit Glück, denn wenn zu viele negative Ereignisse auftauchen war der Gegenstand trotzdem versaut, egal wie gut man das System beherrschte.

      Getoppt wurde das nur noch vom HdRO-Handwerksystem, bei dem es kompletter Zufall war ob man nen Topitem herstellt oder ob man grade die seltensten Ressourcen des Spiels in wertlosen Plunder umgewandelt hat. Als ichs zuletzt gespielt hatte gabs zwar Möglichkeiten die Chance deutlich zu erhöhen, mit Pech hat man den Verlust dadurch allerdings nochmal erhöht.

      Das beste mir bekannte Crafting war eigentlich das in SWG, schon alleine weil es so komplex und zeitaufwendig war, das man damit seine komplette Spielzeit verbringen konnte. Und die wirklich guten Gegenstände auch nur Vollzeithandwerker herstellen konnten, die Tag ein Tag aus sämtliche Planeten nach den perfekten Ressourcen absuchten.

    2. Das unterschreib ich direkt.
      Selbst ich als riesiger Hdro Fanboy kann die Sinnfreiheit des Craftings unterstreichen.
      In unserer Sippe wird die Handwerkerhalle, Glücksspielhaus genannt. 😉
      Teure Mats + seltene Zusatzzutat = 50/50 Chance, kriegt man was tolles oder hat man alles verspielt.
      Total doof.

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