Veröffentlicht vonKarsten

Treffer-Immunität – für jeden Tank ein Ziel?

Auf den ersten Blick könnte man durchaus auf den Gedanken kommen, das Erreichen der Treffer-Immunität als oberstes Ziel für jeden Tank auszurufen. Doch treffen wir hier das erste Mal auf einen wichtigen Unterschied zwischen den Schildträgern und den Absorbierern: Während Krieger und Paladine dank der breiten Schilde blocken können und die Blockchance durch Fähigkeiten, Talente und Meisterschaft schnell in die Höhe getrieben wird, schauen Todesritter und Druiden in die Röhre. Werfen wir einen genaueren Blick auf die vier Klassen.


KriegerTreffer-Immunität beim Krieger

Der Krieger muss sich nur wenige Gedanken um das Erreichen der 102,4% CTC machen. Via Schildwache und aktivem Schildblock erhält er bereits aus dem Stand 40% Blockchance. Durch die hohe Abklingzeit der Block-Fähigkeit ist dieser Schutz zwar nicht flächendeckend, aber dennoch ein guter Start für die ersten Schritte als Tank.

Neben einer Erhöhung Eurer Parier- und Ausweichwertung setzt Ihr vor allem auf eine Steigerung der Meisterschaft, um Eure Blockchance weiter zu vermehren. Das Meisterschafts-Talent Kritisches Blocken gewährt Euch für jeden Meisterschaftspunkt eine Steigerung von Blockchance und kritischer Blockchance um jeweils 1,5%. Bis zur Treffer-Immunität ist Meisterschaft dabei das mit Abstand beste defensive Attribut für Euren Krieger. Blockt Ihr einen Angriff, wird dieser um 30% geschwächt. Bei einem kritischen Block wehrt Ihr sogar 60% des Schadens ab. Während Parieren und Ausweichen der abnehmenden Wirkung unterliegen (siehe Kasten „Die Abnehmende Wirkung von Ausweichen und Parieren“), ist für Euch jeder Punkt Meisterschaft stets genau gleich viel wert. Gleichzeitig funktionieren Eure erfolgreichen Blocks auch als Wut-Generator (Schildspezialisierung) und Schadenserhöhung (Verteidigungsbastion). Erreicht Ihr 102,4% CTC, bleibt Meisterschaft weiterhin wertvoll für Euren Helden, da die Fähigkeit Schildblock Euch eine weitere Erhöhung der kritischen Blockchance verspricht.

Wie funktioniert die kritische Blockchance genau?

Gehen wir von einem Beispiel-Krieger aus, der mit Ausweichen, Parieren und Verfehlen auf 40% Schadensvermeidung kommt. Außerdem erreicht er (ohne aktivierten Schildblock) stolze 75% Blockchance und 50% kritische Blockchance. In Addition erreicht der Krieger also 115% (40+75) kombinierte Schadensvermeidung und ist damit 12,6% über der 102,4% CTC. Gibt es in der Treffer-Tabelle solch einen Überschuss, wird zuerst die Blockchance aus der Tabelle verdrängt, es bleiben also 40% Vermeidung und 62,4% Blockchance über. Die 50% kritische Blockchance bezieht sich jetzt genau auf diese 62,4%, sodass der Tank unterm Strich auf folgende Werte kommt:

40% Vermeidung / 31,2% Blockchance / 31,2% kritische Blockchance

Aktiviert der Tank jetzt noch sein Schildblock, fallen weitere 25% Blockchance an und jedes % über den 102,4%, dass aus der Treffer-Tabelle verdrängt wird, wird 1:1 in kritische Blockchance umgewandelt.

ACHTUNG: Auch wenn Meisterschaft für Euch auch nach dem Erreichen der Treffer-Immunität sinnvoll ist, gibt es unter den Tanks unterschiedliche Philosophien, wie sie den weiteren Weg beschreiten. Einige erhöhen ab diesem Moment die absolute Schadensvermeidung, indem sie Ausweichen und Parieren gezielt steigern, sodass immer mehr Angriffe des Feindes vollständig ins Leere gehen. Andere wiederum erhöhen ihre effektive Gesundheit durch eine Steigerung der Ausdauer, um auch gegen Boss-Gegner gut aufgestellt zu sein, die vor allem mit magischen Angriffen in den Krieg ziehen, die nicht geblockt, pariert oder denen nicht ausgewichen werden kann. Dritte wiederum versuchen so nah wie möglich an die Obergrenze für die kritische Blockchance zu gelangen, sodass möglichst viele Attacken gar keinen Schaden austeilen oder zumindest um 60% geschwächt werden.


PaladinTreffer-Immunität beim Paladin

Der Paladin greift, wie ein Krieger, auf den Schutz eines Schildes zurück und kann dementsprechend Angriffe blocken. Statt eines Schildblocks verfügt der heilige Krieger über den Heiligen Schild, mit dem er die Schadenssenkung durch einen erfolgreichen Block von 30% auf 50% anheben kann. Und auch das Meisterschafts-Talent Göttliches Bollwerk unterscheidet sich vom Krieger-Pendant Kritisches Blocken. Da Eure Blocks nicht kritisch treffen können, gewährt Euch eine Erhöhung der Meisterschaft „nur“ eine Steigerung der Blockchance, dafür aber um 2,26% pro Meisterschaftspunkt (der Krieger erhält nur 1,5%.)

Es gibt aber auch Gemeinsamkeiten zwischen Euch und dem kriegerischen Tank-Kollegen. Denn auch für Euch ist eine Erhöhung der Meisterschaft, und damit der Blockchance, der beste Weg zur Treffer-Immunität. Dafür spricht unter anderem der Einfluss der abnehmenden Wirkung auf Ausweichen und Parieren, aber auch Talente wie Abrechnung oder auch Refugium, die von Euren erfolgreichen Blocks profitieren. Gleichzeitig ist ein ständiges Abschwächen jeglicher Angriffe für Eure Heiler deutlich angenehmer als die punktuelle Komplett-Vermeidung eines Schlags, gefolgt von einer Schadensspitze, die den Tank in die Knie zwingt. Erreicht Ihr die 102,4% CTC, wird eine weitere Erhöhung von Meisterschaft für Euch nutzlos. Einige Paladine erhöhen vorsichtig Parieren und Ausweichen bei gleichzeitiger Senkung der Blockchance, um immer mehr Angriffen völlig zu entgehen, andere setzen wiederum auf eine Steigerung der Ausdauer, sodass sie auch gegen feindliche Zauberkundige ihren Mann stehen.


TodesritterTreffer-Immunität beim Todesritter

Da der Todesritter ohne Schild in den Kampf zieht, ist für ihn die Treffer-Immunität realistisch nicht sinnvoll zu erreichen. Ihr häuft zwar dennoch Ausweich- und Parierwertung an, doch bieten Euch diese Werte maximal eine Grund-Chance, den Schlägen des Feindes zu entgehen; gut ausgerüstete Blut-Todesritter kommen auf rund 40% Schadensvermeidung (Ausweichen + Parieren + Verfehlen). Stattdessen setzt Ihr auf eine Kombination aus passiver Schadensverringerung (durch Blutpräsenz und Klingenbarriere), mächtig viel Ausdauer, ordentliche Rüstungswerte, den Schutz durch diverse Talente oder Fähigkeiten wie Knochenschild, starke Selbstheilungsmöglichkeiten und Eurem Schaden absorbierenden Blutschild, den Ihr durch eine Anhäufung der Meisterschaft weiter steigert.

Hierbei gilt wie für Eure Kollegen auch: Ausweich- und Parierwertung unterliegen der abnehmenden Wirkung, während Meisterschaft Euer Blutschild gleichbleibend stärkt. Gleichzeitig absorbiert der Schild auch Schaden aus magischen Quellen, die Ihr nicht via Parieren beziehungsweise Ausweichen vermeiden könnt. Dementsprechend setzen viele Todesritter auf einen starken Meisterschafts-Fokus, ohne dabei aber die Schadensvermeidung durch die anderen Attribute völlig aus den Augen zu verlieren.

ÜBRIGENS: Weicht Ihr einem Angriff aus oder pariert Ihr diesen, wird Euer Blutschild nicht genutzt. Die Schadensvermeidung erfolgt vor der Schadensabsorption durch den Schild.


DruideTreffer-Immunität beim Druiden

Ähnlich wie beim Todesritter spielt auch beim tankenden Druiden die Treffer-Tabelle und das Erreichen der Treffer-Immunität nur eine untergeordnete Rolle. Mangels Schild gibt es auch für Euch keine Blockchance anzusammeln und verwandelt Ihr Euch in einen Bären, müsst Ihr mangels Waffe in der Hand sogar auf das erfolgreiche Parieren eines feindlichen Schlags verzichten. So bleibt Euch nur die Erhöhung der Ausweichwertung, um ein gewisses Maß an völliger Schadensvermeidung zu erreichen. Diese baut Ihr vor allem durch die Beweglichkeit auf Euren Klamotten und das Talent Natürliche Reaktion auf. Da Ihr mangels Alternativen nur Lederrüstungen findet, mit denen auch Eure Katzen-Kollegen etwas anfangen müssen, werdet Ihr Ausweichwertung ansonsten nur über gezieltes Umschmieden und via Verzauberungen aufbauen können.

Doch müsst Ihr nicht nur auf Ausweichen setzen: In Bärform schützen Euch auch die erhöhten Rüstungs- und Ausdauerwerte, die Ihr durch Talente und Klamotten immer weiter steigert. Sammelt Ihr fleißig Meisterschaftspunkte, verbessert Ihr das Talent Wilder Verteidiger, mit dem Ihr nach einem kritischen Treffer mit einer Chance von 50% den gleichnamigen Effekt aufbauen könnt, der den nächsten eintreffenden körperlichen Schaden, abhängig von Eurer Angriffskraft, absorbiert.

Während Euch die Werte Parieren und Blockchance also nicht interessieren, müsst Ihr für eine ausgewogene Verteidigung neben Meisterschaftswertung auch ordentlich Angriffskraft und kritische Trefferwertung ansammeln, damit Euer Wilder Verteidiger-Schutz seinen Dienst erfüllt. Und auch Waffenkunde und Trefferwertung sind nicht unwichtig, schließlich können Eure Schläge nur dann kritisch treffen, wenn sie ins Schwarze treffen.


Inhaltsverzeichnis

Seiten: [1 | 2 | 3 | 4 | 5]Umfrage
Schildträger & AbsorbiererSchadensvermeidung
Treffer-Immunität: Krieger | Paladin | Todesritter | DruideEffektive Gesundheit vs. Schadensvermeidung
Richtige KlamottenwahlDie Legende: Parry-Haste
Diminishing Return von Parieren und AusweichenVor- und Nachteile:  Krieger | Paladin | Todesritter | Druide

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18 Kommentare

  1. Sehr interessanter Artikel, den ich gerne gelesen habe. Allerdings stimme ich mit den Vor- und Nachteilen der Tankklassen nicht so ganz überein, aber das ist Ansichtssache.
    Meiner Meinung nach ist der DK der am einfachsten zu spielende Tank (und für Tankanfänger, die schon einen großen Char haben, ideal) dank all der AE-Fähigkeiten und hohem Aggroaufbau und seit 4.2 auch gut heilbar und überlebensfähig.
    Am meisten Spaß macht der Druide, der außerdem auch noch am besten zu heilen ist. Bären sind unverwüstlich, halten viel aus und sind sehr gute, mobile Tanks. Gerade für Anfänger wäre das meine Empfehlung.
    Der Paladin baut sehr schwach die Aggro auf, solange man selber noch nicht soviel Schaden austeilt. Frisch 85 geworden ist es eine Pest. Und dank all der Verteidigungsfähigkeiten ist der Paladin sehr unübersichtlich und nicht gerade eine Anfängerklasse, wie ich finde.
    Krieger ist dank Sturmangriff schnell in den Mobs, hat aber nur wenig AE-Tankfähigkeiten mit hohen CDs. Er kann ein sehr guter Tank sein, aber schwer zu beherrschen und nur die wenigsten schaffen das.
    Mein Fazit also:
    Druide > DK >= Paladin > Krieger

  2. „Göttlicher Schutz kann nur gegen körperlichen Schaden oder nur gegen Magieschaden eingesetzt werden (via Glyphe).“ – ist schlicht falsch. 20 % allgemeine Schadenreduzierung ohne Glyphe und 40 % magie mit glyphe

    Die schlechtesten Erfahrungen hatte ich bisher mit Bären(selber keinen gespielt). Nicht nur ihre Erscheinung lässt sie lahm und plump rüber rüber kommen, einige scheinen sich richtig in ihre Rolle zu versetzen und halten damit einfach den Betrieb auf. Ausserdem haben sie oft Probleme mehrere Gegner an sich zu binden und bekommen viel Schaden rein.
    Aber das is eben nur der negative Bodensatz tanks die einem aus den Dungeongruppen in Erinnerung bleiben. Die raid-Bären sind meist genauso gut oder schlecht wie ihre Kollegen.

  3. Sorry, aber das mit dem Krieger ist Quark @ Charava ich weiß nicht wann du das Letzte mal mit einem Krieger getankt hast aber der Krieger hatt Aktuell einige der Mächtigsten AE Tank Fähigkeiten nur nutzen viele Tanks die Skills nicht oder nur Halb.
    Nehmen wir mal zuerst Heldenhafter Sprung in die Gruppe Verwunden auf den erst Besten Mob,Donnerknall und ALLE Mobs in Reichweite bekommen das Verwunden mit, dann noch mit der Spalten Glyphe haut man 3 Ziele zusätzlich Spammt man Rache das 2 Ziele Trifft und man Behält alle Mobs ich Zieh Grundsätzlich den Anderen Tanks die Aggro vom Trash Weg ohne zu Spotten und da man den Donnerknall auf CD Hält wir das Verwunden immer Erneuert man bekommt den Buff Vom Donner Berührt der 3 mal Stackt und den Schaden Der Schockwelle um bis zu 30% Verstärkt,und sollte das nicht Reichen oder man will einfach noch mehr Schaden Raushauen zündet man noch Innere Wut das die Abklingzeit von Spalten nochmal um 50% Runtersetzt.

    1. Spaltenglyphe habe ich doch glatt vergessen, ups. Danke fürs Erinnern. Das Verwunden per Donnerknall verteilen gleich am Anfang hängt von den DDs ab. Meist geben die keine Antankzeit, so dass einige von denen schon Aggro haben bevor man das raushauen konnte, und dann kriege ich die schwer wieder. Aber das gilt für alle Tanks. Was mir aus Heilersicht immer wieder auffällt ist, dass Kriegertanks am schwersten zu heilen sind. 🙂 Vom Spielen haben alle Vor- und Nachteile und eigentlich kann man nur eins empfehlen:
      Spielt alle Tanks mal an und entscheidet euch dann, welcher euch selber am besten gefällt. Und ich liebe einfach den Bären 😉

  4. Alleine im offiziellen WoW-Forum gibt es unzählige Threads, in denen über das Für und Wider der diversen Tank-Klassen diskutiert wird. Und man wird dort zu fast jeder möglichen Meinung einen Spieler finden, der diese mit aller Kraft (inkl. Arsenal-Flames und Mutter-Witze) verteidigt. Ist halt auch viel von der persönlichen Spielweise, den persönlichen Vorlieben abhängig und wann man vielleicht den Erstkontakt mit der Klasse hatte.

  5. Ich liebe z.B. meinen Krieger-Tank. Für mich hat er die perfekte Mischung an Fähigkeiten. Donnerknall plus Blutung plus Rache eignen sich perfekt, um Gruppen zu kontrollieren. Hinzukommen meine geliebten „Oh Shit“-Skills wie Letztes Gefecht und Schildwall.

    Mit dem Todesritter kann ich zum Beispiel gar nichts anfangen, der Druide ist mir zu langweilig und beim Paladin will sich bei mir einfach das Tank-Gefühl nicht richtig einstellen. Es ist halt auch einfach immer Geschmackssache.

  6. Leider war es mir noch nicht möglich alle Tankklassen anzutesten. Aber ich habe immer einen Tank als Main oder Twink gespielt.
    In BC war ein Protpala mein Main, und es war zeitweise echt kein Spaß mit der Itemisierung und dem Design. War gar nicht so einfach, die Leute davon zu überzeugen, dass ein Pala auch als Maintank taugt und nicht nur als Secondtanks zum Adds einsammeln. Aber die obligatorische Crush-Immunität habe ich mir natürlich damals genauso besorgt, wie mein Pala heute CTC-capped ist.
    In WotLK habe ich dann nur mit nem DK als Twink getankt. Und während es anfangs noch lustig war, dass man sich je nach Raid und Encounter seine Tankskillung aus jedem der 3 Bäume bauen konnte, fand ich die Umstellung auf den Blutbaum doch recht einschränkend. Es war nur eine logische Konsequenz, aber es hat ein bisschen den Reiz genommen.
    Jetzt mit Cata ist es wieder mein Pala, den ich als Tank-Twink spiele. Und während die Rotation zum einschlafen ist, hat man hier einfach das größte Arsenal, um seinem Raid zu helfen. Ich kenne nicht viele Spieler, die in der Lage sind, das Maximum aus Ihrem Paladin herauszuholen, ganz einfach weil teilweise einfach das Verständnis für die Fähigkeiten und ihre Einsatzmöglichkeiten fehlt. Mit meinem Pala kann ich Madness auch im LFR solo tanken, wo die Blitze regelmäßig einschlagen und immer 2x Durchbohren pro Plattform kommt, weil die DDs entweder AFK sind, oder nicht wissen, worauf man gerade Schaden machen müsste. Heilercooldowns sieht man praktisch nie, zumindest muss man sich nicht wundern, wenn man mit 3 Diszis nach 4 Bossen insgesamt 0 x Schmerzunterdrückung und 0 x Kuppel gesehen hat. Fairerweise muss man hier aber sagen, dass kritische Situationen auch eine Seltenheit sind. Da macht es auch nichts, wenn 2 Heiler bei nem Kumpel auf folgen sind. Aber ich wollte jetzt auch gar nicht in den LFR abdriften. Der Paladin hat einfach die meisten und auch mächtigsten Möglichkeiten aller Tanks.

    Letztendlich sind aber alle Tanks easy to play, hard to master.

  7. Mein erster Tank war/ist ein Todesritter und ich bin immernoch mit viel Begeisterung unterwegs. Anfangs bin ich mit dem Todesritter nur auf der Parier- und Ausweichschiene gefahren womit ich dann sogar in Feuerlande recht gut vorangekommen bin – allerdings kommt irgendwann der Punkt an dem das nicht mehr reicht. Somit bin ich dann nurnoch auf rein Meisterschaft gegangen… mittlerweile habe ich mit Elexier um die 3500 Meisterschaft – Bei dieser Spielweise muss man aber darauf achten immer das Blutschild aufrecht zu erhalten, denn wenn es mal ausläuft kann man sich kaum darauf verlassen, dass Parieren und Ausweichen einem weiterhelfen.

    Desweiteren spiele ich noch einen Druiden-Tank und es macht einfach unglaubviel viel Spass damit Gruppen zu tanken… 🙂 Er hat zwar noch nicht viel Meisterschaft aber dafür umsomehr Beweglichkeit was der Ausweichwertung und dem Schaden zugute kommt.

    Einen 80 er Paladin-Tank besitze ich auchnoch aber der hat jetzt schon so viele Fähigkeiten, dass ich kaum Lust dazu habe ihn weiter zu spielen.

  8. der artikel hat mir sehr gut gefallen 🙂
    ist bestimmt grade für anfänger super zu verstehen.

    eine anmerkung habe ich alerdings:
    bei kriegern hast du als plus rüssi reißen stehen, bei druiden fehlt aber das feenfeuer, was die gleiche wirkung hat.

    ich tanke super gern und habe dementsprechend auch schon alle tankklassen durchprobiert. mein favorit ist der paladin, allerdings hauptsächlich, weil ich gern eine klasse spiele, die mehrere rollen einnehmen kann und der druide aufgrund der zulässigen völker nicht in frage kommt für mich 😀
    außerdem ist am pala so toll, dass man dauernd leuten das leben retten kann, wenn aufmerksam ist und die ein oder andere hand verteilt.

  9. Ich liebe meinen Worgen Todesritter, brutal zerhackt er alles was sich in den Weg stellt.
    Von den DamageDealern gefürchtet, von den Heiler geliebt ; )

  10. Hi,

    Danke für den tollen Artikel! 🙂

    Die Sache mit dem Parry Haste kommt mir wiedersprüchlich vor, kann das nochmal jemand klarstellen bitte?

    im Text steht zuerst, wenn A’s Schlag pariert wurde schlägt A schneller zu. Im nächsten Satz steht, wenn T pariert hat, schlägt T schneller zu. Dann wieder andersrum.

    Und was hat das mit Waffenkunde zu tun? Die senkt doch die Chance, dass A’s Schläge pariert werden. Also im Endeffekt, wenn ich meine Waffenkunde erhöhe, senke ich die Chance, schneller zusachlagen zu können, oder nicht?

    Grüße
    Benny

    1. Hi Benny

      Da hast du wohl etwas falsch verstanden. Parry-Haste bedeutet, dass derjenige der einen schlag pariert danach schneller zuhaut. Das bedeutet wenn du mit deinem Tankcharakter auf den Boss haust, und dieser pariert deinen Angriff, schlägt der Boss schneller zu. Man könnte es sozusagen als „Konterangriff“ verstehen. Nur dass er automatisch durch die Spielmechanik erzeugt wird.

      Wie aber bereits im Artikel erwähnt ist in Cataclysm Parry-Haste inexistent.

      Hoffe ich konnte dir helfen.
      Gruss
      Eki

  11. Ich bin Leidenschaftlicher Druiden tank Spieler. Zu Woltk hab ich mit Dk Frost noch die inis und Raids unsicher gemacht. Der Artikel hier ist sehr gut beschrieben, erklärt vieles und auch für jemanden der eben schnell sich ein überblick machen möchte, ist das sehr gut. Ich Spiele nebenbei noch ein Paladin und werde mir noch ein Krieger Tank hochspielen, zu MoP noch ein Mönch…
    LG.

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