Benny 2019: Brettspiele mit Miniaturen spielen, Kindern Zöpfe flechten und am PC mehr programmieren als Videospiele spielen. Zeiten ändern sich. Veröffentlicht vonBenny Matthiesen

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Wie funktioniert das Welten-PvP, das WvWvW oder auch WvW, in Guild Wars 2? Die Ninjas haben zwei Tage und Nächte mit den groß angelegten Gefechten zwischen drei Servern verbracht und dabei feindliche Spieler in die Flucht geschlagen, Stellungen besetzt, Verteidigungsanlagen verstärkt, Vorräte gesichert und natürlich Belagerungswaffen gezimmert, um Mauern und Tore niederzureißen. Auf den vier riesigen Weltkarten haben wir um mehr als sechzig einzelne Stellungen gekämpft, eine Festung für unsere Gilden besetzt und den feindlichen Fraktionen mächtige Artefakte abgeluchst. Und wofür das Ganze? Neben Ruhm und Ehre natürlich für Belohnungen, die unserem ganzen Server zugutekamen. In diesem Artikel erfahrt ihr alles Wissenswerte zu den Spielelementen des WvWvW in Guild Wars 2 und wie Entwickler Arenanet den PvP-Thron für sich beanspruchen will.



WvWvW – Kampf der Server

Die Besonderheiten des WvWvW

  • drei Server kämpfen gegeneinander auf
  • vier große Karten
  • 300 Spieler (~1/3 pro Fraktion) je Karte (Quelle)
  • 61 einnehmbare Stellungen
  • Kampf um „Server-Artefakte“
  • stationäre und bewegliche Belagerungswaffen
  • zerstörbare Mauern und Tore
  • ausbaubare Verteidigung, NSCs und Wegpunkte
  • Spieler sorgen für Vorräte zum Ausbau/Reparatur
  • Scharmützel um Vorratskarawanen
  • dynamische Events bringen Erfahrungspunkte, Gold und Karma
  • Gilden können Stellungen für sich beanspruchen
  • Punktevergabe nach eroberten Stellungen
  • freischaltbare Welten-Boni für den gesamten Server
  • Handwerks-Ressourcen locken Spieler ins WvWvW
  • NSCs und gefallene Spieler hinterlassen zufällig generierte Beutesäcke

Wenn rot, blau und grün eingefärbte Charakternamen in Guild Wars 2 aufeinandertreffen, dann ist es Zeit für ein bisschen PvP. Der Kampf Spieler gegen Spieler findet im kommenden MMORPG des nordamerikanischen Entwicklerstudios ArenaNet jedoch nicht nur in instanzierten Schlachtfeldern statt, in denen ihr mit wenigen Spielern Minigefechte austragt. Stattdessen fand die Stimme des MMORPG-Volkes endlich Gehör: Massenschlachten, Burgbelagerungen und drei miteinander konkurrierende Parteien ziehen ins WvWvW. Dieser Sprachflussstopper steht für World versus World versus World und lässt sich am einfachsten damit beschreiben, dass sich Spieler dreier Server über einen längeren Zeitraum in vier groß angelegten Gebieten bekriegen.

DAoC-Veteranen schlackern an dieser Stelle bereits ausgelassen mit den Ohren. Schließlich gilt für die Spieler des MMORPG-Urgesteins Dark Age of Camelot der Leitspruch: Hetzt man drei Horden aufeinander, schließen sich die unterlegenen im Zweifelsfall ganz automatisch gegen die stärkste Kriegsstreitmacht zusammen. Die Probleme eines 2-Fraktionen-Systems, wie es in World of Warcraft, Warhammer Online und jüngst Star Wars: The Old Republic für Open-PvP-Unmut sorgt, sollen so gar nicht erst aufkommen.

Ein Matchmaking-System soll für möglichst gleich starke Server sorgen. Im Zweifelsfall verbünden sich die Unterlegenen.
Ein Matchmaking-System soll für möglichst gleich starke Server sorgen. Im Zweifelsfall verbünden sich die Unterlegenen.

Ein Matchmaking-System würfelt zusätzlich ähnlich starke Server für die Dauer einer WvWvW-Runde zusammen. Angepeilt ist eine Rundendauer von zwei Wochen. Anschließend werden die Server-Begegnungen neu gemischt: Kriegsmüde, unterlegene Server werden somit nicht Runde um Runde den Löwen zum Fraß vorgeworfen, sondern treten künftig gegen ähnlich schwache Kontrahenten an. Dominierende Kriegstreiber messen sich hingegen mit gleichermaßen starken Gegnern. Es wird wohl einige Wochen dauern, bis das System die tatsächliche Stärke der einzelnen Server erfasst hat.

Zur einfachen Unterscheidungen werden die Server in drei Farben eingeteilt: Rot, Blau und Grün. Jeder feindliche Spieler, jede feindliche Stellung und die Heimatwelt tragen diese Farbkennung als Namen. Ihr schlagt euch somit nicht mit dem hauenden Hans vom Server Höllenschlund, sondern erwehrt euch beispielsweise als roter Beschützer der Angriffe blauer und grüner Eindringlinge. Lediglich die Gildenkürzel feindlicher Spieler werden hinter dieser anonymisierenden Kennzeichnung angezeigt. Serverübergreifende Rivalitäten zwischen Gilden anstelle von persönlichen Feindschaften sind damit nicht nur vorgesehen, sondern zweifelsfrei erwünscht.

Die Vorbereitung

Guild Wars 2 lässt euch nicht erst den mühevollen Weg zu Höchststufe 80 erklimmen, bevor ihr euch in die WvWvW-Schlachten stürzen dürft. Stattdessen ziehen Groß und Klein Seite an Seite ins Gefecht. Vollkommene Chancengleichheit wie in den instanzierten Schlachtfeldern soll es während der Belagerungsschlachten gar nicht geben. Immerhin werden die Grundattribute nicht komplett ausgelevelter Charaktere auf die Werte eines Stufe-80-Helden angehoben. Das gilt für Lebenspunkte, Angriffskraft sowie Verteidigung und ist bitternötig, damit ihr als Grünschnabel überhaupt am Gefecht teilnehmen könnt. Klassen-Fertigkeiten und Ausrüstung müsst ihr euch hingegen in der freien Spielwelt der PvE-Gebiete erspielen. Damit grenzt sich das WvWvW ganz klar vom fairen Schlachtfeld-PvP ab, in dem euer Charakter von Beginn an über alle Fertigkeiten, Eigenschaften und PvP-Ausrüstung verfügt.

Vier Gebiete: Heimatwelten und das Ewige Schlachtfeld

Alle vier WvWvW-Gebiete auf einen Blick. Hier bekriegen sich drei Server.
Alle vier WvWvW-Gebiete auf einen Blick. Hier bekriegen sich drei Server.

Das WvWvW findet nicht etwa in der freien Spielwelt Tyrias statt, sondern in vier separaten Gebieten. Schließlich sind die fünf spielbaren Völker grundsätzlich miteinander verbündet. Menschen, Charr, Asura, Sylvari und Norn meistern die PvP-Inhalte der persistenten Spielwelt gemeinsam. Die WvWvW-Gebiete unterteilen sich in je eine Heimatwelt eines der drei Server sowie das Ewige Schlachtfeld und können jederzeit über Portale der PvP-Lobby, die Nebel, betreten werden. (Hinweis: Der Name des zentralen Gebietes lautet „Ewige Schlachtfelder“. Also im Plural. Ich beschränke mich jedoch auf die Einzahl, um zu verdeutlichen, dass es sich dabei nur um ein Gebiet handelt.)

Doch was hat es mit den einzelnen Gebieten auf sich? Grundlegend stellen die Entwickler hierdurch sicher, dass Hunderte Spieler gleichzeitig am WvWvW teilnehmen können. Je Gebiet sollen bis zu 300 Kämpfer in die Schlacht ziehen – zusammen 1200 verteilt auf die vier weitläufigen Gebiete. Sowohl die gleich aufgebauten Heimatwelten als auch das Ewige Schlachtfeld bieten ähnliche Angriffsziele und Eroberungspunkte, sodass ihr euren Server in jedem Fall gleichermaßen unterstützt. Die Landschaftsgestaltung und die Anordnung der einzelnen Stellungen unterscheiden sich zwischen dem Ewigen Schlachtfeld und den Heimatwelten der Server. Über Altäre der Stürme ergreift ihr die Kontrolle über das Wetter der Heimatwelten – Feinde müssen sich fortan vor tödlichen Blitzen in Acht nehmen.

Zudem tragt ihr den Kampf um Server-Artefakte, die Kugeln der Macht, ausschließlich in den Heimatwelten aus. Die hierdurch freigespielten Boni kommen jedoch allen Verbündeten in allen vier Gebieten gleichermaßen zugute. Und auch die von euch erspielten Server-Punkte zählen gebietsübergreifend. ArenaNet schafft es damit, dass trotz separater Gebiete alle Kämpfer eines Servers an einem gemeinsamen Strang ziehen. Taktikabsprachen und wohl koordinierte Angriffspläne sind der Schlüssel zur Vorherrschaft des eigenen Servers.

Die drei Heimatwelten und das Ewige Schlachtfeld sind über Portale miteinander verbunden.

Über Portale im jeweiligen Server-Ausgangsstützpunkt eines Gebietes wechselt ihr ganz einfach in ein anderes. Einschränkungen gibt es hierbei nicht, solange die Maximalanzahl an Charakteren in einem Gebiet noch nicht erreicht ist. Diese Stützpunkte befinden sich auf dem Ewigen Schlachtfeld in den drei Ecken des Gebietes im Norden, Südosten und -westen. In den Heimatwelten startet der jeweils beheimatete Server im Zentrum, während die Angreifer wiederum aus den beiden südlichen Ecken attackieren.

Kernelement des WvWvW: Kampf um Stellungen

Der Ausgangsstützpunkt eures Servers dient als Dreh- und Angelpunkt eurer Invasion. Ein Wegpunkt sorgt dafür, dass ihr euren Charakter jederzeit von einem Ende des Gebietes zurück in die Basis teleportieren könnt. Erschlagene Helden beleben sich an diesem Punkt wieder. Das hat seine Vor- und Nachteile: Grundsätzlich verfügt ihr nur über diesen einen sicheren Wegpunkt pro Gebiet. Hier repariert ihr bei NCSs die Ausrüstung eures Kämpfers und geht ungestört dem Handwerk nach. Wird euer Recke in einem weit entfernten Zipfel des Gebietes erschlagen, müsst ihr jedoch darauf hoffen, dass ein Kamerad zur Wiederbelebung ansetzt. Andernfalls bleibt euch nichts anders übrig, als in den Sauren Apfel zu beißen und weit entfernt des Schlachtengetümmels in der Basis zurück ins Leben zu finden.

Die einnehmbare Festung im Zentrum thront über dem Ewigen Schlachtfeld.

Abhilfe hierfür schafft ihr nur, indem ihr euch dem Kernelement des WvWvW widmet: der Kampf um Stellungen. Jedes Gebiet beheimatet sechs Minen, vier bis zwölf Türme und drei Stützpunkte. Das Ewige Schlachtfeld wird zudem von einer riesigen Festung im Zentrum überragt. Wäre es nicht wunderbar, wenn all diese Stellungen unter der Herrschaft eures Servers stünden? Hierzu müsst ihr erst einmal Mauern niederreißen und die feindlichen Wachen und besonders starke NSC-Kommandanten ausschalten.

Diese einzelnen Eroberungspunkte sorgen dafür, dass ihr euch nicht mit anderen Spielern die Köpfe auf weiten Ebenen einschlagen müsst. Stattdessen zieht ihr als loser Haufen oder in organisierten Squads los, um die Stellungen zu erobern. Hierfür winken jedoch nicht nur Punkte für die Server-Wertung. Es ist außerdem in eurem Interesse, die Versorgung eures Reiches über Minen zu sichern, Türme zum Schutz der Pfade einzunehmen und in Stützpunkten zusätzliche Wegpunkte freizuschalten, um Laufwege möglichst kurz zu halten – auf diese Weise gelangen eure Mitstreiter schneller an die sich stetig verschiebende Front.

Grün, Rot und Blau bekriegen sich über zwei Wochen in vier Gebieten.
Grün, Rot und Blau bekriegen sich über zwei Wochen in vier Gebieten.

Stellungen werden in der jeweiligen Server-Farbe auf der Karte angezeigt, damit ihr die Übersicht behaltet. Scharmützel zwischen euren Truppen und gegnerischen Spielern werden mittels orangefarbener gekreuzter Schwerter angezeigt. Stellungen, egal ob eigene oder feindliche, sind mit weiß gekreuzten Schwertern hinterlegt, sobald sie von einem anderen Server belagert werden. Mehr Übersicht bringen nur Spieler-Kommandeure, die den ihnen unterstellten Squads mit Markierungen auf der Karte Angriffs- oder Verteidigungsbefehle erteilen können.

Spieler-Kommandeure

Gegen Gold werdet ihr zum Kommandeur und dürft mit Taktikwissen ein Squad anführen.

Grundsätzlich verzichtet Guild Wars 2 auch im WvWvW auf manuell aufgebaute Spieler-Grüppchen. Verbündete werden euch selbst als Einzelkämpfer mit grünen Punkten auf der Übersichtskarte angezeigt. Eure Heilungen, Kombo-Fertigkeiten, Stärkungen und Wiederbelebungen wirken wie gehabt auch auf Kameraden, die nicht mit euch den Bund gesucht haben. Gegen eine kleine Gebühr könnt ihr euch zum Kommandeur ausbilden lassen. Fortan ist es euch möglich, das Kommando über ein eigenes Squad zu ergreifen.

Dieser rein optionale, freiwillige Zusammenschluss aus Spielern ermöglicht es, effizient und taktisch gegen feindliche Streitkräfte vorzugehen. Über einen eigenen Chat erteilt ihr Anweisungen und zeichnet Markierungen für Angriff und Verteidigung auf der Übersichtskarte ein. Eure Squad-Mitglieder bekommen diese ebenfalls auf ihren Karten angezeigt. Ob sie sich an die Anweisungen halten, liegt jedoch ganz bei euren Führungsqualitäten und ihrem Willen, Befehle zu befolgen. Sichert ihr die Versorgungswege eures Reiches, werdet ihr schnell Anhänger finden.

Versorgungslinien: Kampf um Vorräte

Karawanen transportieren automatisch Vorräte zu den Stellungen eures Servers.
Karawanen transportieren automatisch Vorräte zu den Stellungen eures Servers.

Eine weitere Grundlage eures Server-Feldzuges bildet die Versorgung mit Vorräten. Kein Feldzug kommt ohne diese ausschließlich im WvWvW vorhandene Ressource aus. Vorräte werden automatisch in Minen generiert, die unter der Kontrolle eures Servers stehen. Dolyak-Karawanen machen sich anschließend in regelmäßigen Abständen auf den Weg, um die erzeugten Vorräte an eure weiteren Stellungen zu verteilen. Es liegt bei den menschlichen Streitkräften eures Servers, die Karawanen auf ihrer gefährlichen Reise vor NSC-Übergriffen und Attacken feindlicher Helden zu schützen. Die lahmen Dolyaks werden nämlich für alle Spieler sichtbar auf der Übersichtskarte angezeigt und sind somit ein einfaches Ziel für Sabotageakte.

Zudem startet jede Karawane ein dynamisches Event für alle Spieler in ihrer Nähe. Gegnerische Spieler werden mit Kupfer, Karma und Erfahrung belohnt, wenn sie das Vorräte transportierende Dolyak noch vor dem Zielort erschlagen, während Verteidiger diese Belohnungen nur dann erhalten, wenn das Dolyak unter ihrem Schutz sicher an einem anderen Stellungen eintrifft.

Das WvWvW beschränkt sich somit nicht nur auf Burgbelagerungen, sondern verlagert mit der Versorgungsmechanik durch selbstständig laufende Karawanen die Gefechte auch auf umliegende Straßen. Im begrenzten Maße werdet auch ihr zu einer Minikarawane: Jeder Spieler kann bis zu zehn Vorräte an einem Vorratsspeicher aufnehmen. Diese Speicher befinden sich in jeder vom eigenen Server kontrollierten Stellung. Doch bedenkt, dass nur die Vorräte der Minen selbstständig aufgefüllt werden. Türmen, Stützpunkten und die Festung müssen hingegen beliefert werden. Aber wozu eigentlich?

Ausbau und Instandsetzung

Ausbaustufen der Stellungen:

In Minen heuert ihr sowohl NSC-Wachen für eure Karawanen als auch für die Mine selbst an, verstärkt deren Kampfstärke und verdoppelt die transportierte Vorratsladung der Karawanen.

In Türmen, Stützpunkten und der Festung des Ewigen Schlachtfeldes heuert ihr Händler für Reisevorräte und einen weiteren Arbeiter an, stockt die Wachen der Befestigung ebenso wie Patrouillen des Umlandes auf und verbessert deren Kampfkraft. Zudem verstärkt ihr Mauern und Tore in mehreren Stufen und stattet die Verteidigungsanlagen mit von menschlichen Spielern zu bedienenden Kanonen, Mörsern und Töpfen voller siedendem Öl aus. Abgerundet wird das Repertoire mit Belagerungsmeistern, die euch – einmal angeheuert – Pläne zum Bau der sechs unterschiedlichen Belagerungswaffen anbieten. Für diese dürft ihr abermals tief in die Taschen greifen.

Schnellere Reisemöglichkeiten ermöglichen freischaltbare Wegpunkte für Stützpunkte und die Festung. Einmal errichtet, können sich die Spieler eures Servers zu diesen teleportieren oder nach dem Ableben ihren Charakter schneller zurück zur Front bringen. Eine Einschränkung gibt es jedoch: Wegpunkte können nur dann genutzt werden, wenn die Stellung nicht von Feinden belagert wird. Hierdurch wird eine unüberwindbare Flut an stetig nachrückenden Verteidigern während einer Belagerung verhindert.

Vorräte dienen euch zum Ausbau und der Instandsetzung einer Stellung. Ihr wertet mit ihnen das Personal auf, verstärkt die Mauern und Tore, schaltet neue Händler frei oder errichtet Abwehranlagen und Wegpunkte. Doch nichts ist im WvWvW umsonst: Jeder Ausbau kostet euch zusätzlich zu den Vorräten einen kleinen Betrag Kupfer-, Silber- oder Gold-Münzen, den ihr aus eurer eigenen Kasse aufbringen müsst. Vorräte für die Personalaufstockung sind sofort fällig, während ihr den Ausbau der Befestigungsanlagen jederzeit in Auftrag geben könnt. In den folgenden Minuten schreitet der Ausbau solange voran, wie ausreichend Vorräte vorhanden sind. Ist das Lager leer, verweigern die herbeigerufenen Arbeiter den Dienst, bis weitere Karawanen mit Vorräten eingetroffen sind.

Jede Erweiterung – egal ob personell oder strukturell – hat eine feste Ausbauzeit. Den Ausbau der Befestigungsanlagen könnt ihr beispielsweise beschleunigen, indem ihr mehr Arbeiter anheuert – selbstverständlich gegen weitere Bezahlung und Vorräte. Bleibt noch zu erwähnen, dass feindliche Helden euren fleißigen Arbeitern jederzeit die Lichter ausknipsen könnten. Es liegt somit bei euch, ob ihr das Risiko eines langsamen Ausbaus während einer Belagerung in Kauf nehmen wollt, oder lieber in ruhigen Zeiten und mit ausreichend Personal Mauern und Tore verstärkt.

Der zweite essentielle Nutzen der Vorräte ist die Instandsetzung beschädigter Verteidigungsanlagen. Einfach alles was ihr errichtet und ausgebaut habt, kann auch wieder zerstört werden: Mauern, Tore und Kanonen. Indem ihr mit eurem Charakter Vorräte aus einem lagert holt und diese an den beschädigten Elementen abgebt, setzt ihr diese wieder instand, bevor sie von euren Feinden vollständig zerstört werden.

Belagerungswaffen

Wir errichten ein Katapult, um die feindlichen Festungsmauern schneller zu schleifen.
Wir errichten ein Katapult, um die feindlichen Festungsmauern schneller zu schleifen.

Doch nicht nur als Verteidiger verfügt ihr über wehrhafte Kriegsmaschinerie. Habt ihr erste einmal einen Belagerungsmeister in einer eurer Stellungen freigeschaltet, bietet euch dieser die Baupläne sechs verschiedener Belagerungswaffen feil. Für wenige Silberstücke ersteht ihr Flammenböcke, mit denen ihr spielend Tore einreißt, oder schwere Artillerie in Form von Pfeilwagen, Ballisten, Katapulten und Trébuchets.

Mit der Blaupause im Inventar platziert ihr die jeweilige Belagerungswaffe an jeder beliebigen Stelle – vorzugsweise vor einer feindlichen Stellung. Einmal platziert, können diese im Nachhinein nicht mehr vom Fleck bewegt werde. Die Ausrichtung der Waffen kann hingegen nachjustiert werden. Doch bevor es soweit ist, müsst ihr die Belagerungswaffen erst einmal fertigstellen.

Nachdem ihr die Belagerungswaffen freigeschaltet habt, müsst ihr deren Blaupausen kaufen, einen Bauplatz ausfindig machen, ausreichend Vorräte zur Konstruktion besorgen und die im Bau befindliche Waffe vor Feinden verteidigen.
Nachdem ihr die Belagerungswaffen freigeschaltet habt, müsst ihr deren Blaupausen kaufen, einen Bauplatz ausfindig machen, ausreichend Vorräte zur Konstruktion besorgen und die im Bau befindliche Waffe vor Feinden verteidigen.

Nachdem ihr mittels Blaupause den Bauplatz festgelegt habt, müsst ihr die Konstruktion über Vorratslieferungen abschließen. Da ihr nur zehn Vorräte gleichzeitig bei euch tragen könnt, seid ihr auf die Unterstützung eurer Kameraden angewiesen. Erst wenn ausreichend Vorräte am Bauplatz abgegeben wurden, ist die Belagerungswaffe einsatzbereit. Feindliche Spieler werden dies jedoch zu verhindern gedenken – unverwundbar sind die unvollendeten Waffen nämlich nicht.

Eine Ausnahme von den grundsätzlich stationären Maschinerien stellt der Belagerungsgolem dar. Diese besonders teure Nahkampfapparatur kann selbst nach dem Konstruktionsabschluss bewegt werden. Aufgrund der hohen Kosten ist es umso wichtiger, dass ihr einen kompetenten Spieler an der Hand habt, der zielsicher die Kontrolle über die Belagerungswaffe übernehmen kann. Tore, Mauern und feindliche Abwehrwaffen zerbröseln ungemein schneller unter der Wucht eurer Angriffsartillerie.

Gildenanspruch

Gildenfestung gefällig? Kein Problem!
Gildenfestung gefällig? Kein Problem!

Auch wenn ihr grundsätzlich für Ruhm und Ehre eures Servers in den Kampf zieht und als Einzelkämpfer ebenso an den Schlachten teilnehmen könnt wie in organisierten Truppenverbänden, kommen Gilden im WvWvW besonders auf ihre Kosten: Eroberte Stellungen können von euch in Anspruch genommen werden, um fortan unter eurer Flagge von eurem Gildenoberhaupt befehligt zu werden.

Habt ihr euch für einen Sitz entschieden, nutzt den Einfluss eurer Gilde – also die gildeninterne Währung, die ihr durch gemeinsame Abenteuer im PvE und PvP verdient –, um eure Verteidigungsanlagen zu verstärken, damit sich feindliche Angreifer die Zähne an eurer Stellung ausbeißen. Zeitweise Gilden-Verstärkungen, die ihr über den Ausbau eurer Gildenstruktur erworben habt, helfen euch, die eigenen Ländereien effizient zu sichern.

Altäre und Wiege der Kraft

Die drei Heimatwelten des WvWvW unterscheiden sich im grundlegenden Spielziel nicht vom Ewigen Schlachtfeld. Auch in diesen Gebieten gilt es, Minen, Türme und Stützpunkte einzunehmen. Allerdings beherbergen die drei schwer zu erobernden, da durch mehrere Verteidigungswälle geschützten Stützpunkte etwas ganz Besonderes: je einen Altar der Kraft. Insgesamt findet ihr pro Heimatwelt vier dieser Altäre.

Zum Start einer jeden vierzehntägigen Runde befindet sich am nördlichsten dieser Altäre die Wiege der Kraft im Besitz des Heimatservers. Die Wiege der Kraft, die in einer magischen Kugel liegt, beschert allen Charakteren des Servers einen Stärkungszauber, der die maximalen Lebenspunkte in allen WvWvW-Gebieten um fünf Prozent erhöht.

Erst wenn der Hüter der Kugel besiegt ist, verschwindet der undurchdringliche Schutzschild der Kugel der Kraft.
Erst wenn der Hüter der Kugel besiegt ist, verschwindet der undurchdringliche Schutzschild der Kugel der Kraft.

Ein optionales Spielziel der Heimatwelten ist somit die Eroberung feindlicher Altäre der Kraft, um anschließend im Kriegsbund zur Wiege der Kraft dieses Gebietes zu ziehen und den Hüter der Kugelzu bezwingen. Diese Champion-Einheit ergibt sich euch jedoch nicht wehrlos. Außerdem ist den Bewohnern einer Heimatwelt daran gelegen, ihr eigenes Reich vor euren Übergriffen zu schützen. Und die Streiter des dritten Servers wollen ebenfalls ein Wörtchen mitreden.

Habt ihr den Hüter der Kugel dennoch bezwungen, kann ein einziger Charakter die Kugel der Macht ins Inventar aufnehmen, um sie zu einem Alter der Macht zu bringen, der unter der Kontrolle des eigenen Servers steht. Hierfür hat er nur 15 Minuten Zeit, bevor die Kugel wieder wie von Geisterhand zurück zur Wiege des Heimatservers findet. Stirbt der Spieler auf dem Weg zu einem Altar der Kraft, lässt er die Kugel fallen, die wiederum von anderen Kämpfern aufgenommen werden kann.

Kugeln der Macht im Besitz eures Servers geben je einen fünfprozentigen Bonus auf die Lebenspunkte.
Kugeln der Macht im Besitz eures Servers geben je einen fünfprozentigen Bonus auf die Lebenspunkte.

Habt ihr die Kugel sicher zu einem eroberten Altar gebracht, geht deren gesamte Macht in diese neue Wiege der Kraft über. Alle Kämpfer eures Servers erhalten eine weitere Aufladung des Stärkungszaubers, der die Lebenskraft um 5 Prozent erhöht, während die Anhänger des bestohlenen Servers ihre Aufladung verlieren. Hat ein Server alle Kugeln der Macht in seinen Besitz gebracht, erhalten dessen Anhänger somit 15 Prozent mehr Lebenspunkte, während die beiden anderen Server nicht einmal mehr ihren 5-prozentigen Anfangsbonus besitzen. Doch verloren ist nichts: Der Kampf um die Kugeln der Macht ruht niemals während der vierzehntägigen Dauer einer WvWvW-Runde. Auf den drei Heimatkarten der verfeindeten Server können Altäre jederzeit erobert und damit auch wieder verloren werden.

Punktevergabe und Belohnungen

Punktewerte der Stellungen

  • Minen je 5 Punkte
  • Türme je 10 Punkte
  • Stützpunkte je 25 Punkte
  • Festung des Ewigen Schlachtfeldes 50 Punkte

All die Schlachten und Scharmützel, Eroberungen und Verteidigungen einzelner Stellungen und Karawanenüberfälle dienen einem höheren Ziel: Punkte, die der Wertung eures Servers gutgeschrieben werden. Hierzu werden alle fünf Minuten ebendiese Punkte an die drei miteinander kämpfenden Server verteilt. Es gilt: Je mehr Stellungen zum Ende der nächsten Punktevergabe unter der Kontrolle eures Servers stehen und je wertvoller diese sind, desto mehr Punkte werden zur Server-Wertung hinzuaddiert.

Bis zu 710 Punkte werden pro Punktevergabe auf die konkurrierenden Server aufgeteilt. Je geschickter ihr taktiert, desto größer fällt euer Stück vom Punktekuchen aus. In einer World-Vs-World-Übersicht erfahrt ihr auf einen Blick, wie viele Zähler eurem Server bei der nächsten Punktevergabe wahrscheinlich gutgeschrieben werden. Außerdem wird der derzeitige Wertungsstand aller drei Server angezeigt.

Punktevergabe und Gesamt-Wertung des Servers gibt es auf einen Blick.
Punktevergabe und Gesamt-Wertung des Servers gibt es auf einen Blick.

Mit dieser durch erfolgreiche Eroberungen stetig wachsenden Wertung erhaltet ihr im WvWvW Boni, die allen Charakteren eures Servers zugutekommen, sobald sie erst einmal freigeschaltet wurden. Welt-Boni können sein eine erhöhte Chance auf kritische Handwerkserfolge, eine verbesserte Ausdauerregeneration, Bonusgold bei Plünderungen, erhöhte Lebenspunkte und Verteidigung, mehr Rohstoffausbeute und Erfahrungspunkte und Bonusheilung.

Das System der stetig wachsenden Server-Wertung sorgt dafür, dass selbst unterlegene Server die Welt-Boni freischalten können – allerdings nimmt dies wesentlich mehr Zeit in Anspruch, wenn nur wenige Stellungen gegen feindliche Übergriffe verteidigt werden können. Verloren gehen bereits aktive Boni bis zum Ende der vierzehntägigen WvWvW-Runde nicht mehr. Einmal erhaltene Server-Wertung bleibt schließlich erhalten. Lediglich die im Fünf-Minuten-Rhythmus gewährten Punkte verschieben sich unter den verfeindeten Parteien.

Beteilige dich an der Unterhaltung

21 Kommentare

  1. Danke Benny. Jetzt bekommt der anfangs konfuse WvW Modus langsam Transparenz. Ich bin wirklich erschlagen was man da machen kann und werde mich im nächsten Test verstärkt im WvW aufhalten.

  2. Wunderbarer Artikel! Das meiste wußte man schon, aber eben immer nur häppchenweise von verschiedenen News, Blogposts, Videos etc.

    Dieser Gesamtüberblick ist herrlich und fügt das Puzzle zu einem tollen Szenario zusammen.

    Jetzt würd ich mir nur noch wünschen, die persönlichen Meinungen der Ninjas zum WvW lesen zu können. Aber vielleicht ist Benny ja der einzige, der da Durchblick hat und der Rest bekommt wie Haggy jetzt einen Überblick.

    Ich bin in jedem Fall auf weitere Beta-Events gespannt und vor allem auch auf eure Berichterstattung.
    Weiter so! Danke!

  3. Toller Artikel!

    Das scheint mir wirklich ein gut durchdachtes System zusein. Wenn die Balance stimmt werd ich da sicher ne ganze weile Spass dran haben.

  4. Wenn die Steuerung nicht so „schwammig“ wäre, könnte PvP durchaus Spass machen. Bei Spielen wie Swtor oder WoW ist sie „direkter“, man hat das Gefühl der Char setzt genau das um was man beabsichtigt. In GW2 fühlt es sich nicht so rund an. Ihr merkt, um es zu erklären fehlen mir grad die richtigen Begriffe.

    Euer Beitrag ist sehr informativ. Gute Arbeit wie immer. Trotz der für mich nicht perfekten Steuerung macht es Lust auf mehr. Ich konnte am Beta Wochenende nur 3 Klassen testen, Vielleicht bekommt man noch eine weitere Chance.

    1. Ich weiß nicht, wie es mittlerweile in SWTOR ist, aber die Reaktivität im PvP war die ersten Monate absolut unterirdisch. Aktion starten, Animation und Schadenseinschlag haben dort vorn und hinten nicht gepasst – da war es nur gut, dass sie eine hohe Toleranz bei der Einreihung von Fertigkeiten erlaubt haben. Mittlerweile hat man ja als Heiler ohne schützenden Tank gar keinen Spaß mehr in den instanzierten Kriegsgebieten. Die Entwickler haben da mit 1.2 an den falschen Skalierungsschrauben gedreht. Leider. Für mich ist damit nach den langweiligen Flashpoints auch das PvP in SWTOR gestorben. Nicht, weil ich mich zu schwach fühle, sondern weil mir Itemspiralen und Sekundenkämpfe ohne Taktik nicht zusagen. Ich warte trotz bezahltem Abo nur noch auf die Fortführung der persönlichen Geschichte. Habe da aber ein ungutes Gefühl.

      Das GW2-Beta-WE hatte gerade im WvW extreme Latenz-/Server-Probleme Ich hoffe, dass sie es zur Veröffentlichung stark verbessern können. (Zweifel sind aber auch hier da.) Aber für mich lief das schon runder, als die letzten Ilum-Schlachten, bei gleichzeitig mehr aktiven Spielern in einer GW2-Schlacht.

      In kleineres Gefechten mit ~20 Spielern (beispielsweise, wenn Karawanen eskortiert wurden) lief es hingegen schon angenehm flüssig. Ausweichrollen waren möglich, um Flächenschaden oder einzelnen Geschossen(!) zu entgehen. Das war anfangs sehr gewöhnungsbedürftig – bereichert den Kampf durch diesen „menschliche Fähigkeit“ aber ungemein. Auch, dass man Flächenangriffe strategisch platzieren muss und beabsichtigte Verzögerungen von Fertigkeit wirken und Effekt bedenken muss, wirkte auf mich nach zwei Tagen sehr, sehr spielspaßfördernd.

      Ob das Konzept letztendlich aufgeht, wird sich erst einige Wochen nach der Veröffentlichung zeigen. In diesen zwei Tagen haben viele Leute am WvW teilgenommen – obwohl es nicht die typischen Gegenstandsbelohnungen gibt. Das ist aber nicht aussagekräftig. Auch die fehlende Strategie bei den Eroberungen hatte noch ihren eigenen Reiz. Aber wie sieht das aus, wenn Spieler und Gilden Taktiken entwickelt haben? Sind die Kämpfe um Kugeln der Macht auf den Heimatwelten Anreiz genug? Wie geht die Community mit Rohstoff-Farmern um, die gar nicht kämpfen wollen? Ist die Festung in den Ewigen Schlachtfeldern ein lohnendes Ziel oder wird sie irgendwann ignoriert? Nutzen Spieler die Koordinationsmöglichkeiten, die das Spiel bietet? Hat der Großteil überhaupt langfristig Interesse an organisierten Schlachten, die sich Stunden, Tage und Wochen hinziehen?

      Es gibt viele offene Fragen. Aber ein so gutes geschlossenes, offenes PvP wie im WvW habe ich seit Langem nicht mehr gesehen.

    2. Ja die Itemspirale! Sie ist der Grund, das ich keine OPs und FPs mehr besuche. Was bleibt? Verdammt wenig! Bioware hat es trotz grosser Versprechen nicht geschafft Endcontent zu schaffen. Und der bestehende, zB. PvP ist nur eingeschränkt nutzbar. Auch das Crafting (das einzige was mich noch hält) ist im Grunde ein Witz. Versprochen waren Items die mit denen von OPs vergleichbar sind. Das waren sie nie, nicht mal im Ansatz. Schon auf Ilum kann man mit 8 Marken bessere Armierungen kaufen. Man muss nicht mal in eine OP. Das Vermächtnis wäre gut, wenn die guten Sachen nicht noch zusätzlich mit Mio von Credits freigeschaltet werden müssten. So sinnlos.

      Aprpos persönliche Geschichte. Ich weis nicht mehr wo ich es hörte/las, aber anscheinend sollen die persönlichen Geschichten alle zusammenlaufen. Taktisch geschickt, dann müssen sie nur noch eine entwickeln und sparen sich viel Zeit. Falls es so kommt, wäre das ein Genickschlag für uns Spieler. Das schlagkräftigste Argument für Swtor wäre damit entschärft.

      Verzeih, ich bin sehr in Swtor abgeschweift. Ich denke das mit der Steuerung in GW2 wird sich mit der Zeit geben. Man gewöhnt sich sicher daran. Dank dir für die sehr ausführliche Antwort.

  5. Aprpos persönliche Geschichte. Ich weis nicht mehr wo ich es hörte/las, aber anscheinend sollen die persönlichen Geschichten alle zusammenlaufen.

    Schade, dass du nicht mehr weißt wo du das gelesen hast. Würde mich sehr interessieren in wie weit das wahr ist. Das wäre nämlich genau das Gegenteil davon, was sie die ganze Zeit gesagt haben und würde mich sehr enttäuschen 🙁 .

    1. Die Jumping Puzzle habe ich bewusst ausgespart, da sie nicht WvWvW-exklusiv sind. *schielt zum SWTOR-Datacron-Guide rüber* Man munkelt, wir planen bereits. 😉

    2. das wäre super Benny !! 🙂

      btw: also sehr toll fand ich den loot in dem video nicht Oo

  6. Ein Hinweis: In einem Kommentar auf wartower.de heißt es, WvWvW würde 500 Spieler je Karte (gesamt 2000) unterstützen. Diese Information ist meines Wissens veraltet. In einer jüngeren Aussage spricht ArenaNet von 300 Spielern je Karte (gesamt 1200). Allerdings arbeite man daran, diese Zahl bis zur Veröffentlichung zu erhöhen.

    1. ich hoffe mal dicke dass arena net die anzahl mindestens verdoppelt wenn nicht verdreifacht und mehr….alleine in deutschland wird die anzahl an spielern pro server IMMENS sein…1200 is da nichts…selbst 3000 wäre noch nicht genug denke ich, wenn man nich gerade nachts spielt…wäre bitter wenn man nie ins schlachtfeld rein käme weils voll ist xD

      aber mal davon abgesehen ist dass WvWvW prinzip einfach…unbeschreiblich geil….das einzige was mich (etwas) stört, ist das level scaling…spieler die lvl 10 sind und auf 80 im pvp gepusht werden, sollten mehr nachteile als nur schlechteres equip haben finde ich….z.B. ein paar debuffs oder ähnliches, die je mehr level man von 80 entfernt ist mehr nachteile mit sich bringen…naja egal ^^

    2. Und wieso sollte kleinere Charaktere Nachteile durch zB. Debuffs haben? Welchen Sinn soll das haben?

  7. Hi, sehr schöner Überblick über WvW. Aber kannst Du auch was zu den Aufgaben um die Dredge erzählen, welche man ja auf seine Seite ziehen kann. Dazu habe ich bis dato kaum Informationen gefunden, und als ich im WvW unterwegs war, nie irgendwie ne Aufgabe bekommen, wie man denn die Gunst von dieser Hilfstruppe erwerben kann.

    1. Also ich bin im WvW mal mit einer Gruppe über ein Hylek (Froschmenschen) Dorf gestolpert. Während man im Dorf war wurden drei Fortschrittsbalken angezeigt, einer für jedes Team (Rot, Blau, Grün) um zu zeigen wen die NPC momentan favorisierten bzw. wie viel ihnen vom jeweiligem Team geholfen worden ist.
      Ganz in der Nähe war ein Gruppe Krait dabei das Dorf anzugreifen, die wir dann aufgehalten haben. Danach war unser Balken voll und eine kleine Gruppe Hylek griff das nächstliegende feindliche Versorgungslager an, was dadurch einfacher einzunehmen war.
      Ob man ihnen das befehlen konnte oder das automatisch ablief weiß ich nicht. Hab das nur teilweise mitbekommen.

    2. Habe mittlerweile auch gelesen, dass man auch den Quaggan im Wasser helfen konnte. Die Frage wäre wie diese Aufgaben, um die Balken zu füllen, ausgelöst werden. Denn zumindest bei den Dredge hat sich nie etwas getan und ich habe da während meine WvW Testzeit so alle halbe Stunde mal vorbeigeschaut.

  8. Gibt es einen direkten Nutzen als Gilde eine Festung/Turm.. zu beanspruchen? Vielleicht mehr Gildeneinfluss beim töten von Gegnern oder eine Information wenn die Beanspruchte Festung angegriffen wird?

    Funktionierte das Wetterbeeinflussung in Beta, weiß das jemand? Wir hatten die mal Versucht in Gang zu kriegen, wußten aber nicht ob es ein Effekt hatte. Als erstes haben wir die Mittelinsel übernommen, was überraschend einfach ging, da die Wächter einen nicht angriffen. Danach haben wir unter Wasser Perlen gesammelt und an die Typen übergeben, bis sie keine mehr wollten. Gibt es danach noch einen Schritt den wir nicht gefunden haben?

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