The Secret World: Eindrücke aus der Open-Beta [Gastartikel]

von 29. Mai 2012 um 08:54 7
Dragon, Templer und Illuminaten.

The Secret WorldGroße, aus Schrottteilen zusammengesetzte Monstrositäten, die quietschend über den Schrottplatz streifen. Mutierte Ungeheuer aus dem Meer, die durch den Nebel die Küste entlangwaten. Geheimnisse, Verschwörungen – und jede Menge Zombies. Willkommen in The Secret World, dem neuen MMO aus dem Hause Funcom. Genauer gesagt, Willkommen in Kingsmouth, dem Startgebiet des Spiels. An zwei der letzten Wochenenden, öffnete Funcom mit der Open Beta neugierigen Spielern die Pforten zu einer Welt, die der unseren ähnelt und doch irgendwie ganz anders ist.

The Secret World Vereinigungen

Dragon, Templer und Illuminaten.

In The Secret World bewegt ihr euch auf den ersten Blick durch die ganz normale Welt. Statt Orc, Pergament oder Pferdekutsche, wie in vielen anderen Spielen, habt ihr es hier mit Handys, modernen Feuerwaffen und Google zu tun – übrigens alles drei Dinge, die euch das Leben im Spiel enorm erleichtern. Auch wenn man sich durch das moderne Setting schnell heimisch fühlt, sobald man einige Minuten im Spiel verbracht hat, wird schnell klar, dass es sich hier ganz und gar nicht um die Welt handelt, wie wir sie normalerweise kennen. Denn in The Secret World sind so ziemlich alle bekannten Verschwörungstheorien wirklich wahr. Entsprechend erklären sich auch die drei Fraktionen des Spiels. Als Mitglied einer Geheimgesellschaft, entweder als Illuminat, Templer oder Dragon, zieht ihr in den Kampf gegen das Böse und strebt nach möglichst großer Macht. An den bisherigen zwei Open Beta-Wochenenden konnte man aber nur mit den traditionsbewussten Gerechtigkeitsfanatikern aus London, den Templern, The Secret World unsicher oder vielmehr sicherer machen. Mit dem nächsten Open Beta-Event am 15. Juni stehen euch aber alle drei Fraktionen zur Verfügung.

Fliegengitter (nicht) empfohlen

Verwandlung Templer

Mückenstich mit Folgen: Direkt zu Beginn entwickelt ihr Superkräfte.

Die Vorgeschichte eures Templers ist schnell erklärt: Während ihr den Schlaf der Gerechten schlaft, flattert euch ein Insekt in den Mund. Soweit man hört, nichts Ungewöhnliches. Dass ihr kurz darauf blaue Energieladungen erschaffen könnt schon eher. Während ihr damit zunächst zur Freude eines jeden IKEA-Verkäufers unkontrolliert eure Wohnungseinrichtung zerlegt, lernt euer Charakter schnell mit der unverhofften Kraft umzugehen. Lange dauert es nicht, bis das Aufmerksamkeit auf sich zieht, denn nur wenige Zeit später klopft eine Frau an eure Tür, die euch erzählt, dass sie für eine mächtige Geheimorganisation arbeitet. Es stünden wirklich dunkle Zeiten bevor und deshalb rekrutiere man neue Leute. Gestatten, die Templer! Nach dem zarten Hinweis, dass auch andere, weniger nette Leute auf unsere Kräfte aufmerksam werden würden, erscheint die Templer-Frau plötzlich gar nicht mehr so seltsam, wie noch einige Minuten zuvor. Auf geht’s also nach London!

Training

Im Hauptquartier der Templer könnt ihr die verschiedenen Waffen ausprobieren.

Dort angekommen lauscht ihr einem vermeintlich durchgeknallten Prediger, der die Menge auf die Apokalypse vorbereitet. Während ihr seinen Worten lauscht, versagt euer Kreislauf und ihr findet euch plötzlich dort wieder, wo wohl jeder Londoner einen Teil seiner Zeit verbringt: in der “Tube”, besser bekannt als U-Bahn. Wenn euch eure magischen Kräfte und die Geheimorganisation bisher noch nicht klar gemacht haben, dass irgendetwas anders ist als sonst, merkt ihr es spätestens dort und wisst zugleich, was die geheimnisvolle Dame in eurem Appartement meinte, als sie von dunklen Zeiten sprach. In Untergrund haben nämlich böse Mächte die Kontrolle an sich gerissen. Dunkle Materie macht sich breit und Horden von Untoten greifen euch an. An dieser Stelle führt euch das Spiel in das Kampfsystem von The Secret World ein, was genreüblich abläuft. Ihr markiert die Gegner und mit zunächst einigen wenigen, rudimentären Fähigkeiten kämpft ihr euch durch Londons Untergrund. Irgendetwas scheint mit eurem Körper aber nicht zu stimmen und ob das wirklich das Londoner U-Bahn Netz ist, wird auch immer zweifelhafter. Schlauer seid ihr am Ende aber auch nicht, wenn ihr den Ohnmachtsanfall überwunden habt und wieder aufwacht. Wenn das Ganze denn überhaupt ein Traum war.

Die Qual der Wahl – Waffe statt Klasse

Skills TSW

Mit Hilfe eines an das aus Final Fantasy X erinnernde Sphärobrett schaltet ihr neue Fähigkeiten frei.

Nach diesem Erlebnis geht es in das Hauptquartier der Templer, in dem ihr euch mit den verschiedenen Waffen des Spiels vertraut machen sollt. Eine Besonderheit von The Secret World ist nämlich, dass es keine festen Klassen gibt. Ihr könnt also mit jeder Waffe und jeder Fähigkeit spielen. Die Auswahl reicht von Nahkampfwaffen wie Hammer, Schwert oder Klauen, über Fernkampfwaffen wie Schrotgewehr, Sturmgewehr und Pistolen, bis zu den Magieschulen Chaos-, Blut- und Elementarmagie. Jede dieser Waffengattungen hat eine große Auswahl an unterschiedlichen aktiven und passiven Fähigkeiten, die ihr im Laufe des Spiels durch Punkte freischalten müsst – diese Punkte bekommt ihr statt des üblichen Levelaufstiegs, Level gibt es in The Secret World nämlich auch nicht. Ihr könnt dabei alles miteinander kombinieren und so die Klasse bauen, die euch am meisten Spaß macht. Die einzige Einschränkung dabei ist, dass ihr immer nur sieben aktive und sieben passive Fähigkeit benutzen könnt. Diese könnt ihr aber auf Knopfdruck jederzeit wechseln, solange ihr euch nicht im Kampf befindet. In der Open Beta waren bisher allerdings nur die Grundfähigkeiten einer jeden Waffengattung verfügbar, womit aber auch schon allerlei interessante Kombinationen möglich waren. Wenn erst einmal alle Fähigkeiten verfügbar sind, kann man wohl allein mit dem Bauen neuer Decks und dem Experimentieren mit neuen Fähigkeitskombinationen so viel Zeit verbringen, wie es in anderen Spielen dauert neue Klassen hochzuspielen.

Schild

“Willkommen in Kingsmouth. Bitte fahren Sie vorsichtig!”

Zunächst aber startet ihr nur mit der Waffe, die ihr euch im Hauptquartier ausgesucht habt. Dort bekommt ihr nach dem Training auch direkt euren ersten Auftrag. Ihr sollt in die Stadt Kingsmouth auf Solomon Island reisen. Dort kam es mit dem Nebel nämlich nicht nur zu Sichteinschränkungen, sondern auch zu einigen schreckliche Ereignissen, die die Bevölkerungszahl des Küsten-Städtchens arg dezimiert haben. Und da der kürzeste Weg zwischen zwei Punkten nun mal eine Gerade ist, wählt man in The Secret World statt der Bahn oder das Flugzeug als Reisemittel, den Weg direkt durch die Erde. Die ist nämlich, wie die Verschwörungstheorie der “Hohlen Erde” besagt, nicht mit Gestein und Magma gefüllt, sondern eben hohl und bewohnbar.

Quest hier, Quest da

Zombiehorde

Auf Zombiegruppen werdet ihr in Kingsmouth häufiger treffen.

Angekommen in Kingsmouth wird einem schnell klar, dass hier wirklich etwas nicht in Ordnung ist. Lebende Tote streifen umher, führerlose Autos stehen auf der Straße und die eine oder andere Leiche säumt euren Weg. Klarer Fall, dass hier aufgeräumt werden muss. Schnell auf ein paar Autos gesprungen, durch den aktivierten Alarm Zombiegruppen angelockt, mit unserer Waffe niederstreckt und schon ist die erste Quest erledigt. Wie gewohnt, gibt es auch in The Secret World Aufgaben von Charakteren aus der Umgebung. Die geben euch in Monologen Hintergrundinformationen zu den Aufträgen oder zu den Geschehnissen in Kingsmouth. Diese Cutscenes haben durchaus Charme, weil sich die verschiedenen Charaktere in ihrer Art deutlich voneinander unterscheiden und authentisch wirken. So gibt es beispielsweise die sachliche, aber trotzdem nette Polizeichefin, sowie die etwas seltsame, leicht depressiv erscheinende Ex(?)-Wahrsagerin. So verkommen die Questgeber nicht zu reinen Auftragstafeln, sondern zu normalen Einwohnern von Kingsmouth, mit ihrer ganz eigenen Art und ganz eigenen Problemen. Doch nicht nur die Überlebenden versorgen euch mit Aufträgen. In The Secret World findet man neue Quests buchstäblich am Wegesrand. So stoßt ihr zum Beispiel neben einem Lieferwagen auf einen offenen Karton. Untersucht man diesen näher, entdeckt man eine Hand, die an den ursprünglichen Besitzer geliefert werden soll. Ein anderes Beispiel ist ein verlorener Schlüssel, den man auf dem Schrottplatz dem passenden Fahrzeug zuordnen muss, um an den Inhalt des Kofferraums zu kommen. Nur dass auf dem Areal des Schrottplatzes große, aus alten Gerümpel zusammengesetzte Monster umhermarschieren, die euch das Leben schwer machen. Derlei Nebenquests findet ihr in The Secret World zu Hauf. Es lohnt sich also stets mit wachem Auge die Gegend zu erkunden. Wobei ihr durch die verschiedenen Aufträge ohnehin an den meisten dieser Stellen vorbei kommt.

Besonders erwähnenswert sind aber die Investigativ-Quests, bei denen Rätselfreunde voll auf ihre Kosten kommen. So ist der örtliche Pfarrer ein leidenschaftlicher Anhänger der Illuminaten und macht euch darauf aufmerksam, dass in Kingsmouth allerlei Illuminaten-Hinweise versteckt sind, hinter denen doch gewiss ein Geheimnis schlummert. Während ihr bei den anderen Quests genreüblich durch das Spiel in die richtige Richtung geschickt werdet, habt ihr diese Hilfe bei den Investigativ-Quests nicht mehr. An dieser Stelle ist eine Spoilerwarnung angebracht: wenn ihr die Quest “Der Kingsmouth-Code” selbst erleben wollt, überspringt die folgenden Zeilen und lest einfach beim nächsten Absatz weiter. Bei besagter Questreihe startet ihr an einem Gullideckel, auf dem neben einer lateinischen Inschrift, die später noch wichtig wird, auch eine Pyramide mit Auge zu sehen ist. Geht ihr in die Richtung, in der die Pyramide zeigt, kommt ihr zu einem weiteren Gullideckel mit gleichem Aufdruck. Folgt ihr weiter den Richtungsangaben, erreicht ihr schließlich ein kleines Hafenhäuschen, an dem eine Plakette im Boden eingelassen ist. Darauf findet ihr mehrere Symbole und eine Inschrift, die etwas vom “Sitz der Macht” erzählt. Die nächste Spur sollte also im Rathaus zu finden sein, wurden dort doch bis zum Ausbruch der Apokalypse die wichtigen Entscheidungen der Stadt getroffen. Dort angekommen entdeckt ihr mehrere Gemälde an der Wand. Bei näherer Untersuchung stellt ihr fest, dass auf einem Bild ein Herr am Schreibtisch zu sehen ist – plus jene Gegenstände die auf der Plakette am Hafen symbolisch dargestellt sind. Folglich müsst ihr dem Hinweis folgen, der auf diesem Bild zu sehen ist. Gemeinerweise haben nämlich auch andere Bilder im Rathaus Hinweise, die euch aber auf eine falsche Spur schicken. Reines Ausprobieren ist also wenig erfolgversprechend. Nicht immer sind die Hinweise für die Investigativ-Quests aber nur im Spiel zu finden. Teilweise müsst und sollt ihr u.a. auch auf Google zurückgreifen, zum Beispiel um eine bestimmte Bibelstelle zu finden, die euch weiterbringt. Dafür hat Funcom extra einen Ingame-Browser integriert.

HausHabt ihr erst mal eine komplette Quest, oder auch nur einen Teil davon gelöst, könnt ihr durchaus stolz darauf sein. Denn nicht immer sind die Lösungen der Rätsel offensichtlich. Teilweise muss man schon sehr um die Ecke denken oder sich kleiner Tipps bemühen. Insgesamt sind aber alle Rätsel lösbar, vorausgesetzt man bringt die nötige Geduld für diese durchaus unterhaltsame und innovative Form des Questens mit. Wer keinerlei Interesse hat, sich den Kopf zu zerbrechen, kann die Investigativ-Quests aber auch einfach links liegen lassen und sich anderen Sachen widmen.

Düster und bedrückend

Questgeber

Sheriff Bannerman hat einige Aufträge für euch.

Zu tun gab es in Kingsmouth an den beiden Open Beta-Wochenenden auf jeden Fall genug. Seien es die vielen unterschiedlichen Quests, das Erspielen, Ausprobieren und Kombinieren der verschiedenen Fähigkeiten, oder einfach das Erkunden der Umgebung. Bei Letzterem könnt ihr zudem Marken finden, die die Geschehnisse und die Geschichte von Kingsmouth näher erzählen. Das ziellose Umherstreifen macht durchaus Spaß, weil die Stadt sehr liebevoll gestaltet ist, auch wenn man die meisten Gebäude leider nicht betreten kann. Die Atmosphäre der Kleinstadt ist bezaubernd und bedrückend zugleich: einerseits hat der Ort durch die schön gestalteten Gebäude im Stile New Englands und die vielen interessanten Charaktere durchaus Charme, andererseits aber entsteht durch den Nebel, die vielen Gegner – insbesondere Zombies – und durch Details wie blutverschmierte Bäder oder umgerissene Zäune eine Atmosphäre der permanenten Bedrohung. Die Welt ist dunkel und tot, wie zum Beispiel der verlassene Spielplatz mit leeren Schaukeln und vergessenen Fahrrädern, aber gespickt mit einigen wenigen sicheren Häfen, wie die verbarrikadierte Polizeistation und die Kirche, über deren Schwelle keine Zombies treten können. Die Stadt und ihre Orte näher kennen zu lernen lohnt sich also, egal ob das nun aus Entdeckerdrang geschieht oder weil man sich diesmal, definitiv, ganz ganz sicher ist, dass die Lösung eines Rätsel doch an diesem bestimmten Ort sein muss, hinläuft, nichts findet und sich dann doch plötzlich absolut, definitiv sicher ist, dass sich die Lösung an jenem anderen Ort befindet.

Ausblick auf die kommenden Beta-Events

Wer Kingsmouth, die Hohle Erde und die Hauptstädte der Fraktionen selbst mal besuchen möchte, hat in den nächsten Wochen die Gelegenheit dazu. Das nächste Open Beta-Event dauert vom 15. – 17. Juni. Dort könnt ihr neben den Templern dann auch die beiden anderen Fraktionen, die Illuminaten und die Dragon, anspielen. Außerdem geht es raus aus Kingsmouth und in das nächste Gebiet: die stürmische Küste. Dort könnt ihr euch dann u.a. mit einer Gruppe in das erste instanzierte Dungeon wagen, in dem es höllenheiß werden wird. Am darauf folgenden Wochenende werden dann die PvP-Inhalte von The Secret World zum Testen freigegeben, so dass ihr euch in der permanenten Kriegszone mit über hundert Spielern gleichzeitig oder im El Dorado Kampfgebiet auf die Mütze hauen könnt. Erscheinen wird das Spiel am 3. Juli 2012.


Gastartikel von Stephan Engberding – Leidenschaftlicher Zocker und Schreiberling.

Kommentare

7 Wordpress-Kommentare

  1. Danke für den Blick auf dieses Spiel, das bisher kaum im Fokus steht. Mir haben an den Betawochenenden besonders die Atmosphäre und die Investigativquests gefallen. Das Design von Kingsmouth ist sehr gelungen, die Vertonung ist top, kleine Solodungeons erzählen Geschichten. Wer das Setting mag, sich auf das Flair einlässt und Spaß an Rätseln hat, der wird an dem Spiel viel Freude haben.
    Wem das Kampfsystem wichtig ist, der sollte sich das in der Beta genau anschauen. Das Skillsystem mit den Milliarden von Kombinationsmöglichkeiten hat Charme und Knobelpotential, aber das Kampfsystem an sich ist doch sehr gewöhnlich. Wie Stephan schon geschrieben hat: Anvisieren, Fertigkeiten einsetzen, CDs beachten, nicht allzu viel Innovatives in diesem Bereich.
    Ein paar Probleme sehe ich auch noch: Funcom hat bisher nur 8 Zonen angekündigt. Nun ist Kingsmouth zwar sehr groß und es gibt wirklich reichlich zu tun, dennoch sind 8 Zonen für ein MMO nicht viel. Und Content nachliefern ist aufwendig bei der Art Spiel, die Funcom hier herausbringt. Vertonte Quests, ansprechende Rätsel, gute Geschichten, die erzählt werden, das ist nicht in wenigen Wochen nachproduziert. Ob da 6 Monate nach Release noch genug Neues im Spiel zu finden ist?
    Technisch gibt es noch einiges zu bemängeln. Das Crafting funktioniert noch nicht wirklich, viele Spieler berichten von Speicherlecks, die anfangs ja auch Age of Conan (gleiche Engine) geplagt haben und es fehlen auch noch einige Komfortfunktionen.
    Auch ist das Abomodell immer noch nicht vorgestellt. Wir wissen, dass es einen Itemshop mit Klamotten und ähnlichem gibt. Auch, dass es ein Abo geben soll, aber nicht, wie teuer das im Monat ausfallen soll.
    Ich werde recht sicher zuschlagen, selbst wenn man das Spiel „nur“ einmal durchspielt, sollte es seinen Kaufpreis wert sein. Dass es auf Dauer ein Abo wert ist, muss TSW dann eben in den auf den Release folgenden Monaten beweisen.

  2. Dank dir, Stephan, für den schönen ersten Einblick und willkommen bei den Ninjas 🙂 Mich hätte noch etwas mehr deine persönliche Meinung vom Erlebten interessiert. Mich hat Secret World beim ersten Anspielen nämlich erstaunlich kalt gelassen und ich versuche noch herauszufinden, ob das an mir oder am Spiel lag.

    • Nachem ich im Cast Deine Meinung zu TERA gehört habe, würde ich sagen, Du und TSW passen eventuell nicht zueinander und das liegt dann meist an beiden. Gerade in den Bereichen Grafik und Kampfsystem, die Dir in TERA ja gefallen haben, ist TSW extrem unauffällig. Und die generische Welt und die lahmen Random-Generator-Quests schienen Dich zwar zu stören, aber eben eher am „Rande“. Und genau die Bereiche sind die Sachen, in denen TSW punktet. Ich glaube, dass TSW ein ziemliches Nischenspiel wird, das einige Leute sehr glücklich machen und viele eher kalt lassen wird.

    • Mir hat TSW besonders durch das Setting ziemlich gut gefallen. Leider hatte ich während der Betaphasen nicht all zu viel Zeit, um mich tiefergehend mit dem Spiel zu beschäftigen. 🙁

    • Danke für die Willkommensgrüße und auch für die Kritik. Es stimmt schon, dass ein bisschen mehr persönliche Meinung nicht geschadet hätte, aber die reiche ich dann einfach hiermit nach. 🙂

      Wie man wahrscheinlich schon rauslesen konnte, haben mir die Open Beta-Weekends schon recht gut gefallen. Vor allem die Atmosphäre von Kingsmouth hat mich beeindruckt. Dazu gehört viel: die Details der Umgebung, die Gegner, das Setting, usw. Wer mit einer modernen Welt wenig anzufangen weiß und sich lieber in tolkin’sche Fantasyschlachten stürzt, wird mit TSW wahrscheinlich nicht viel anfangen können. Ich bin aber ein Freund von Survival Horror, Apokalypse und Zombies. Und da trifft das, was ich bisher von TSW gesehen habe, schon voll meinen Geschmack.

      Auch halte ich Funcom wirklich zugute, dass sie mit TSW einige ausgetretene MMO-Pfade verlassen und Mut zur Innovation zeigen. Allein, dass die Charaktere keine Levelanzeige haben, weil es eben klassische Level nicht gibt, entspannt das Spielgefühl für mich schon ungemein. Kein „Oh, der ist schon zehn Level weiter.“ oder „Schon so viele High-Level-Spieler, komisch …“ und dergleichen mehr. Nicht, dass ich je ein Spieler gewesen wäre, der anderen im Level davonrauscht und ja als erstes ganz oben sein möchte, im Gegenteil. Aber trotzdem fällt dieser unterbewusste Vergleich direkt weg und es treten andere Sachen des Spiels in den Vordergrund: die Geschichte, die Rätsel, die Fähigkeiten, die Atmosphäre – je nachdem, worauf man Wert legt. Es fühlt sich für mich in TSW so an, als würde der Fokus etwas vom Spielcharakter weggehen (im Sinne von: schaut mich an, ich bin der mächtigste Held!). In die gleiche Kerbe schlägt die fehlende Klassenverteilung, da jeder alles erlernen und nutzen kann – und gerade so mehr Raum für Individualität bleibt, sei es bei den Fähigkeiten oder den Klamotten. Ich fand das an den zwei Beta-Weekends herrlich erfrischend, obwohl die Möglichkeiten da sogar noch limitiert waren.

      Ebenfalls gefallen haben mir die Quests. So kann man von jedem Questtyp (Storyquest, Nebenquest, Investigativquest, usw.) je nur eine annehmen. So wird man gezwungen, sich wirklich auch auf einige wenige Quests zu konzentrieren, was in meinen Augen nicht verkehrt ist. Zwar gibt es auch hier viele Sammel- und Kill-Quests, wie bei jedem MMO, die sind aber in der Regel sehr gut verpackt. Statt einfach nur Beeren zu pflücken oder Schweine zu erlegen, muss man eben auch mal auf Autos hüpfen um Alarm auszulösen oder auf Dächer klettern um Überwachungskameras abzubauen und die woanders zu installieren. Das ist jetzt nicht preisverdächtig, waren aber auch nur Neben-/Standardquests. Bei anderen Quests gilt es aber auch mal zumindest ein wenig das Hirn einzuschalten. Statt einfach von A nach B zu laufen (gibt es aber auch), muss man auch mal Hindernisse überwinden. Das ist meist nicht schwer, aber so sollte ich z.B. mal durch einen Abwasserkanal laufen um an einen Stromkasten zu kommen. Darin schwamm giftige Brühe. Wie aus anderen MMOs gewohnt dachte ich mir „netter Effekt, rein ins kühle Nass!“ und bin gestorben, bis ich dann gesehen habe, dass zwischen all der Brühe ein freier, ungiftiger Pfad vorhanden war, wo ich mich durchschleichen musste. Wirklich kein Hexenwerk, aber so etwas gibt es in TSW recht häufig und ich habe da schon gemerkt, wie ich es aus anderen MMO gewohnt bin, einfach auf „Quest akzeptieren“ zu klicken, zum markierten Punkt zu laufen, was anzuklicken und wieder zurück zu rennen. Da gefällt mir die Art in TSW um Welten besser. Wie innovativ und spannend die Investigativ-Quests sein können, habe ich ja bereits schon im Artikel beschrieben.

      Das sind so einige Punkte, die TSW für mich so interessant machen. Aber keine Frage: man muss auch mit dem etwas abgedrehten Setting was anfangen können und einen Hang zu kleineren oder größeren Rätseln zu haben, schadet ganz sicher auch nicht. Auf mich trifft das zu, weshalb ich mit dem Titel in der Beta schon ganz glücklich war. Im Endeffekt ist es aber auch vielleicht einfach nur Geschmackssache, dass du nicht so damit warm geworden bist. 😉

      Und jetzt höre ich auch erstmal auf zu Schreiben, bevor der Kommentar länger wird als der Artikel. 😀

  3. Festhalten sollte man in jedem Fall, bei allen Eindrücken aus der Beta, dass es eben genau eine solche ist und war. Für einen grundsätzlich ersten Eindruck reicht das definitiv aus. Jedoch sollte man dabei nicht den Fehler machen, und das Gesehene als final und in Stein gemeißelt ansehen. In 1-2 Monaten kann sich in einer solchen Phase noch einiges ändern, vor allem auch, weil durch die beiden Beta-Wochenenden einiges an Feedback aufgelaufen ist. Man darf daher durchaus auf die finale Beurteilung gespannt sein, welche sicherlich auch erst 1-2 Monate nach Release anfängt Sinn zu machen.

    Was mich persönlich immer wieder an TSW erfreut ist, dass es eines der ersten MMOs ist, bei denen man durchaus auch mal animiert wird den eigenen Denkapparat zu gebrauchen. Natürlich gibt es Aufgaben, Quests, Missionen, wie auch immer, gerade die PickUp-Quests, bei denen es primär darum geht Zombies und anderen Mutationen volles Pfund auf Maul zu hauen (TM Piranha Bytes). Aber selbst diese Aufgabe sind meist damit verbunden Spuren oder andere Hinweise zu verfolgen. Dem setzen natürlich die investigativen Quests die Krone auf, die, so man nicht in Foren nach Lösungen sucht, oder den InGame-Chat bemüht, schon mal kniffliger sein können.

    Ich habe das bei anderen MMOs durchaus vermisst, primär auch, weil es früher mal anders war (- jaja, früher war alles Besser, auch die MMOs). Es wäre heuchlerisch zu sagen, ich hätte Questsysteme, in denen es darum ging Punkt 1-5 abzulaufen, nicht wahr genommen, ja teils sogar genossen. Nur deswegen müssen Aufgaben nicht schlecht sein, denn eine immersive, eine authentische Quest hängt an so vielem mehr. Aber es ist eben auch eine Frage dessen, ob es einem leicht gemacht wird, oder ob man gar dazu genötigt wird auch mal selbst zu denken.

    Da hat TSW sehr schöne Ansätze. Beim Kampf könnte man nun sicherlich sagen, dass der „Cake a lie“ ist, wie das schon die alten Griechen sagten. Letztendlich werden Rüstungen durch Talismane ersetzt, und Level durch die Vergabe von AP- und SP-Punkten. An der Stelle darf man es sich dann aber wohl auch nicht ganz so leicht machen. Es hat schon etwas Erfrischendes, geradezu Angenehmes, wenn es ein Entwickler schafft eingetretene Pfade zu verlassen. Das man nun das Rad nicht gänzlich neu erfindet muss man denn wohl auch verstehen, immerhin hängen da auch Geld und Mitarbeiter dran. Was passiert, wenn sich jemand zu sehr ins tiefe Unbekannte traut, zeigen aktuell die 38Studios mit Amalur.

    Allein durch das Setting und dadurch, dass man nicht durch kunterbunte Wiesen schlawenzelt, während um einen herum die Feen fröhliche Melodien anstimmen, ist schon viel gewonnen. Ja, man muss hier nicht diskutieren – Dieses Setting, die Art, das geradezu abgründig dunkle Spiel, das wird Freunde finden, und auch solche die es nicht mögen. Ob es dazwischen eine Grauzone gibt muss man abwarten. TSW bietet einiges, ist aber auch nicht die eierlegende Wollmilchsau mit Bierzapfhahn am Hinterende. Wie in jedem MMO hängt auch viel vom Spieler und seiner Einstellung ab. Bin ich bereit mich von Elementen, die mir spätestens seit WoW indoktriniert wurden, zu befreien? Bin ich bereit hinzunehmen, dass mir nicht alles auf dem Silbertabletten serviert wird, und der Zucker so gleich dorthin geblasen wird, wo eher seltener die Sonne scheint? Vor allem aber, bin ich bereit, mich auch mal selbst mit und in einem Spiel/MMO zu beschäftigen, oder erwarte ich das 24/7 Kreuzfahrtprogramm?

    All diese Fragen werden für jeden einzeln bestimmen, ob TSW etwas für ihn oder auch sie ist. TSW wird zu guten Teilen ein Liebhaberspiel werden, und wir werden sehen, wie etliche Leute allein daran scheitern werden. Wichtig ist was dann übrig bleibt, auch an Community, und wie diese das Spiel lebt. TSW wird kein WoW-Killer, ganz bestimmt nicht, aber mal ehrlich, wer will den das auch? Nicht zuletzt auch, weil die letzten WoW-Killer allesamt grandios an diesem (angedichteten) Anspruch gescheitert sind. Wichtig ist ein solides MMO mit Ausbaumöglichkeiten, dass einfach mal ein Stück vom einheitlichen Brei abweicht. Alles andere wird sich zeigen müssen.

    Ich fand den Artikel hier sehr objektiv und informativ, und wünsche mir, dass er den ein oder anderen dazu animiert, sich einmal näher mit TSW zu beschäftigen, oder gar beim nächsten Beta-Wochenende vorbei zu schauen.

  4. Der Artikel war sehr informativ und gerade für Spieler, die noch nicht die Gelegenheit hatten am Beta-Test teizunehmen, hilfreich. Danke dafür.

    Durch diverse Artikel war ich einigermassen gehypt in das erste Beta-Wochenende reingerutscht. Nach einer Stunde (Teleportpunkt Kingsmouth) war ich ernüchtert und fest entschlossen den Freimonat abzusitzen und es dann in die Tonne zu werfen.
    Schweren Herzens gab ich mir beim 2ten Beta-Wochenende einen Ruck und probierte es nochmal. Diesmal mit Sprachausgabe, funktionierte die Woche zuvor nicht. Um es vorwegzunehmen, man muss sich auf Secret World einlassen, evtl. am Anfang dazu zwingen. Es erschliesst sich einem nicht so leicht wie Swtor, da brauchte man keine Vorkenntnisse, questete los und alles wurde einem vorgekaut. In Secret World wird man zwar per Questverfolgung zu vielen Orten geführt, aber ohne Eigeninitiative kommt man schnell an seine Grenzen, sprich man hängt fest.
    Man kann auch nicht alle verfügbaren Quests annehmen, sondern muss manchmal erst eine beenden um danach eine weitere anzunehmen.
    [spoiler]
    Das Questdesign ist teils altbacken, manchmal innovativ, nicht selten überraschend. Man wird auch mal in die Irre geführt (entweder gewollt oder durch meine eigene Unfähigkeit). Man musste Nachrichten (oder Rezepte?) suchen. Bis auf eins Standardkost. Das letzte wollte sich mir einfach nicht zeigen. Jetzt war dort in der Nähe eine Leiter, dachte ich ahhh da oben muss es sein. Ich nach oben, versucht auf andere Dächer zu gelangen oder in den Schornstein zu springen, sagte ich schon das ich zu dem Zeitpunkt verzweifelt war? Nebenbei noch ein Archivment mitgenommen, denn dafür war die Leiter eigentlich da. Immerhin habe ich beim Runterschauen die letzte Mitteilung erspäht und konnte die Quest abschliessen.
    Oder die Suche nach den Raben! Ähhh wo sind die hin? Es dauerte echt lang (DAS war peinlich) bis ich diese Quest verstand. Man musste den Raben folgen. Leider waren die recht schnell und waren nur auf dem halben Flug zu sehen, verschwanden plötzlich und man musste weiter weg in Flugrichtung nach ihnen suchen. Bei der Kirche hatte ich sie aus den Augen verloren und irrte sicher 20min in der Gegend rum. Naja ich konnte die Quest dann, nachdem ich über Beobachtung von anderen Spielern endlich herausfand, was ich machen musste, endlich beenden.
    Oder eine Leiche am Brunnen, auf dem Handy eine SMS. Diese lesen und einen Schlüssel finden,….zuerst suchte ich über Google, aber die Lösung war dann doch ganz woanders. Ja wer lesen kann (die SMS) ist klar im Vorteil.
    [/spoiler]

    Negativ:
    – Grafik, gewöhnungsbedürtig
    – Steuerung, furchtbar schwammig, unangenehm
    – Icons farblos, nichtssagend, ebenso Items, monotone Darstellung (Minimalismus pur)
    – Fertigkeiten-Animationen oft langweilig (einzig der Hammer konnte mich ansprechen)
    – ….
    Ich hoffe sie legen noch an vielen Dingen Hand an, denn derzeit wirkt es noch eher wie eine Alpha-Version, nicht wie eine Beta, die in 5 Wochen released wird.

    Trotz der negativen Aspekte hat mich das 2te Beta-Wochenende doch etwas angefixt. Ich habe mich drauf eingelassen und wurde durchaus belohnt. Jedem, der von dem alltäglichen MMO-Einheitsbrei genervt ist, lege ich ans Herz -> schaut rein!.

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