Camelot Unchained: WoW ist doof

von 27. April 2013 um 07:58 11
Camelot Unchained: WoW ist doof

Camelot Unchained

Fragt man PvP-Spieler, nach dem besten PvP-MMO, nennen 99 Prozent den Namen Dark Age of Camelot (DAoC). Seit 2002 stromern dort die Kämpfer dreier Reiche durch eine Fantasy Welt und prügeln sich im sogenannten RvR (Reich gegen Reich-Kämpfe) um Burgen und Landstriche – DAoC diente als Blaupause für das WvW von Guild Wars 2. Das Team von Mythic Entertainment versuchte sich 2008 an einer Neuauflage, diesmal mit der mächtigen Warhammer-Lizenz. Doch zu viel war anders, das berühmte Drei-Fraktionen-Prinzip zum Beispiel fehlte, monatelang machten brutale Lags und sonstige Technik-Probleme aus dem Möchtegern-Spielspaß-Juwel einen kantigen Kiesel…

Vor einigen Wochen meldete sich ein ehemaliger Hauptverantwortlicher, Marc Jacobs, via Kickstarter mit seiner neuen Firma City State Entertainment zurück, und wollte die in steter Nostalgie schwelgenden PvP-Fans bei den Ei… geschickt verführen, damit sie sich an der Kickstarter-Kampagne vom neuen Camelot Unchained beteiligen. Nun, fünf Tage vor Schluss, hat er immerhin knapp 10.000 Spieler begeistern können, von den anvisierten 2.000.000 US-Dollar sind bereits stolze 1,45 Millionen erreicht.

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Unchained will vor allem kein WoW-Clon sein. Jacobs prangert die Jagd der Konkurrenz nach den Warcraft-Prinzipien an, City State will nun ein Spiel schaffen, dass sich an den alten Tugenden orientiert und sich voll auf das RvR konzentriert. PvE Soll nur eine weit untergeordnete Rolle bekommen. Hmm. Das bedeutet zum Beispiel auch, dass Monster (die paar wenigen, die es gibt) keinen nennenswerten Loot abwerfen, sondern alles Besondere von Spielern hergestellt wird. Dazu soll es sogar eine eigene Crafter-Klasse geben, die ohne Kämpfe hochleveln wird.

Crafting wird sich in Camelot Unchained nicht nur auf Konstruktion von Schwert, Schlüpfer und Schalmeien beschränken, Spieler errichten Häuser auf eine sehr freie Art, beinah Stein für Stein, überall in der Welt. Auch Minen oder Ähnliches zur Rohstoffgewinnung sind angepeilt. Anstatt im Auktionshaus zu handeln, kann man eigene NPC-Händler anheuern.

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Drei Völker erwähnten wir bereits, jedes bekommt drei eigene Rassen mit jeweils mehreren (mindestens fünf), verschiedenen Klassen. Sprich Volk A hat andere Klassen als Volk B. Das Prinzip soll eine Variante von Tank-Heiler-DD sein, Hybriden und eben die Crafter wurden bisher genannt. Ob und wie genau Schmied oder Maurer allerdings im Kampf agieren, steht noch nicht fest. Wer sich tiefer in die Materie einlesen will, findet äußerst umfangreiche Erklärungen auf der Webseite von Camelot Unchained.

Wenn Ihr verfolgen wollt, wie sich das Team mit seinen Projekt schlägt oder aber selbst den nostalgischen Gefühlen erlegen seid: Fünf Tage habt Ihr noch, um Euer Geld loszuwerden und Camelot Unchained via Kickstarter zu unterstützen. Ach, eins noch: Bei den manigfaltigen Spendier-Optionen findet man das Spiel bereits ab 25 US-Dollar, jedoch mit dem dezenten Hinweis, dass 30 Tage Abo bereits enthalten sind. Scheinbar wird Camelot Unchained sich also über Monatsgebühren finanzieren. Gute, alte Nostalgie…

Kommentare

11 Wordpress-Kommentare

  1. Ich würde es dem Spiel so sehr wünschen erfolgreich gefounded zu werden. Natürlich glaube ich nicht einmal die Hälfte von dem was Jacobs dort verspricht, allerdings traue ich ihm in soweit die Fähigkeit zu wirklich ein Nischenprodukt für PvP-Fans zu schaffen. Fünf Tage noch. „Leider“ haben schon all meine Bekannten und Freunde, die sich für solch ein Spiel interessieren lassen, gespendet. Was jetzt noch fehlt ist ein ordentliches Stück Last-Minute-PR.

    • In der Regel kommen in den letzten Tagen kaum noch neue „Sponsoren“ dazu, meistens erhöhen die bisherigen dann eher ihren bisherigen zugesagten Beträge. Aber so noch 300k – 400k zusammen bekommen? hmmmm, ….

  2. Funktioniert in der heutigen Zeit nicht mehr.

    • Ja, sehe ich ähnlich …

      Damals zu DAoC-Zeiten war es eine grundlegende andere Zeit, da gab es noch keine so vernetzten Spieler (Facebook und Co.). Das war noch die Zeit wo ich maximal ne ISDN-Leitung hatte und nacher dann kleines 768er-DSL. Damals war es eher selten das ALLE in der Gilde Teamspeak nutzen, teils konnten sie es gar nicht aufgrund der „kleinen“ Leitungen.

      Das war noch die Zeit da erstellte man sich zwecks Spionage einen Twink auf der anderen Seite usw. … Und Heute? Heute nutzt quasi jeder instant Skype, Facebook und Co. die PERMANENTE Kommunikation während eines Spiels ist quasi Standard. Damals merkte man sofort wenn man es mit (Stamm-)Gruppen zu tun hatte die abgesprochen waren, ausspioniert wurden oder sich alle in einem TS-Server aufhieltenm, die Lust auf RvR/PvP war meistens sofort und schlagartig weg.

      Aber was passiert heute? Geht das heute überhaupt noch? Wird so ein Vorhaben nicht schon durch eben genau diese permanente Kommunikation öde und „verlangweilt“? Besteht nicht gerade in so einem reinen Nischenspiel die Gefahr das es nach kurzer Zeit nur noch für abgesprochene Mega-Stammgruppen interessant ist?

      RvR-Aktionen werden nur noch abgesprochen um möglichst effektiv zu sein usw. Wo man nun sagen konnte in DAoC dass man dann halt PVE spielt was macht man da dann in CU? Heute ist RvR öde, wieder nur Stammgruppen unterwegs ich logge für heute aus! MEINER Meinung nach sehr fraglich ob das heute noch funktionieren kann.

      Ein gutes Spiel muss heute einfach die Masse bedienen, wenn das eine nicht geht muss ich jederzeit IM SPIEL eine Möglichkeit haben den Kunden im Spiel zu halten. Sprich alternativ PVE, Raiden, Instanzen, Story, Crafting usw.

  3. Mal schauen ob das noch etwas wird. DAoC war auch bei mir der Einstieg in die MMOs und hat mir unvergleichliche Abende, Nächte und Morgen beschert, wie man sie heute einfach in den durchgeplanten MMOs mit Dailies und Punkten, für die man Items kauft und genau abgezäunten Spielwiesen nicht mehr erlebt.

    Gleichwohl habe ich bisher nicht gespendet, denn Mark Jacobs hat noch arg wenig vorzuweisen und hat als Person jetzt auch keinen dicken Vertrauensbonus bei mir. Andererseits gefällt mir das Konzept und ich würde mir ein solches Spiel wünschen. Ich kann mich nicht recht entscheiden. 🙂

    • Stell dir vor, sogar ich als Godfather of Kickstarter, habe noch nicht gespendet. Ich fürchte, dass Spiel wird einfach meinen Ansprüchen nicht genügen und daher wünsche ich den Mannen dort zwar Glück, aber die kriegen von mir nüchts 🙂

    • Mir geht es da wie Flo. Ehrlich gesagt hat mich auch schon lange kein MMORPG so richtig weggehauen. Ich glaube einfach, dass diese Zeiten für mich vorbei sind.

    • Da hat er es also auch ohne uns geschafft. 🙂
      Glückwunsch an Mark Jacobs und CSE. Ich freue mich, dass das Spiel nun entwickelt wird und bin sehr gespannt, was das Team alles schaffen wird. Die Pläne fürs RvR und vor allem fürs „Gebäude craften“ klingen schon toll, hoffentlich kriegen sie das alles gut hin. Dann gibts zum Release auch Geld von mir. 🙂

  4. Auch ich habe DAoC seit Beta/Release intensiv Jahre lang gespielt. Hört sich komisch an, aber mir fehlt der PVE-Anteil in CU. Für mich ist das eindeutig zu viel Nische. Und nun investieren in ein reines RvR-Spiel wo es quasi vorprogrammiert ist das es nach wenigen Wochen in einem teils abgesprochenen Stammgruppen-gebashe ausartet?

    Und mal ehrlich Mark Jacobs hatte schon in einem „gemachten Bett“ (Warhammer Online) die Chance ein RvR a la DAoC zu „basteln“ und was kam raus? Verlaggtes und verbuggtes 2 Fraktions PvP! Als hätte man nicht erkannt das gerade die Mischung aus 3 Faktionen + Grenzgebiete + PVE-Gebiete das geniale in DAoC war …

    DAoC lebte ursprünglich auch von PVE + RvR. Mittlerweile ist der PVE-Anteil leider auch im original DAoC eingeschläfert worden, auch ein Grund warum es mich nicht mehr interessierte.

    Mit PVE-Anteil wäre das Spiel sicherlich teurer, aber es würde auch erheblich mehr Spieler ansprechen …

    Generell hatte Mark Jacobs schon mehrere Chancen sein DAoC-RvR / PvP- Wissen einzubringen, gesehen hat man davon leider weder in Warhammer Online etwas noch in SWTOR (auch wenn er da nur in der Vorphase beteiligt war) . Warum sollte er es jetzt schaffen? Die Antwort auf diese Frage wird wohl auch ein Grund sein warum es letztendlich daran scheitern wird die 2 Mio zu erreichen.

    • Die Geschichte hinter Warhammer ist leider wesentlich komplizierter. Warhammer war erst mal nicht wirklich als RvR im Sinne von DAoC geplant sondern sollte viel mehr ein WoW mit Fokus auf BGs werden. Also kein richtiges Open PvP sondern zu 90% instanziert und auf die zwei Fraktionen ausgelegt. Ob das funktioniert hätte sei mal dahin gestellt aber zu der Zeit hätte ein MMO mit mehr und besseren BGs als WoW vielleicht schon seine Fans gefunden. Vielleicht würde es auch heute noch funktionieren. Auf jeden Fall hätte man aber die Performance Probleme so gar nicht gehabt oder wesentlich geringer.

      Nach den ersten Ankündigungen hat sich aber jeder Spieler immer nur ein DAoC 2.0 vorgestellt. Man hat versucht jede Info in das DAoC Open RvR Konzept zu pressen. Dabei hat man sich (als Fan) vielleicht auch einfach eine eigene Traum-Erwartungs-Welt geschaffen die vollkommen an dem vorbei ging was die Entwickler eigentlich gesagt haben. Ich war auch ein Teil davon^^

      Ich habe damals auch zu einem der ersten Betatester gehört die noch das Ur-Konzept gesehen haben. Das war so im Oktober/ November. Dann hat man das Spiel wegen massiver Kritik geschlossen. Denn es war kein DAoC 2.0 sondern ein BG Spiel mit ein bisschen Open PvP. Vielleicht nicht wirklich schlecht aber nicht das was man wollte. Ich bin aber sicher, dass WAR ein besseres Spiel gewesen wäre wenn man einfach seine Line durchgezogen hätte. Stattdessen hat man halt aus WAR ein DAoC 2.0 gemacht oder es zumindest versucht. In größter Eile hat man Burgen eingeführt und Open PvP Mechaniken entwickelt. Am Ende war halt gar nichts fertig. Was aus dem Spiel hätte werden können zeigen im Ansatz die Länder der Toten die später kamen und eigentlich wirklich gut waren. Auch da hat Feinschliff gefehlt aber man merkte, dass die Fans dort nichts zu sagen hatten und dass der Content wesentlich besser war (meiner Meinung nach).

      Ich würde Jacobs hier nicht direkt die Schuld geben. Maximal dafür, dass Mythic eingeknickt ist und auf die Fans gehört hat.

  5. Urgs, sorry Bearbeitungszeit war vorbei … daher Nachtrag:

    Was mir noch zu denken gibt bei den derzeit gegebenen Zahlen (1,69 Mio bei 10500 Backers) ist folgendes:

    DAoC spielten zu Spitzenzeiten BIS ZU 250000 Spieler! Offenbar hat man davon aber mit dem RvR-Only-Konzept nur einen Bruchteil (unter 5 Prozent!) der Ex-DAoC-Spieler davon überzeugt Offenbar erreicht das Konzept OHNE PVE noch nicht mal ansatzweise die EX-DAoC-Spieler.

    10000 wäre eventuell mit viel Wohlwollen die Anzahl der Spieler die derzeit noch AKTIV das offizielle originale DAoC spielen (vl inkl. der Freeshards). Hat es ggf. nur diese überzeugt?

    Und mit den derzeitigen Stand von „Backers“, also ca. 10500 generiert man mit einem 12 Euro Abo auch „nur“ 126000 Euro pro Monat und ob noch so viele dazu kommen und ob das angesichts der Fakten so dann auch lukrativ ist? Sorry, ich bezweifle das noch …

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