The Mighty Quest for Epic Loot – Was kann das Free2Play-Hack’n’Slay?

von 28. Februar 2014 um 17:53 2
The Mighty Quest for Epic Loot - wen überfalle ich als nächstes?

The Mighty Quest for Epic Loot

… so kurz lässt sich das Konzept der meisten Itemspirale-getriebenen Rollenspiel-Versionen zusammenfassen. Kann man doch einfach als Titel für ein Hack’n’Slay nehmen, dachte man sich bei Ubisoft Montreal. Dabei ist das gar nicht mal der stärkste Punkt des knallbunten kaugummifröhlichen Monsterschlachttitels. Denn der Free2Play-Titel hat sich ebensoviel bei Dungeon Keeper ausgeliehen wie bei Diablo und es alles mit cartooniger Grafik, etwas albernem, aber putzigem Humor und schwebenden Schlössern versehen. Das Spiel ist frisch in die Open Beta gegangen und wir haben uns darin umgetan – und bei einer Anspielsession von Ubisoft auch mal auf hohen Leveln reinschnuppern dürfen.

Ein Geben und Nehmen

The Mighty Quest for Epic Loot ist nahezu reines PvP. Spieler bauen sich ihre eigenen Dungeons und rauben die von anderen aus. In einem eher lockeren Questverlauf, der die Belanglosigkeit streift, aber unseren Stufenaufstieg begleitet, gibt es dann auch immer wieder vorgefertigte Verliese von Oberbösewichten, die es zu bezwingen gilt. Ansonsten treten wir bei unseren virtuellen Nachbarn die Tür ein, erschlagen seine Haustiere und Security, plündern seine Minen und schließlich seine Schatztruhe. Das klingt so, als könne es da furchtbar böses Blut geben, aber glücklicherweise gibt es einige Regeln, die das Ganze in eine Art Gleichgewicht bringen.

Das Schlossherz - hiervon hängen alle anderen Werte ab.

Das Schlossherz – hiervon hängen alle anderen Werte ab.

So hängen alle unsere Ausbaumöglichkeit für den heimeligen Dungeon an unserem Schlossherz das wir gegen eine unserer Grundressourcen, Lebenskraft, teuer aufwerten können. Diese Stufe gibt uns dann vor, wieviele Räume wir einbauen können und wieviele Punkte wir in unsere Verteidigung packen dürfen. Die besteht aus Fallen und Monstern, die wir nahezu nach Belieben verteilen dürfen und die herzerfrischend bescheuert sind. In cartooniger Grafik platzieren wir Skelettbogenschützen, Oger, Hamster in mit Klingen versehenen Laufrädern und nach Blut dürstende Kampfhühner in den Gängen unseres Wohnsitzes.
Zwei Mechanismen sorgen dafür, dass wir es nicht bis zur Unmöglichkeit übertreiben und alles auf einen Haufen Pflanzen. Zunächst müssen Fallen mit Energie versorgt werden und da geht einem schon mal der Platz aus, um noch mehr magische Schalttafeln für unsere Bomben, Sprungfederplatten und Gallertwände aufzubauen. Darüber hinaus muss aber mit dem aktuellen Betastand jeder Schlossbesitzer auch einmal selbst den Parcour zurücklegen und alles bewältigen, bevor etwaige Gäste die neue Version der Anlage betreten dürfen. Monster, die wir dabei nicht töten, legen sich für solche Besuche dann schlafen und stellen keine Gefahr für die eindringenden Helden dar.

Wer andere in die Falle locken will, muss selber durch.

Wer andere in die Falle locken will, muss selber durch.

Die Zeit, die wir für diesen Durchgang benötigen, wird dann auch als Marke für alle Eindringlinge gesetzt. Diese können pro Verlies bis zu drei Sterne erringen. Einen, wenn sie ohne zu sterben durchkommen – denn wer tot zu Boden sinkt, kann gegen eine Gebühr der zweiten Grundressource Gold wieder auf die Füße kommen. Der zweite Stern wird verteilt, wenn man alle Minen für Lebenskraft und Gold, die der Burgbesitzer platziert hat, zerstören konnte. Und den dritten gibt es erst, wenn man dabei die Zeit des Eigentümers unterbietet.

Prügeln mit Klasse

Vier verschiedene Klassen stehen derzeit bei The Mighty Quest for Epic Loot zur Auswahl. Der Zauberer als klassische Glaskanonen schreitet würdevoll mit einem Stab einher, hat einen eigensinnigen lebendigen Bart und gibt mit schriller Stimme Drohungen von sich, während er Feuer, Blitze und andere arkane Widerwärtigkeiten auf die Gegner wirft. Sir Painhammer, der klassische Haudrauf, stürmt mit Rüstung und Schwert in die Schlacht und finden sich selbst unerträglich toll. Der einäugige Schütze hingegen ist eher von der stillen, gehässigen Art und deckt den Gegner mit Pfeilen ein. Neu dabei ist die Ausreißerin, die als Möchtegern-Metal-Girlie in nietenbesetztem Leder etwas schwingt, das eine Kreuzung aus riesiger Axt und Gitarre ist und alle Magie mit Noten begleitet.
Man ahnt es schon, alles ist schräg und lächerlich überzogen. Dazu passend werden unsere Ausflüge in finstere Verliese von einem übertrieben epischen Soundtrack begleitet. Epischer Loot darf dabei natürlich auch nicht fehlen und so fallen den Monstern Zauberstäbe, Rüstungen, Armbrüste und Äxte aus den Taschen, wenn sie sterben. Außerdem kullern Gold und kleine Lebenskraftkristalle umher und sollen uns oft auch einfach in eine Falle locken. Mit den größtenteils klassenspezifischen Ausrüstungsgegenständen bessern wir unsere Werte auf. Beim Stufenaufstieg gibt es dann regelmäßig neue Skills, von denen wir uns vier aussuchen müssen, die unseren Standardangriff abrunden und Mana kosten, das klassisch in einer runden Blase angezeigt wird, wie es auch mit der Lebensenergie läuft.
Die verschiedenen Comicfiguren spielen sich dabei angenehm unterschiedlich und können mit der Zeit auf eine umfangreiche Liste an Fertigkeiten zurückgreifen, die je nach besuchtem Dungeon mehr oder weniger sinnig sein können. Eher AOE-Schaden oder auf einzelne Ziele gehen? Schnell ausweichen können oder eine Rüstung erzeugen? Gegner verlangsamen oder den Slot lieber für noch mehr Schaden reservieren? Das Gameplay läuft angenehm zügig und so wunder es nicht, dass man selten mehr als ein paar Minuten für einen Raubzug einplanen muss, selbst bei hochstufigen Dungeons.
Allerdings müssen wir uns auf eine Klasse festlegen oder zum virtuellen Geldbeutel greifen. The Mighty Quest for Epic Loot ist Free2Play. In diesem Fall heißt das: Mit einer Klasse dürfen wir so viele Dungeons überfallen wie wir wollen und sehen dabei aus wie alle anderen und unser Dungeon ist auf einen Stil festgelegt. Wer einen zweiten Helden mit einer anderen Klasse will – der dann einzeln aufgelevelt wird, was wie auch die Stufe des Haupthelden nicht an die Stufe des Dungeons gekoppelt ist – muss mit der Echtgeldwährung Blings zahlen.

Free2Play-Modell

Blings gibt es im Spielinternen Shop, der angenehmerweise nicht viel beworben wird und einfach nur ein Butten oben neben den anderen Ressourcen ist. Kein ständiges „Und für XY könntest du noch was Cooleres haben!“. Bezahlen kann man mit einer ganzen Bandbreite an Optionen, von Kreditkarte über Paypal bis Direktüberweisung. Für einen Euro bekommen wir je nach Paket zwischen 100 und 120 der glitzernden Bling-Steinchen.

Mehr Inventar kostet. Wer zwischendrin öfter verkauft, spart.

Mehr Inventar kostet. Wer zwischendrin öfter verkauft, spart.

Kaufen kann man sich dafür unter anderem Kostümteile für unseren Helden. Allerdings ist dieser Part des Shops nur sehr sparsam besetzt. Außerdem können wir unseren Dungeon neu einkleiden und ihm einen anderen Look als die Standardversion bescheren. Die teuersten davon kosten 850 Blings und verwandeln unsere Heimat zum Beispiel in eine Schneelandschaft. Ein neuer Held belastet unser Konto dann mit 950 Blings und wenn wir unser Inventar erweitern wollen, sind 300 Blings zu löhnen. Nehmen wir an wir gönnen dem Dungeon einen frischen Look, kaufen uns eine zweite Klasse und bauen das Inventar aus, dann schlägt das mit umgerechnet bis zu 21 Euro zu Buche. Das ist ein bisschen mehr als man für einen kleinen Indie-Titel in der Regel zahlt. Aber nichts davon ist wirklich notwendig. Das Inventar reicht locker für einen einzelnen Dungeon, wer nicht zwischendurch aufräumt, muss halt mit verschiedenen Kommentaren zum Thema „Ich kann nix mehr tragen!“ leben. Der Look des Dungeons ist eine reine Eitelkeitssache. Nur die neuen Klassen sind vielleicht wirklich nützlich – wer einen kleinen Twink will, der muss bezahlen. Es gibt zwar für die kleinen begleitenden Quests Blings als Belohnung, aber man spart dann schon lange auf Sir Painhammer (und die Ausreißerin gibt es derzeit ohnehin nur in einem zu bezahlenden Sonderpack). Aber jetzt mal ehrlich: Irgendwie muss das Ding ja auch seine Produktionskosten und die Server wieder reinkriegen. Ich habe mir eine zweite Klasse zugelegt und um ehrlich zu sein noch gar nicht gespielt, um statt dessen meinen Hauptplünderer immer weiter hochzuziehen. Wer also gar kein Geld ausgeben will, der kann auch durchaus so Spaß dran haben.

Die Community und spielergenerierter Content

Meistens begegne ich reinen (oder fast reinen) PvP-Spielen mit einer gewissen Anspannung, die sich höchstens durch Yoga bekämpfen ließe. So manch ein Free2Play-PvP-Spiel, ohne hier Namen nennen zu wollen, hat nicht gerade einen guten Ruf für seine Community.

Man kann andere Dungeons bewerten und eine (nette) Nachricht hinterlassen.

Man kann andere Dungeons bewerten und eine (nette) Nachricht hinterlassen.

Die Entwickler bei The Mighty Quest for Epic Loot versuchen Gepöble auf verschiedenen Wegen einzuschränken. Zunächst bleibt der allgemeine Chat zahm im Hintergrund, es sei denn man WILL ihn unbedingt lesen und wenn man reinschaut, findet sich tatsächlich mehr Hilfreiches als Fieses. Das mag daran liegen, dass auch das ganze Design des Spiels so albern und schräg ist, dass man zahm gestimmt wird und guter Laune vielleicht eher was Nettes als Kommentar bei einem überfallenen Schloss hinterlässt. Denn da kann man nicht nur bewerten, wie gut man die Anstrengungen des Bauherrn fand, sondern auch eine persönliche Nachricht hinterlassen.
Zugegeben, mich persönlich erreichten nur wenige davon und beide wollten mir eher sagen, was für ein Depp ich bin, aber das kann ja noch werden …
Es kann auch keiner so richtig fies verlieren. Wenn ein Besucher das heimische Verlies plündert, wird danach ein Schutzschild ausgelöst. Für die nächste Zeit kann kein weiterer Eindringling unsere Schatztruhen ausräumen, das heißt wir verlieren nur alle paar Stunden mal etwas von unseren Ressourcen an Besucher. Und es mag zwar eine Rangliste geben, auf der wir Kronen verdienen können, indem unsere Verteidigung Besucher umnietet – aber wessen zu Hause eben nicht so tödlich ist, der gammelt einfach mit zahllosen anderen bei Null rum und landet nicht auf Auslachplätzen im Minusbereich, wenn wir durch erfolgreiche Plünderer wieder Kronen verlieren.
Stärke und Schwäche von The Mighty Quest for Epic Loot sind ein und dasselbe: der spielergenerierte Content. Sind uns alle Schlösser in der Umgebung zu fad, können wir gegen eine kleine Goldgebühr in eine andere Auswahl wechseln, aber dennoch ist dort alles selber geklöppelt. Stufe und eine Farbcodierung gibt uns einen Hinweis darauf, wie herausfordernd der Besuch sein kann – aber dennoch mag sich jeder zweite Dungeon als eine standardmäßige Anordnung von Monsterhäufen und Fallen erweisen. Oder als ein reiner und eher nerviger Fallengang, durch den man einfach durchzippt. Mit steigendem Level allerdings gruppieren sich ringsum die, die ebenfalls länger dabei sind und schon mehr Kreativität einbringen. Bei einer Anspielsession wurden wir Gäste dann direkt auf Level 25 gehievt und konnten mehrere extrem kreative Dungeons erkunden – von Fallenkettenreaktionen, die uns von einer Bredouille in die nächste sprengten, über klassische Bosse mit Hilfsarmeen bis hin zu einer gigantischen Streitmacht nur aus geisteskranken Hühnern war da einiges geboten. Der Grad an Effektivität mag dabei schwanken, aber unterhaltsam war alles.

Fazit

The Mighty Quest for Epic Loot präsentiert sein flüssiges und stimmiges Gameplay in kleinen Häppchen aus spielergenerierten Dungeons. Der überzogene Stil passt hervorragend zum Gesamtkonzept und entschärft die Konkurrenz zu einem entschlossenen, aber eher friedlichen Wettbewerb um das fieseste Schloss.
Das Free2Play-Modell ist dabei erfreulich unaufdringlich und bietet kosmetische Artikel und ein bisschen Komfort – und weitere Klassen, was der einzige Knackpunkt, meiner Ansicht nach aber vollkommen in Ordnung ist.

Kommentare

2 Wordpress-Kommentare

  1. Ich muss sagen, dass es einiges besser gemacht hat, seit der Closed Beta, allerdings auch vieles schlechter. Vieles ist nervier geworden, wie das ständige Aktualisieren des eigenen Schlosses und das Platzieren von Fallen ermöglicht teilweise das Schummeln..In der Closed war der Mindestabstand zwar zu groß, aber immerhin gut, dass es ihn gab, nun stört das ganze.
    Dafür ist es erfreulich, dass die Bauzeiten und die Bezahlung für solche weggefallen ist. Dafür gibt es aber auch unnötiger Weise mehr Baustufen…

  2. Das Spiel ist wirklich … „putzig“. Und es gibt wirklich fiese Spielerschlösser.

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