Veröffentlicht vonMhaire Stritter

Nachdem sie vor ein paar Wochen schon Material vom Anspielevent mitgebracht hat, geistert Mháire jetzt seit Release von Dragon Age: Inquisition auch ausführlicher durch Thedas. Als Ergänzung zeigt sie jetzt erstmal kommentiert Teile des Tutorials mit ersten Bosskampf und dann Einiges, was man einfach frei im Open World-Bereich des Spiels treiben kann. Dabei wird über Framezahlen bei Aufnahmeprogrammen, zerstörbare Gegenstände, kleine Rätsel, schöne Landschaften, Götter und Welten geplaudert. Dass es zwischendurch manchmal huckelt liegt an dem erwähnten Aufnahmeprogramm – und bitten wir, zu entschuldigen.

 

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7 Kommentare

  1. Ich hab mir nach 7 Stunden mein Geld zurückgeholt. Das Spiel hat null taktischen Anspruch (auf Nightmare) und ich fühlte mich wie in einem MMO mit den ganzen Fetch-Quests, Collectibles und MiniGames.

    Ich werds irgendwann nochmal kaufen, wenn es deutlich billiger geworden ist. Aber 35€ wars mir dann doch nicht wert.

    1. DA:I auf „MMO ohne Anspruch“ runterzubrechen ist doch Dummquatsch. Das ist genauso wenig fordernd wie Origins. Wenn man auf Normal und ohne Friendly Fire spielt, muss man sich nicht über fehlenden Anspruch aufregen. Dafür hat die KI einfach einen zu großen Fortschritt in den letzten Jahren gemacht. Und nein, auf Albtraum kann man nicht einfach reinrennen – außer in dämliche 2er Patrouillen, die alle naselang die Wege kreuzen und wenn man über die Quest-Anforderungen hinaus gelevelt hat. Selbst die ersten Risse in den Hinterlanden brauchen da schon ein wenig mehr.

      Origins war nur so fummelig, weil die Begleiter-KI strunzdumm war. Komplexer war das aber kaum. Eismagier/Blutmagier ins Team und Fratzengeballer. Da gab es noch nicht einmal Kombos… von wegen Taktik. CC auf die passenden Ziele, reingehauen. Das ging in Origins wie auch heute. Man muss das nun wirklich nicht überhöhen, nur weil man alle drei Sekunden Pause gedrückt hat, um der KI ordentliche Anweisungen zu geben.

      Seit Baldurs Gate 2 gab es kein BioWare-Spiel mehr, das wirklich krasse taktische Tiefe hatte. Schon mit Kotor haben die sich viel stärker auf die Geschichten konzentriert als auf komplexe Systeme. Wer bei Dragon Age ein Jagged Alliance oder Blackguards erwartet, der ist nun einmal selber schuld.

      Mir will einfach nicht in den Sinn, warum sich Spieler heutzutage über fehlenden Anspruch beschweren, wenn die Entwickler überall Stellschrauben einbauen, damit man es sich individuell schwerer machen kann.

      Was die Quests angeht: Hinterlande sind ein dummes Einstiegsgebiet. Das ist von BioWare schlecht gemacht. Es ist nicht gedacht, dass man dort 15+ Stunden am Stück questet. Aber das Spiel leitet einen nicht ordentlich zu den eigentlichen Quests/Story-Strängen.

      Sobald man die Hauptstory aufgegriffen hat und Begleiter freigeschaltet hat (was ab Stunde 1 möglich ist), wird es um Welten besser.

      Das Spiel hat genug Fehler, über die man reden kann. Nur „blödes MMO-Design ohne Anspruch“ gehört aber nun beim besten Willen nicht dazu. Sinnlose, anspruchslose Quests gab es bisher in jedem BioWare-Spiel; wie auch in jedem anderen Rollenspiel – inklusive Witcher 1+2. Dadurch werden die Spiele aber kein Müll.

      Fun Fact: Nicht MMORPGs haben die typischen MMO-Quests erfunden. Die gab es vorher auch in jedem x-beliebigen Rollenspiel und MMORPGs haben es von dort übernommen. Nur eben wesentlich umfangreicher, weil man ja statt Hunderter Quests Tausende brauchte. Selbst in meinem geliebten Albion (Blue Byte) gab es das einfache „Hole, bringe, töte“.

      ps: Ja, ich bin heute etwas aggressiv. Tut mir leid. Ich wollte dich nicht persönlich angreifen.

    2. Hey,

      schade, dass es dir nicht taugt – ich finde es fulminant. Ist das erste Spiel dieses Jahr, bei dem ich nicht erwarten kann, endlich wieder nach Hause zu kommen, um es zu spielen. Der taktische Anspruch ist mMn genauso niedrig, wie in quasi allen größeren Games derzeit. Warum? Weil das keiner mehr will vom Maßenmarkt. Strategie-Spiele, die sowas fordern, findest du idR von Sliterhine (wobei da eher Strategie als Taktik gefragt ist) oder bei reinen Rundenkampf-Games, wobei da viele Schwierigkeit durch Zufall vorgaukeln (X-Com; Fehlschüsse, Ausweichen etc.).

      Ansonsten mal auf die Paradox-Spiele schielen, doch auch da eher Strategie denn Taktik.
      Letzteres hat mich bei DAI auch nicht sonderlich interessiert. Ich kämpfe fast nur im Action-Mode und genieße Story & Nebenaufgaben, das Sammeln im Vorbeigehen ist ja wohl eher für die „Komplettierer“-Fraktion der Spieler, wenn man die Blume blöd findet, läuft man hat dran vorbei. Und für Crafting ohne Ressourcensammeln – man denke an DA 2 – wurde Bioware ja von den Fans gescholten, obwohl ich das auch bequemer fand 🙂

      Die RPG-Aspekte finde ich gut genug, ich habe 4 nette Skillstrees pro Char, kann alle gescheit ausrüsten, nö, nix zu meckern 🙂

      Aber dazu mehr im nächsten Cast.

      Grüße 😉

    3. „Wenn man auf Normal und ohne Friendly Fire spielt, muss man sich nicht über fehlenden Anspruch aufregen.“

      Ich hab doch explizit erwähnt, dass ich auf Nightmare spielte. Das einzige was der Schwierigkeitsgrad bewirkte, war dass man dauert zu einem Camp zurückporten musste, weil die ganze Gruppe auf 5% HP war und man keine Pots mehr hatte. Das ist einfach schlechtes Gameplay, wenn es solche dummen Dinge fordert. o_0

      Das Spiel ist einfach das typische von Fokustestern totgetestet AAA-Spiel. Es will für jeden etwas sein, aber für eine Gruppe das perfekte Spiel. EA dachte sich wohl, wir kopieren Skyrim und Assassin’s Creed und dann bekommen wir deren $Käufer$. Und die M&K Steuerung war eine Zumutung, die taktische Ansicht war extrem schwer zu steuern und man da man nicht weit genug rauszoomen konnte fehlte jegliche Übersicht. Man kann nichtmal Maustasten oder Shift-Modifier belegen. Dazu das Konsolen-UI macht es auf dem PC wirklich sehr umständlich zu bedienen, daunerd diese ganzen unnötigen Klicks/Scrolls, weil es keine Dropboxen etc gibt.

      Die Haupstory mag ja super sein, aber wenn 90% des Spiel aus „Bringt mir 10 Widder-Fleisch“ und „Töte 10 Wölfe“ besteht kann man einfach nicht von gutem Conten sprechen. Das ist einfach Quantität über Qualität.

    4. Das hab ich schon gelesen, dass du auf Albtraum gespielt hast.
      Aber in Origins war dieser Schwierigkeitsgrad automatisch mit Friendly Fire verbunden. In Inquisition kann man ihn optional dazuschalten. Tests liefen (zumindest hat das die Nachfrage ergeben) meist auf „Normal“. Also wie schon in den Vorgängern ohne taktischen Anspruch.

      Wenn du auf Albtraum nach jeder größeren Gegnergruppe zurück zu einem Lager porten musst, weil du keine Tränke mehr hast, spielst du es halt einfach albern actionlastig. Nutzt du die Taktikmöglichkeiten und Kombos, die dir das Spiel bietet, musst du nicht porten. Es gibt genug Stellen im Spiel, wo man so auch nicht weiterkommen würde.

      Mir sagt das Porten auch nicht zu und als passionierter Heiler finde ich es schrecklich, dass man durch Tränke ersetzt wurde. Gleichzeitig gibt es aber genug taktischen Tiefgang durch diverse Schild-, Kontroll- und Kombofertigkeiten, mit denen man in Inquisition die fehlende Heilung ausgleichen kann. Es als taktiklos zu brandmarken, weil man es gar nicht erst versucht, ist halt albern und hat nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun. Und Friendly Fire kotzt wie eh und je an, weil man dann wie in Origins und DA2 die KI wieder vergessen kann – die brutzelt nämlich die eigene Gruppe einfach weg. Dann geht auch nichts mehr mit „Port ich halt nach dem Kampf“, dann muss man wieder taktisch spielen. (Kleiner Exkurs: Ich kann auch in einem Demon Souls / Dark Souls die Hälfte der Gebiete und sogar Bosse mit billigen Tricks ohne Herausforderung erlegen. Das ist dann extrem öde. Aber nur weil es geht, heißt es ja nicht, dass Dark Souls nicht trotzdem das fucking beste Spiel der Welt ist. :p )

      Inquisition ist schlecht darin, den Spieler durch die Welt zu führen. All meine Befürchtungen für Witcher 3 sind in Inquisition eingetreten.

      Wenn man dieses Problem umgangen hat, was ab der ersten Spielstunde funktioniert, dann ist es aber weitaus mehr als 90 Prozent sinnlose Nebenquests. Die Zahl stimmt nicht im Ansatz.

      Ich habe selbst den Fehler gemacht, die ersten 17 Stunden nur im Hinterland zu questen, es wurde langweilig. Hätte ich mal mehr auf den Hinweis im Kartenraum geachtet. Danach kamen bis Stunde 30 nur noch Storymissionen, weil ich alles am Stück machen konnte, was ich in den 17 Stunden vorher verpasst habe. Es ist ein Problem, das Inquisition hat; ohne Frage. Dazu kommt: Einige Nebenquests erzählen auch wieder gute Geschichten – wie in jedem Rollenspiel sind das aber nun einmal nicht alle.

  2. Puh, Inquisition, schwieriges Thema. Hab es mir letzte Woche gekauft und…schaue sehr gern die Storymissionen, sowie Storyauflösungen gewisser Gefährten auf Youtube an.
    Wie bitte? Nunja, ich will Inquisition nicht beurteilen, kann ich auch garnicht, und das was ich so an Story und so manchen Nebenquests sehe macht was her, die Welt ja sowieso, aber selber kann ich es einfach nicht länger als ne Viertelstunde spielen.
    Hab meine drei Helden allesamt im Hinterland bei Redcliffe mit Stufe 8/9 stehen lassen. Diese Mischung aus tranig-frickeliger Bedienung, gepaart mit der Charakterentwicklung bei der ich mit der Frage „Will ich da überhaupt aufleveln?“ durch die Talentbäume klicke, sowie die doch vielen Quests der Marke „Was für ein mächtiger Balken!“-Beschäftigungstherapie…die komischen Risse und deren „Schließungsevents“ gehen mir persönlich auch nicht wirklich rein. Von den Menüs welche dafür sorgen, dass ich bei einem schönen Drop kein „Eieieiei, wa haddu da feines?“ Gefühl sondern ein „Och jetzt muss ich da schon wieder rumfrickeln“ bekomme mal ganz abgesehen.

    Taktik, mei, habe zwar die ersten beiden Teile auch auf Alptraum gespielt, wirklich viel Positionierung und Taktierung gabs da nur wenn die Helden noch klein waren, nach ein paar Leveln spielten sich da nahezu alle Kämpfe auch eher simpel. Gefährliche Ziele wie Magier mit Hardhittern weglurchen, die Masse so gut wie möglich mit dem Tank zusammenziehen und dann (vorsichtig) mit AOE wegbratwursten, bei Bosskämpfen Allen außer dem Tank ne Fernwaffe in die Hand, Boss wegdrehen und Tank am Leben halten, der einzige tolle Kampf war da der dicke Steingeist/Dämon whatever in Dragon Age 2, von daher ist mir das mit dem Anspruch in Inquisition nicht allzu wichtig, WENN es denn wenigstens bedienbar wäre. Die Gruppe nicht mehr im Pausemodus mit Mausklicks in Position schicken zu dürfen, sondern Live und mit WASD, der Taktikmodus der irgendwie, wenn sich die Kamera nicht in Decken, Felskanten oder Baumwipfeln verheddert, grundsätzlich was Befehle erteilen spacki ist, puh.

    Das Wegfallen der Heilsprüche und limitierte Heiltränke die an Safespots wieder gefüllt werden können, klar, wenn man bei jedem Kämpfchen wirklich umsichtig vorgeht braucht man die auch auf Alptraum wenig, aber warum denn JETZT wo man eine Welt von großen offenen Arealen hat anstatt Schläuche, warum zwingen sie da einen immer wieder zurückzu“reisen“ und bei dem erneuten Weg raus wieder irgendwelche nachgespawnte Zweier/Dreiertrashpacks wegzutoasten? Ich verstehs nicht, klingt so ein bisschen nach „Och komm kleine Challenge muss sein!“ -„Macht sie spielerisch Sinn?“ „Nö, ist sogar dem Openworld-Charakter abträglich, sowie der Behauptung wir hören explizit auf die Community nach dem Naja-Zweiten Teil, aber wir machen dat ma!“

    Deswegen momentan zumindest bei mir: Zugucken hui, Selber spielen pfui. Vielleicht nimmt sich Bioware ja der Sache an, oder erlaubt zumindest der PC-Community da nachbessern zu dürfen, dann könnt ich mir das Spiel durchaus spaßig und fesselnd vorstellen.

    Tante Edith’s Ragenachtrag: Und dieses Highlight-Sonar…erstmal abgekupfert, aber dann so mies und doof? Der Amulettimpuls eines gewissen vernarbten Womanizers hat gepasst, und war funktionabel und atmosphärisch implementiert, aber dieses…dieses…Uboot-Echolot?! Ich warte ja nur auf den Moment da sich ein paar verschüttete Nuklear-Uboote der sowjetischen Kriegsmarine im Calenhadsee melden. ^^

    1. Die „Suche“ ist wirklich selten dämlich. Gleiches gilt für die Sammelscherben. Wenn ich das Zeug auch dann finden könnte, ohne vorher die kleinen Minispiele gemacht zu haben, wäre es vollkommen in Ordnung. Dass man die unsichtbaren Gegenstände erst aufdecken muss, ist unlogisch und unschön. Das finde ich auch eine vollkommen valide Kritik. Dieser „Aufspürmodus“ hält ja mittlerweile in jedem zweiten Adventure/Rollenspiel Einzug. Warum auch immer.

      Kleines Aber: Ich kann den Sammelmist ignorieren und bin trotzdem schon 40 Stunden unterwegs und noch nicht ansatzweise am Ende.

      Ich lese halt die ganzen Bücher/Briefe/Sehenswürdigkeitentexte – und das, obwohl sie in hässlichen Schwarz-weiß-Fenstern stehen. Der Qualität einiger Texte ist das nicht abträglich.

      Wir werden im NinjaCast am Mittwoch wohl ordentlich darüber zu diskutieren haben. Ich bin mir sicher, dass wir zu einigen DA:I-Inhalten gänzlich unterschiedliche Meinungen in der Gruppe haben werden. 😉

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