Veröffentlicht vonKarsten


Effektive Gesundheit vs. Schadensvermeidung

Seit langer Zeit schon, gibt es innerhalb der Tank-Community Anhänger zweier Philosophien, die immer wieder miteinander streiten, gerne aber auch mal in einem Bündnis Hand in Hand zusammenarbeiten. Auf der einen Seite haben wir die Befürworter der vollständigen Schadensvermeidung via Ausweichen und Parieren. In Kombination mit den Meisterschafts-Talenten wollen diese so viel Schaden wie möglich abfangen, um vor allem die Heiler so gut wie möglich zu entlasten. Doch gerade vor Erreichen der Treffer-Immunität können sie eben nicht die Stärke jedes Schlags abfedern. Im Gegensatz dazu setzt die effektive Gesundheit nur auf verlässliche Werte, die eben nicht von einer Prozentchance beeinflusst werden. Dazu gehören Ausdauer und der Rüstungswert.

Im Kampf gegen Todesschwinge tankt Ihr einen Mutierten Verderbnis, ein riesiges Tentakel, welches Euch gut zusetzt. Besonders der Durchbohren-Angriff kann schnell tödlich sein. Hier hilft nur das Abspotten des zweiten Tanks, gefolgt von der Nutzung einer Notfallfähigkeit.

Fließend wird der Übergang, wenn ein Spieler dank der kombinierten Schadensvermeidung genug Ausweichen, Parieren und Co. angesammelt hat, um „Treffer-immun“ zu werden. Erreicht ein Spieler 102,4% CTC und schwächt er dadurch zuverlässig jeden feindlichen Schlag, steigt seine effektive Gesundheit enorm an. Heutzutage macht es gar keinen Sinn mehr, sich nur auf eine Erhöhung der effektiven Gesundheit zu stürzen, dafür ist der Vorteil durch Blocken beziehungsweise die Absorptionseffekte einfach zu groß. Doch müssen sich gerade die Schildträger fragen, welchen Weg sie einschlagen, sobald sie die „Treffer-Immunität“ erreicht haben. Mit einer gezielten Erhöhung von Ausweichen und Parieren die Schadensvermeidung weiter optimieren oder doch lieber die effektive Gesundheit ausbauen? Auf diese Frage gibt es nicht DIE einzig richtige Antwort. Teilt der Feind vor allem körperlichen Schaden aus oder greift er auf magische Attacken zurück, die nicht geblockt werden, denen Ihr nicht ausweichen könnt? Je nach Boss-Gegner erhaltet Ihr eine andere Antwort. Gleichzeitig verbessert ein größerer Gesundheitsvorrat nicht die Mana-Effizienz Eurer Heiler, eine verbesserte Schadensvermeidung dagegen schon.

TIPP: Seid Ihr Euch unsicher, welchen Weg Ihr einschlagen sollt, probiert beides einmal aus und lasst danach Eure Heiler entscheiden, mit welcher Rüstungszusammenstellung Euren Kollegen die Arbeit leichter gefallen ist. Sie müssen Euch am Leben halten!

Trefft Ihr doch einmal einen Tank an, der voll auf eine Erhöhung der Ausdauer setzt, solltet Ihr ihn nicht gleich zurechtstutzen, sondern erst seine Ausrüstung unter die Lupe nehmen. Gelangen Schutz-Krieger zum Beispiel in den Besitz der Waffe Seelentrinker, erhalten sie eine sehr starke Selbstheilung, die abhängig von der maximalen Gesundheit Eures Helden ist. Kombiniert Ihr die Waffe noch mit Eurem Furor-Talent Blutwahnsinn, könnt Ihr mit sehr hohen Gesundheitswerten eine konstante Selbstheilung generieren, die sich wirklich sehen lassen kann.


Zweigleisigkeit bei der Klamottenwahl

Die Nutzung eines Schilds macht nicht nur optisch einiges her. Ob ein Tank Angriffe blocken kann oder nicht ist entscheidend für die Spielweise und Rüstungs-zusammenstellung der jeweiligen Ausrichtung.

Dass es bei der Wahl der richtigen Attribute für einen Tank mehrere Wahrheiten gibt, haben wir bereits herausgestellt. Dennoch wollen wir Euch einen Überblick geben, welche Werte für Euch wann besonders wichtig sind. Dazu gehören aber nicht nur die Attribute, die Eure Verteidigung stärken, denn neben dem reinen Überlebenskampf muss Euer Tank auch noch einen zweiten Job erfüllen: das Binden aller Gegner, die ihm zugeteilt wurden. Die erzeugte Bedrohung wurde mit Patch 4.3. erst signifikant angehoben, doch gibt es gerade in zusammengewürfelten Gruppen immer wieder Tanks, die mit ihrer Standfestigkeit keine Probleme haben, dafür aber wiederholt die Aufmerksamkeit ihrer Ziele verlieren; insbesondere zu Beginn eines Gefechts oder wenn neue Widersacher in den Kampf eingreifen. Der Fokus auf die richtigen Werte kann Euch in solchen Situationen das Leben erleichtern.

Paladine und Krieger

Zur Steigerung der Überlebensfähigkeit:

  • Bis 102,4% CTC: Meisterschaftswertung > Ausweichen >= Parieren > Ausdauer > Rest
  • Ab 102,4% CTC:
    • Möglichkeit 1 – Steigerung der Effektiven Gesundheit: Ausdauer > Ausweichen >= Parieren > Rest
    • Möglichkeit 2 – Verbesserung der kombinierten Schadensvermeidung: Ausweichen >= Parieren > Ausdauer > Rest

Zur Bedrohungserhöhung:

  • Waffenkunde bis 26 > Trefferwertung bis 8% > Stärke = Waffenkunde bis 54 > Rest

Todesritter

Zur Steigerung der Überlebensfähigkeit:

  • Mit Fokus auf den Blutschild: Meisterschaftswertung > Ausweichen >= Parieren > Ausdauer > Rest
  • Mit Fokus auf Schadens-Vermeidung: Ausweichen >= Parieren > Meisterschaftswertung > Ausdauer > Rest

Zur Bedrohungserhöhung:

  • Waffenkunde bis 26 > Trefferwertung bis 8% > Stärke = Waffenkunde bis 54 > Rest

Druide

Zur Steigerung der Überlebensfähigkeit:

  • Fokus auf Schadensvermeidung: Ausweichen > Beweglichkeit > Meisterschaftswertung > Ausdauer
  • Fokus auf Wilder Verteidiger: Beweglichkeit > Meisterschaftswertung > Ausweichen > Ausdauer (Außerdem benötigt ihr deutlich mehr Waffenkunde, Trefferwertung und kritische Trefferwertung, um möglichst oft kritische Treffer zu erzeugen. Diese Ausrichtung ist optimal, wenn ihr innerhalb der Raid-Herausforderungen zwischen den Rollen Tank und Katze wechselt.)

Zur Bedrohungserhöhung:

  • Waffenkunde bis 26 > Trefferwertung bis 8% > Beweglichkeit = Waffenkunde bis 54 > Rest

Anmerkung zum Todesritter, Krieger und Paladin: Das „Ausweichen >= Parieren“ soll zeigen, dass Ausweichen und Parieren gleichwertig sind, Ihr aber etwas mehr Ausweichwertung ansammelt, um der Erhöhung von Parieren durch die Raidbuffs entgegen zu wirken.


Inhaltsverzeichnis

Seiten: [1 | 2 | 3 | 4 | 5]Umfrage
Schildträger & AbsorbiererSchadensvermeidung
Treffer-Immunität: Krieger | Paladin | Todesritter | DruideEffektive Gesundheit vs. Schadensvermeidung
Richtige KlamottenwahlDie Legende: Parry-Haste
Diminishing Return von Parieren und AusweichenVor- und Nachteile:  Krieger | Paladin | Todesritter | Druide

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18 Kommentare

  1. Sehr interessanter Artikel, den ich gerne gelesen habe. Allerdings stimme ich mit den Vor- und Nachteilen der Tankklassen nicht so ganz überein, aber das ist Ansichtssache.
    Meiner Meinung nach ist der DK der am einfachsten zu spielende Tank (und für Tankanfänger, die schon einen großen Char haben, ideal) dank all der AE-Fähigkeiten und hohem Aggroaufbau und seit 4.2 auch gut heilbar und überlebensfähig.
    Am meisten Spaß macht der Druide, der außerdem auch noch am besten zu heilen ist. Bären sind unverwüstlich, halten viel aus und sind sehr gute, mobile Tanks. Gerade für Anfänger wäre das meine Empfehlung.
    Der Paladin baut sehr schwach die Aggro auf, solange man selber noch nicht soviel Schaden austeilt. Frisch 85 geworden ist es eine Pest. Und dank all der Verteidigungsfähigkeiten ist der Paladin sehr unübersichtlich und nicht gerade eine Anfängerklasse, wie ich finde.
    Krieger ist dank Sturmangriff schnell in den Mobs, hat aber nur wenig AE-Tankfähigkeiten mit hohen CDs. Er kann ein sehr guter Tank sein, aber schwer zu beherrschen und nur die wenigsten schaffen das.
    Mein Fazit also:
    Druide > DK >= Paladin > Krieger

  2. „Göttlicher Schutz kann nur gegen körperlichen Schaden oder nur gegen Magieschaden eingesetzt werden (via Glyphe).“ – ist schlicht falsch. 20 % allgemeine Schadenreduzierung ohne Glyphe und 40 % magie mit glyphe

    Die schlechtesten Erfahrungen hatte ich bisher mit Bären(selber keinen gespielt). Nicht nur ihre Erscheinung lässt sie lahm und plump rüber rüber kommen, einige scheinen sich richtig in ihre Rolle zu versetzen und halten damit einfach den Betrieb auf. Ausserdem haben sie oft Probleme mehrere Gegner an sich zu binden und bekommen viel Schaden rein.
    Aber das is eben nur der negative Bodensatz tanks die einem aus den Dungeongruppen in Erinnerung bleiben. Die raid-Bären sind meist genauso gut oder schlecht wie ihre Kollegen.

  3. Sorry, aber das mit dem Krieger ist Quark @ Charava ich weiß nicht wann du das Letzte mal mit einem Krieger getankt hast aber der Krieger hatt Aktuell einige der Mächtigsten AE Tank Fähigkeiten nur nutzen viele Tanks die Skills nicht oder nur Halb.
    Nehmen wir mal zuerst Heldenhafter Sprung in die Gruppe Verwunden auf den erst Besten Mob,Donnerknall und ALLE Mobs in Reichweite bekommen das Verwunden mit, dann noch mit der Spalten Glyphe haut man 3 Ziele zusätzlich Spammt man Rache das 2 Ziele Trifft und man Behält alle Mobs ich Zieh Grundsätzlich den Anderen Tanks die Aggro vom Trash Weg ohne zu Spotten und da man den Donnerknall auf CD Hält wir das Verwunden immer Erneuert man bekommt den Buff Vom Donner Berührt der 3 mal Stackt und den Schaden Der Schockwelle um bis zu 30% Verstärkt,und sollte das nicht Reichen oder man will einfach noch mehr Schaden Raushauen zündet man noch Innere Wut das die Abklingzeit von Spalten nochmal um 50% Runtersetzt.

    1. Spaltenglyphe habe ich doch glatt vergessen, ups. Danke fürs Erinnern. Das Verwunden per Donnerknall verteilen gleich am Anfang hängt von den DDs ab. Meist geben die keine Antankzeit, so dass einige von denen schon Aggro haben bevor man das raushauen konnte, und dann kriege ich die schwer wieder. Aber das gilt für alle Tanks. Was mir aus Heilersicht immer wieder auffällt ist, dass Kriegertanks am schwersten zu heilen sind. 🙂 Vom Spielen haben alle Vor- und Nachteile und eigentlich kann man nur eins empfehlen:
      Spielt alle Tanks mal an und entscheidet euch dann, welcher euch selber am besten gefällt. Und ich liebe einfach den Bären 😉

  4. Alleine im offiziellen WoW-Forum gibt es unzählige Threads, in denen über das Für und Wider der diversen Tank-Klassen diskutiert wird. Und man wird dort zu fast jeder möglichen Meinung einen Spieler finden, der diese mit aller Kraft (inkl. Arsenal-Flames und Mutter-Witze) verteidigt. Ist halt auch viel von der persönlichen Spielweise, den persönlichen Vorlieben abhängig und wann man vielleicht den Erstkontakt mit der Klasse hatte.

  5. Ich liebe z.B. meinen Krieger-Tank. Für mich hat er die perfekte Mischung an Fähigkeiten. Donnerknall plus Blutung plus Rache eignen sich perfekt, um Gruppen zu kontrollieren. Hinzukommen meine geliebten „Oh Shit“-Skills wie Letztes Gefecht und Schildwall.

    Mit dem Todesritter kann ich zum Beispiel gar nichts anfangen, der Druide ist mir zu langweilig und beim Paladin will sich bei mir einfach das Tank-Gefühl nicht richtig einstellen. Es ist halt auch einfach immer Geschmackssache.

  6. Leider war es mir noch nicht möglich alle Tankklassen anzutesten. Aber ich habe immer einen Tank als Main oder Twink gespielt.
    In BC war ein Protpala mein Main, und es war zeitweise echt kein Spaß mit der Itemisierung und dem Design. War gar nicht so einfach, die Leute davon zu überzeugen, dass ein Pala auch als Maintank taugt und nicht nur als Secondtanks zum Adds einsammeln. Aber die obligatorische Crush-Immunität habe ich mir natürlich damals genauso besorgt, wie mein Pala heute CTC-capped ist.
    In WotLK habe ich dann nur mit nem DK als Twink getankt. Und während es anfangs noch lustig war, dass man sich je nach Raid und Encounter seine Tankskillung aus jedem der 3 Bäume bauen konnte, fand ich die Umstellung auf den Blutbaum doch recht einschränkend. Es war nur eine logische Konsequenz, aber es hat ein bisschen den Reiz genommen.
    Jetzt mit Cata ist es wieder mein Pala, den ich als Tank-Twink spiele. Und während die Rotation zum einschlafen ist, hat man hier einfach das größte Arsenal, um seinem Raid zu helfen. Ich kenne nicht viele Spieler, die in der Lage sind, das Maximum aus Ihrem Paladin herauszuholen, ganz einfach weil teilweise einfach das Verständnis für die Fähigkeiten und ihre Einsatzmöglichkeiten fehlt. Mit meinem Pala kann ich Madness auch im LFR solo tanken, wo die Blitze regelmäßig einschlagen und immer 2x Durchbohren pro Plattform kommt, weil die DDs entweder AFK sind, oder nicht wissen, worauf man gerade Schaden machen müsste. Heilercooldowns sieht man praktisch nie, zumindest muss man sich nicht wundern, wenn man mit 3 Diszis nach 4 Bossen insgesamt 0 x Schmerzunterdrückung und 0 x Kuppel gesehen hat. Fairerweise muss man hier aber sagen, dass kritische Situationen auch eine Seltenheit sind. Da macht es auch nichts, wenn 2 Heiler bei nem Kumpel auf folgen sind. Aber ich wollte jetzt auch gar nicht in den LFR abdriften. Der Paladin hat einfach die meisten und auch mächtigsten Möglichkeiten aller Tanks.

    Letztendlich sind aber alle Tanks easy to play, hard to master.

  7. Mein erster Tank war/ist ein Todesritter und ich bin immernoch mit viel Begeisterung unterwegs. Anfangs bin ich mit dem Todesritter nur auf der Parier- und Ausweichschiene gefahren womit ich dann sogar in Feuerlande recht gut vorangekommen bin – allerdings kommt irgendwann der Punkt an dem das nicht mehr reicht. Somit bin ich dann nurnoch auf rein Meisterschaft gegangen… mittlerweile habe ich mit Elexier um die 3500 Meisterschaft – Bei dieser Spielweise muss man aber darauf achten immer das Blutschild aufrecht zu erhalten, denn wenn es mal ausläuft kann man sich kaum darauf verlassen, dass Parieren und Ausweichen einem weiterhelfen.

    Desweiteren spiele ich noch einen Druiden-Tank und es macht einfach unglaubviel viel Spass damit Gruppen zu tanken… 🙂 Er hat zwar noch nicht viel Meisterschaft aber dafür umsomehr Beweglichkeit was der Ausweichwertung und dem Schaden zugute kommt.

    Einen 80 er Paladin-Tank besitze ich auchnoch aber der hat jetzt schon so viele Fähigkeiten, dass ich kaum Lust dazu habe ihn weiter zu spielen.

  8. der artikel hat mir sehr gut gefallen 🙂
    ist bestimmt grade für anfänger super zu verstehen.

    eine anmerkung habe ich alerdings:
    bei kriegern hast du als plus rüssi reißen stehen, bei druiden fehlt aber das feenfeuer, was die gleiche wirkung hat.

    ich tanke super gern und habe dementsprechend auch schon alle tankklassen durchprobiert. mein favorit ist der paladin, allerdings hauptsächlich, weil ich gern eine klasse spiele, die mehrere rollen einnehmen kann und der druide aufgrund der zulässigen völker nicht in frage kommt für mich 😀
    außerdem ist am pala so toll, dass man dauernd leuten das leben retten kann, wenn aufmerksam ist und die ein oder andere hand verteilt.

  9. Ich liebe meinen Worgen Todesritter, brutal zerhackt er alles was sich in den Weg stellt.
    Von den DamageDealern gefürchtet, von den Heiler geliebt ; )

  10. Hi,

    Danke für den tollen Artikel! 🙂

    Die Sache mit dem Parry Haste kommt mir wiedersprüchlich vor, kann das nochmal jemand klarstellen bitte?

    im Text steht zuerst, wenn A’s Schlag pariert wurde schlägt A schneller zu. Im nächsten Satz steht, wenn T pariert hat, schlägt T schneller zu. Dann wieder andersrum.

    Und was hat das mit Waffenkunde zu tun? Die senkt doch die Chance, dass A’s Schläge pariert werden. Also im Endeffekt, wenn ich meine Waffenkunde erhöhe, senke ich die Chance, schneller zusachlagen zu können, oder nicht?

    Grüße
    Benny

    1. Hi Benny

      Da hast du wohl etwas falsch verstanden. Parry-Haste bedeutet, dass derjenige der einen schlag pariert danach schneller zuhaut. Das bedeutet wenn du mit deinem Tankcharakter auf den Boss haust, und dieser pariert deinen Angriff, schlägt der Boss schneller zu. Man könnte es sozusagen als „Konterangriff“ verstehen. Nur dass er automatisch durch die Spielmechanik erzeugt wird.

      Wie aber bereits im Artikel erwähnt ist in Cataclysm Parry-Haste inexistent.

      Hoffe ich konnte dir helfen.
      Gruss
      Eki

  11. Ich bin Leidenschaftlicher Druiden tank Spieler. Zu Woltk hab ich mit Dk Frost noch die inis und Raids unsicher gemacht. Der Artikel hier ist sehr gut beschrieben, erklärt vieles und auch für jemanden der eben schnell sich ein überblick machen möchte, ist das sehr gut. Ich Spiele nebenbei noch ein Paladin und werde mir noch ein Krieger Tank hochspielen, zu MoP noch ein Mönch…
    LG.

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