Vor- und Nachteile Todesritter-Tank
Besitzt mit Antimagische Hülle den besten Schutzzauber vor magischen Angriffen.
Schadensverringerung, die automatisch durch Blutseuche aufgetragen wird.
Automatische Senkung des Angriffstempos via Eisige Berührung.
Todesgriff
Starke Selbstheilungsmöglichkeiten.
Hohe Bedrohungswerte in kurzer Zeit dank Tanzende Runenwaffe.
Hohe Schadenswerte.
Kann im Kampf einen gefallenen Verbündeten ins Leben zurückzuholen.
Greift auf einen ganzen Batzen defensiver Fähigkeiten zurück, die im richtigen Moment eingesetzt werden wollen.
Für Anfänger der am schwersten zu meisternde Tank.
Geringe Schadensvermeidung, da der Todesritter ohne Schild in den Krieg zieht.
Starke Abhängigkeit vom Blutschild.
Runen-System schwerer zu meistern, als die Ressourcen-Arten der anderen Klassen.
Keine Betäubungsmöglichkeiten.
Vor- und Nachteile Druiden-Tank
In Tank-Pausen kann er Anregen / Wiedergeburt /Gelassenheit in den Kampf einstreuen.
Baut am meisten effektive Gesundheit auf.
Hohe Flexibilität bei der Rüstungswahl: kann auch PvP-Klamotten benutzen
Hohe Schadenswerte
Gut als Zweit-Tank einsetzbar, der bei Bedarf auf Katze wechselt.
Ordentliche Mobilität
Vergleichsweise wenige Notfallfähigkeiten.
Mangels Parier-Möglichkeit leidet Ausweichen stark unter der Abnehmenden Wirkung.
Defensives Talent Wilder Verteidiger ist stark abhängig davon, dass Eure Angriffe kritisch treffen.
Da der Druiden-Tank ständig in Bärform bleiben muss, hat er kaum Möglichkeiten, seine Mitstreiter zu unterstützen.
Schwächungseffekte, die die gegnerischen Rüstungswerte und den körperlichen Schaden senken, müssen manuell aktiviert werden.
Vor- und Nachteile Paladin-Tank
Gut für Anfänger geeignet.
Besitzt mit Mana die angenehmste Ressource aller Tanks.
Guter Unterbrecher.
Wird durch Ausrüstung und Talente/Fähigkeiten schnell Treffer-immun.
Richturteil trägt automatisch die Verringerung des Angriffstempos auf.
Größte Zahl an Unterstützungsmöglichkeiten für die Mitspieler (Handzauber, Handauflegung, Heiliger Wächter, Heilungen).
Skaliert ab Erreichen der Treffer-Immunität weniger gut mit Klamotten-Upgrades.
Selbstheilungen nicht ganz so stark wie beim Todesritter.
Langweilige Spielweise.
Wenig Schutz vor magischem Schaden.
Der Effekt Vorahnung limitiert den Einsatz von Handauflegung, Gottesschild und Hand des Schutzes.
Vor- und Nachteile Krieger-Tank
Die beste Mobilität aller Tank-Klassen.
Viele Betäubungseffekte.
Flexible Ansammlung von Notfallfähigkeiten.
Der Effekt Rüstung zerreißen unterstützt alle Nahkämpfer und wird durch Verwüsten automatisch aufgetragen.
Guter Tank, um Feinde hinter sich herzuziehen (Stichwort: Kiten).
Dank kritischer Blockchance ist Meisterschaft auch nach Erreichen der Treffer-Immunität sinnvoll.
Wichtige Schwächungseffekte wie die Senkung des Angriffstempos müssen manuell aufgetragen werden.
Besitzt neben dem Anspornenden Schrei und Einschreiten keine Möglichkeiten, den Mitspielern zu helfen.
Anspornender Schrei liegt mit Letztes Gefecht auf einer gemeinsamen Abklingzeit.
Eure Meinung!
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Inhaltsverzeichnis
Seiten: [1 | 2 | 3 | 4 | 5] | Umfrage |
Schildträger & Absorbierer | Schadensvermeidung |
Treffer-Immunität: Krieger | Paladin | Todesritter | Druide | Effektive Gesundheit vs. Schadensvermeidung |
Richtige Klamottenwahl | Die Legende: Parry-Haste |
Diminishing Return von Parieren und Ausweichen | Vor- und Nachteile: Krieger | Paladin | Todesritter | Druide |
Paladin und Krieger tragen einEN Schild (Pl. Schilde). Das Schild (Pl. Schilder) steht am Straßenrand.
Dank dir, über den Fehler stolper ich einfach immer wieder „schnüff“
Sehr interessanter Artikel, den ich gerne gelesen habe. Allerdings stimme ich mit den Vor- und Nachteilen der Tankklassen nicht so ganz überein, aber das ist Ansichtssache.
Meiner Meinung nach ist der DK der am einfachsten zu spielende Tank (und für Tankanfänger, die schon einen großen Char haben, ideal) dank all der AE-Fähigkeiten und hohem Aggroaufbau und seit 4.2 auch gut heilbar und überlebensfähig.
Am meisten Spaß macht der Druide, der außerdem auch noch am besten zu heilen ist. Bären sind unverwüstlich, halten viel aus und sind sehr gute, mobile Tanks. Gerade für Anfänger wäre das meine Empfehlung.
Der Paladin baut sehr schwach die Aggro auf, solange man selber noch nicht soviel Schaden austeilt. Frisch 85 geworden ist es eine Pest. Und dank all der Verteidigungsfähigkeiten ist der Paladin sehr unübersichtlich und nicht gerade eine Anfängerklasse, wie ich finde.
Krieger ist dank Sturmangriff schnell in den Mobs, hat aber nur wenig AE-Tankfähigkeiten mit hohen CDs. Er kann ein sehr guter Tank sein, aber schwer zu beherrschen und nur die wenigsten schaffen das.
Mein Fazit also:
Druide > DK >= Paladin > Krieger
„Göttlicher Schutz kann nur gegen körperlichen Schaden oder nur gegen Magieschaden eingesetzt werden (via Glyphe).“ – ist schlicht falsch. 20 % allgemeine Schadenreduzierung ohne Glyphe und 40 % magie mit glyphe
Die schlechtesten Erfahrungen hatte ich bisher mit Bären(selber keinen gespielt). Nicht nur ihre Erscheinung lässt sie lahm und plump rüber rüber kommen, einige scheinen sich richtig in ihre Rolle zu versetzen und halten damit einfach den Betrieb auf. Ausserdem haben sie oft Probleme mehrere Gegner an sich zu binden und bekommen viel Schaden rein.
Aber das is eben nur der negative Bodensatz tanks die einem aus den Dungeongruppen in Erinnerung bleiben. Die raid-Bären sind meist genauso gut oder schlecht wie ihre Kollegen.
Fehler raus genommen. Danke.
Sorry, aber das mit dem Krieger ist Quark @ Charava ich weiß nicht wann du das Letzte mal mit einem Krieger getankt hast aber der Krieger hatt Aktuell einige der Mächtigsten AE Tank Fähigkeiten nur nutzen viele Tanks die Skills nicht oder nur Halb.
Nehmen wir mal zuerst Heldenhafter Sprung in die Gruppe Verwunden auf den erst Besten Mob,Donnerknall und ALLE Mobs in Reichweite bekommen das Verwunden mit, dann noch mit der Spalten Glyphe haut man 3 Ziele zusätzlich Spammt man Rache das 2 Ziele Trifft und man Behält alle Mobs ich Zieh Grundsätzlich den Anderen Tanks die Aggro vom Trash Weg ohne zu Spotten und da man den Donnerknall auf CD Hält wir das Verwunden immer Erneuert man bekommt den Buff Vom Donner Berührt der 3 mal Stackt und den Schaden Der Schockwelle um bis zu 30% Verstärkt,und sollte das nicht Reichen oder man will einfach noch mehr Schaden Raushauen zündet man noch Innere Wut das die Abklingzeit von Spalten nochmal um 50% Runtersetzt.
Spaltenglyphe habe ich doch glatt vergessen, ups. Danke fürs Erinnern. Das Verwunden per Donnerknall verteilen gleich am Anfang hängt von den DDs ab. Meist geben die keine Antankzeit, so dass einige von denen schon Aggro haben bevor man das raushauen konnte, und dann kriege ich die schwer wieder. Aber das gilt für alle Tanks. Was mir aus Heilersicht immer wieder auffällt ist, dass Kriegertanks am schwersten zu heilen sind. 🙂 Vom Spielen haben alle Vor- und Nachteile und eigentlich kann man nur eins empfehlen:
Spielt alle Tanks mal an und entscheidet euch dann, welcher euch selber am besten gefällt. Und ich liebe einfach den Bären 😉
Alleine im offiziellen WoW-Forum gibt es unzählige Threads, in denen über das Für und Wider der diversen Tank-Klassen diskutiert wird. Und man wird dort zu fast jeder möglichen Meinung einen Spieler finden, der diese mit aller Kraft (inkl. Arsenal-Flames und Mutter-Witze) verteidigt. Ist halt auch viel von der persönlichen Spielweise, den persönlichen Vorlieben abhängig und wann man vielleicht den Erstkontakt mit der Klasse hatte.
Ich liebe z.B. meinen Krieger-Tank. Für mich hat er die perfekte Mischung an Fähigkeiten. Donnerknall plus Blutung plus Rache eignen sich perfekt, um Gruppen zu kontrollieren. Hinzukommen meine geliebten „Oh Shit“-Skills wie Letztes Gefecht und Schildwall.
Mit dem Todesritter kann ich zum Beispiel gar nichts anfangen, der Druide ist mir zu langweilig und beim Paladin will sich bei mir einfach das Tank-Gefühl nicht richtig einstellen. Es ist halt auch einfach immer Geschmackssache.
Leider war es mir noch nicht möglich alle Tankklassen anzutesten. Aber ich habe immer einen Tank als Main oder Twink gespielt.
In BC war ein Protpala mein Main, und es war zeitweise echt kein Spaß mit der Itemisierung und dem Design. War gar nicht so einfach, die Leute davon zu überzeugen, dass ein Pala auch als Maintank taugt und nicht nur als Secondtanks zum Adds einsammeln. Aber die obligatorische Crush-Immunität habe ich mir natürlich damals genauso besorgt, wie mein Pala heute CTC-capped ist.
In WotLK habe ich dann nur mit nem DK als Twink getankt. Und während es anfangs noch lustig war, dass man sich je nach Raid und Encounter seine Tankskillung aus jedem der 3 Bäume bauen konnte, fand ich die Umstellung auf den Blutbaum doch recht einschränkend. Es war nur eine logische Konsequenz, aber es hat ein bisschen den Reiz genommen.
Jetzt mit Cata ist es wieder mein Pala, den ich als Tank-Twink spiele. Und während die Rotation zum einschlafen ist, hat man hier einfach das größte Arsenal, um seinem Raid zu helfen. Ich kenne nicht viele Spieler, die in der Lage sind, das Maximum aus Ihrem Paladin herauszuholen, ganz einfach weil teilweise einfach das Verständnis für die Fähigkeiten und ihre Einsatzmöglichkeiten fehlt. Mit meinem Pala kann ich Madness auch im LFR solo tanken, wo die Blitze regelmäßig einschlagen und immer 2x Durchbohren pro Plattform kommt, weil die DDs entweder AFK sind, oder nicht wissen, worauf man gerade Schaden machen müsste. Heilercooldowns sieht man praktisch nie, zumindest muss man sich nicht wundern, wenn man mit 3 Diszis nach 4 Bossen insgesamt 0 x Schmerzunterdrückung und 0 x Kuppel gesehen hat. Fairerweise muss man hier aber sagen, dass kritische Situationen auch eine Seltenheit sind. Da macht es auch nichts, wenn 2 Heiler bei nem Kumpel auf folgen sind. Aber ich wollte jetzt auch gar nicht in den LFR abdriften. Der Paladin hat einfach die meisten und auch mächtigsten Möglichkeiten aller Tanks.
Letztendlich sind aber alle Tanks easy to play, hard to master.
Mein erster Tank war/ist ein Todesritter und ich bin immernoch mit viel Begeisterung unterwegs. Anfangs bin ich mit dem Todesritter nur auf der Parier- und Ausweichschiene gefahren womit ich dann sogar in Feuerlande recht gut vorangekommen bin – allerdings kommt irgendwann der Punkt an dem das nicht mehr reicht. Somit bin ich dann nurnoch auf rein Meisterschaft gegangen… mittlerweile habe ich mit Elexier um die 3500 Meisterschaft – Bei dieser Spielweise muss man aber darauf achten immer das Blutschild aufrecht zu erhalten, denn wenn es mal ausläuft kann man sich kaum darauf verlassen, dass Parieren und Ausweichen einem weiterhelfen.
Desweiteren spiele ich noch einen Druiden-Tank und es macht einfach unglaubviel viel Spass damit Gruppen zu tanken… 🙂 Er hat zwar noch nicht viel Meisterschaft aber dafür umsomehr Beweglichkeit was der Ausweichwertung und dem Schaden zugute kommt.
Einen 80 er Paladin-Tank besitze ich auchnoch aber der hat jetzt schon so viele Fähigkeiten, dass ich kaum Lust dazu habe ihn weiter zu spielen.
der artikel hat mir sehr gut gefallen 🙂
ist bestimmt grade für anfänger super zu verstehen.
eine anmerkung habe ich alerdings:
bei kriegern hast du als plus rüssi reißen stehen, bei druiden fehlt aber das feenfeuer, was die gleiche wirkung hat.
ich tanke super gern und habe dementsprechend auch schon alle tankklassen durchprobiert. mein favorit ist der paladin, allerdings hauptsächlich, weil ich gern eine klasse spiele, die mehrere rollen einnehmen kann und der druide aufgrund der zulässigen völker nicht in frage kommt für mich 😀
außerdem ist am pala so toll, dass man dauernd leuten das leben retten kann, wenn aufmerksam ist und die ein oder andere hand verteilt.
Ich bin da eher voreingenommen. Druiden-Tank! 😉
Ich liebe meinen Worgen Todesritter, brutal zerhackt er alles was sich in den Weg stellt.
Von den DamageDealern gefürchtet, von den Heiler geliebt ; )
Hi,
Danke für den tollen Artikel! 🙂
Die Sache mit dem Parry Haste kommt mir wiedersprüchlich vor, kann das nochmal jemand klarstellen bitte?
im Text steht zuerst, wenn A’s Schlag pariert wurde schlägt A schneller zu. Im nächsten Satz steht, wenn T pariert hat, schlägt T schneller zu. Dann wieder andersrum.
Und was hat das mit Waffenkunde zu tun? Die senkt doch die Chance, dass A’s Schläge pariert werden. Also im Endeffekt, wenn ich meine Waffenkunde erhöhe, senke ich die Chance, schneller zusachlagen zu können, oder nicht?
Grüße
Benny
Hi Benny
Da hast du wohl etwas falsch verstanden. Parry-Haste bedeutet, dass derjenige der einen schlag pariert danach schneller zuhaut. Das bedeutet wenn du mit deinem Tankcharakter auf den Boss haust, und dieser pariert deinen Angriff, schlägt der Boss schneller zu. Man könnte es sozusagen als „Konterangriff“ verstehen. Nur dass er automatisch durch die Spielmechanik erzeugt wird.
Wie aber bereits im Artikel erwähnt ist in Cataclysm Parry-Haste inexistent.
Hoffe ich konnte dir helfen.
Gruss
Eki
Ich bin Leidenschaftlicher Druiden tank Spieler. Zu Woltk hab ich mit Dk Frost noch die inis und Raids unsicher gemacht. Der Artikel hier ist sehr gut beschrieben, erklärt vieles und auch für jemanden der eben schnell sich ein überblick machen möchte, ist das sehr gut. Ich Spiele nebenbei noch ein Paladin und werde mir noch ein Krieger Tank hochspielen, zu MoP noch ein Mönch…
LG.
da wie ich finde nen guter beitrag und hübsch gemacht leider nciht aktuell,
hilfe dazu hier:
DR
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/5616422418
CTC
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/5452375313
mfg