Auch wenn das Tanken in World of Warcraft über die Jahre deutlich einfacher geworden ist: Im Gegensatz zur heilenden Rolle oder den Aufgaben eines Schadensausteilers müssen angehenden Tanks deutlich mehr Nachforschungen betreiben, bis sie das Optimum aus ihrer Klasse herauskitzeln können. In diversen Guides stoßt Ihr dabei auf Vokabeln, die zum einen nur im Tank-Umfeld genutzt und zum anderen meist schlecht oder gar nicht erklärt werden. Anfänger verzweifeln und nicht selten ist die Tank-Karriere bereits zu den Akten gelegt, bevor sie überhaupt angefangen hat. Im Gegensatz zu Heilern und Schadensausteilern muss sich ein Tank zudem noch intensiver mit den verschiedenen Attributen auseinandersetzen. Schließlich muss er zweigleisig fahren und die Balance zwischen Bedrohungserzeugung und Überlebensfähigkeit meistern. Und welchem Überlebenskonzept schenkt er dann sein Vertrauen? Lieber auf eine maximale, effektive Gesundheit setzen oder möglichst viele Angriffe durch Parieren, Ausweichen und Co. beeinflussen? Und welcher Tank ist eigentlich für welche Aufgabe besonders gut geeignet? Gibt es gerade einen „besten“ Tank? Eine wichtige Frage, die sicherlich jedem Spieler in den Kopf schießt, der über eine Tank-Karriere nachdenkt. In unserem Klassen-Special werden wir uns eingehend mit diesen und weiteren Fragen beschäftigen, Aufklärungsarbeit leisten und die verschiedenen Tank-Klassen miteinander vergleichen.
Inhaltsverzeichnis
Seiten: [1 | 2 | 3 | 4 | 5] | Umfrage |
Schildträger & Absorbierer | Schadensvermeidung |
Treffer-Immunität: Krieger | Paladin | Todesritter | Druide | Effektive Gesundheit vs. Schadensvermeidung |
Richtige Klamottenwahl | Die Legende: Parry-Haste |
Diminishing Return von Parieren und Ausweichen | Vor- und Nachteile: Krieger | Paladin | Todesritter | Druide |
Eine Frage der Mechanik
Vergleicht Ihr die vier möglichen Tank-Ausrichtungen Wilder Kampf-Druide, Blut-Todesritter, Schutz-Paladin und Schutz-Krieger, fällt schnell auf, dass sich die vier Klassen in zwei unterschiedliche Gruppen einordnen lassen.
1. Der Schildträger (Krieger und Paladin)
Dass Paladine und Krieger im Gegensatz zu ihren tankenden Kollegen einen Schild tragen, ist mehr als nur optische Spielerei. Die beiden Schutz-Spielweisen können Angriffen eben nicht nur ausweichen oder diese parieren, sondern zusätzlich durchkommende Schläge abblocken und dadurch den Schaden um 30% verringern – ein großer Vorteil, wenn es darum geht, möglichst jede Attacke eines Widersachers auf irgendeine Art und Weise zumindest abzuschwächen. Nicht verwunderlich, dass die beiden Meisterschafts-Talente Kritisches Blocken (Krieger) und Göttliches Bollwerk (Paladin) auf diesen Zug aufspringen und die Blockchance der beiden Ausrichtungen immer weiter in die Höhe treiben.
2. Der Absorbierer (Druide und Todesritter)
Ohne den schützenden Schild in der Nebenhand sind Todesritter und Druiden nicht in der Lage, feindliche Angriffe abzublocken. Ihnen bleibt nur ein Ausweichen oder Parieren, um einem Angriff die Gefährlichkeit zu nehmen. Nun, ganz richtig ist das nicht, schließlich besitzen beide Klassen einen Absorptionseffekt, den sie durch kritische Treffer (Druide) beziehungsweise durch Nutzung des Todesstoßes in Kombination mit den Meisterschafts-Talenten Blutschild und Wilder Verteidiger aufbauen können. Wie entscheidend diese unterschiedlichen Mechaniken Einfluss auf die Spielweise Eures Tanks nehmen, zeigen wir Euch auf den nächsten Seiten.
Kombinierte Schadensvermeidung
In der Vergangenheit war es stets die erste Pflicht eines Tanks, immun gegen die kritischen Treffer des Feindes zu werden. Dank diverser Änderungen reicht es heutzutage bereits aus, das richtige Talent mit Punkten zu füllen, wodurch Ihr automatisch diese Krit-Immunität erreicht. Doch auch die normalen Treffer zwingen Euren Helden schnell in die Knie, deswegen sehen es viele Tanks als oberste Pflicht an, die sogenannte „Kombinierte Schadens-Vermeidung“ zu erreichen, also jeden Schlag des Kontrahenten auf irgendeine Art zu beeinflussen. Ihr habt folgende Möglichkeiten, einem normalen Treffer die Gefahr zu nehmen:
- Verfehlen: Der Feind verfehlt Euch mit seinem Angriff.
- Blocken: Ihr blockt den Schlag mit Eurem Schild und senkt dadurch den Schaden um 30%.
- Ausweichen: Ihr weicht der Attacke des Gegners aus.
- Parieren: Ihr pariert den Hieb Eures Widersachers.
Doch wie genau beeinflussen diese vier Werte einen gegnerischen Offensivschlag? Die Antwort findet Ihr, wenn Ihr Euch die Treffer-Tabelle eines Angriffs anschaut. Nehmen wir einen nackten, nur mit einem Schild bestückten, Kämpfer mit jeweils 5% Verfehlen, Blocken, Ausweichen und Parieren. Für ihn sähe die Treffer-Tabelle bei einer feindlichen Attacke wie folgt aus:
- 01-05: Verfehlen
- 06-10: Parieren
- 11-15: Ausweichen
- 16-20: Blocken
- 21-95: Treffer
- 96-100: kritischer Treffer
Stellt Euch den Angriff wie einen Wurf mit einem Würfel vor, der 100 Seiten hat. Die Chance ist sehr hoch (80%), dass Ihr von einem normalen oder einem kritischen Treffer erwischt werdet. Die Möglichkeit eines kritischen Treffers fällt weg, sobald Ihr das passende Talent in Eurem Tank-Baum erlernt habt (zum Beispiel Refugium für Schutz-Paladine oder Dickes Fell für Druiden), die eingesparten Prozentpunkte wandeln sich in normale Treffer um. Wollt Ihr die Ausgangslage für Euch optimaler gestalten, müsst Ihr den Ausweich-, Parieren- oder Blocken-Wert steigern. Schnappen wir uns zum Beispiel einen Schutz-Krieger, der durch seine Klamotten auf jeweils 15% Ausweichen und Parieren kommt, erhalten wir folgende Treffer-Tabelle:
- 01-05: Verfehlen
- 06-20: Parieren
- 21-35: Ausweichen
- 36-40: Blocken
- 41-100: Treffer
Mit 60% ist die Chance auf einen normalen Treffer immer noch sehr hoch. Häuft unser Beispiel-Tank in der Folgezeit genug Meisterschaftswertung an, um via Kritisches Blocken und aktiviertem Schildblock auch noch diese 60% abzubauen, wird er „Treffer-immun“ – kein einziger Angriff wird ihn also treffen, ohne dass er diesen beeinflusst. Diese Tabelle gilt aber nur für Gegner, die auf derselben Level-Stufe stehen wie der Beispiel-Tank. Feinde mit einem höheren Level verfügen über eine bessere Waffenfertigkeit, wodurch Eure Chance reduziert wird, den Schlägen zu entgehen. Stufe 88-Bossgegner verfügen zum Beispiel über eine um 15 Punkte höhere Waffen-Fertigkeit, wodurch Eure Chance auf Verfehlen, Blocken, Ausweichen und Parieren um jeweils 0,6% gesenkt wird. In den theoretischen Berechnungen addieren WoW-Spieler diese 2,4% auf die 100% hinzu, sodass Ihr letztlich 102,4% der Schaden-vermeidenden Attribute anhäufen müsst, um „Treffer-immun“ zu werden. In den Foren wird in dem Zusammenhang auch gerne von 102,4% CTC (combat table coverage) gesprochen, was dem Begriff der Treffer-Immunität entspricht.
Formel zur Errechnung der kombinierten Schadensvermeidung
Auch wenn das Erreichen der Treffer-Immunität ein wichtiger Meilenstein für Krieger und Paladine ist: Die wenigsten Spieler haben Lust, ständig ihre Werte in den Taschenrechner einzugeben, um herauszufinden, wie viele Punkte bis zu 102,4% CTC fehlen. Gut, dass es einen sehr viel einfacheren Weg gibt. Kopiert Euch einfach folgenden Skript-Befehl unter Spielmenü/Makros in das Textfeld eines neuen Makros und Ihr erfahrt per Knopfdruck, wie es um Eure kombinierte Schadensvermeidung bestellt ist.
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Need 102.4 combat table coverage. Currently at: "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))
Inhaltsverzeichnis
Seiten: [1 | 2 | 3 | 4 | 5] | Umfrage |
Schildträger & Absorbierer | Schadensvermeidung |
Treffer-Immunität: Krieger | Paladin | Todesritter | Druide | Effektive Gesundheit vs. Schadensvermeidung |
Richtige Klamottenwahl | Die Legende: Parry-Haste |
Diminishing Return von Parieren und Ausweichen | Vor- und Nachteile: Krieger | Paladin | Todesritter | Druide |
Paladin und Krieger tragen einEN Schild (Pl. Schilde). Das Schild (Pl. Schilder) steht am Straßenrand.
Dank dir, über den Fehler stolper ich einfach immer wieder „schnüff“
Sehr interessanter Artikel, den ich gerne gelesen habe. Allerdings stimme ich mit den Vor- und Nachteilen der Tankklassen nicht so ganz überein, aber das ist Ansichtssache.
Meiner Meinung nach ist der DK der am einfachsten zu spielende Tank (und für Tankanfänger, die schon einen großen Char haben, ideal) dank all der AE-Fähigkeiten und hohem Aggroaufbau und seit 4.2 auch gut heilbar und überlebensfähig.
Am meisten Spaß macht der Druide, der außerdem auch noch am besten zu heilen ist. Bären sind unverwüstlich, halten viel aus und sind sehr gute, mobile Tanks. Gerade für Anfänger wäre das meine Empfehlung.
Der Paladin baut sehr schwach die Aggro auf, solange man selber noch nicht soviel Schaden austeilt. Frisch 85 geworden ist es eine Pest. Und dank all der Verteidigungsfähigkeiten ist der Paladin sehr unübersichtlich und nicht gerade eine Anfängerklasse, wie ich finde.
Krieger ist dank Sturmangriff schnell in den Mobs, hat aber nur wenig AE-Tankfähigkeiten mit hohen CDs. Er kann ein sehr guter Tank sein, aber schwer zu beherrschen und nur die wenigsten schaffen das.
Mein Fazit also:
Druide > DK >= Paladin > Krieger
„Göttlicher Schutz kann nur gegen körperlichen Schaden oder nur gegen Magieschaden eingesetzt werden (via Glyphe).“ – ist schlicht falsch. 20 % allgemeine Schadenreduzierung ohne Glyphe und 40 % magie mit glyphe
Die schlechtesten Erfahrungen hatte ich bisher mit Bären(selber keinen gespielt). Nicht nur ihre Erscheinung lässt sie lahm und plump rüber rüber kommen, einige scheinen sich richtig in ihre Rolle zu versetzen und halten damit einfach den Betrieb auf. Ausserdem haben sie oft Probleme mehrere Gegner an sich zu binden und bekommen viel Schaden rein.
Aber das is eben nur der negative Bodensatz tanks die einem aus den Dungeongruppen in Erinnerung bleiben. Die raid-Bären sind meist genauso gut oder schlecht wie ihre Kollegen.
Fehler raus genommen. Danke.
Sorry, aber das mit dem Krieger ist Quark @ Charava ich weiß nicht wann du das Letzte mal mit einem Krieger getankt hast aber der Krieger hatt Aktuell einige der Mächtigsten AE Tank Fähigkeiten nur nutzen viele Tanks die Skills nicht oder nur Halb.
Nehmen wir mal zuerst Heldenhafter Sprung in die Gruppe Verwunden auf den erst Besten Mob,Donnerknall und ALLE Mobs in Reichweite bekommen das Verwunden mit, dann noch mit der Spalten Glyphe haut man 3 Ziele zusätzlich Spammt man Rache das 2 Ziele Trifft und man Behält alle Mobs ich Zieh Grundsätzlich den Anderen Tanks die Aggro vom Trash Weg ohne zu Spotten und da man den Donnerknall auf CD Hält wir das Verwunden immer Erneuert man bekommt den Buff Vom Donner Berührt der 3 mal Stackt und den Schaden Der Schockwelle um bis zu 30% Verstärkt,und sollte das nicht Reichen oder man will einfach noch mehr Schaden Raushauen zündet man noch Innere Wut das die Abklingzeit von Spalten nochmal um 50% Runtersetzt.
Spaltenglyphe habe ich doch glatt vergessen, ups. Danke fürs Erinnern. Das Verwunden per Donnerknall verteilen gleich am Anfang hängt von den DDs ab. Meist geben die keine Antankzeit, so dass einige von denen schon Aggro haben bevor man das raushauen konnte, und dann kriege ich die schwer wieder. Aber das gilt für alle Tanks. Was mir aus Heilersicht immer wieder auffällt ist, dass Kriegertanks am schwersten zu heilen sind. 🙂 Vom Spielen haben alle Vor- und Nachteile und eigentlich kann man nur eins empfehlen:
Spielt alle Tanks mal an und entscheidet euch dann, welcher euch selber am besten gefällt. Und ich liebe einfach den Bären 😉
Alleine im offiziellen WoW-Forum gibt es unzählige Threads, in denen über das Für und Wider der diversen Tank-Klassen diskutiert wird. Und man wird dort zu fast jeder möglichen Meinung einen Spieler finden, der diese mit aller Kraft (inkl. Arsenal-Flames und Mutter-Witze) verteidigt. Ist halt auch viel von der persönlichen Spielweise, den persönlichen Vorlieben abhängig und wann man vielleicht den Erstkontakt mit der Klasse hatte.
Ich liebe z.B. meinen Krieger-Tank. Für mich hat er die perfekte Mischung an Fähigkeiten. Donnerknall plus Blutung plus Rache eignen sich perfekt, um Gruppen zu kontrollieren. Hinzukommen meine geliebten „Oh Shit“-Skills wie Letztes Gefecht und Schildwall.
Mit dem Todesritter kann ich zum Beispiel gar nichts anfangen, der Druide ist mir zu langweilig und beim Paladin will sich bei mir einfach das Tank-Gefühl nicht richtig einstellen. Es ist halt auch einfach immer Geschmackssache.
Leider war es mir noch nicht möglich alle Tankklassen anzutesten. Aber ich habe immer einen Tank als Main oder Twink gespielt.
In BC war ein Protpala mein Main, und es war zeitweise echt kein Spaß mit der Itemisierung und dem Design. War gar nicht so einfach, die Leute davon zu überzeugen, dass ein Pala auch als Maintank taugt und nicht nur als Secondtanks zum Adds einsammeln. Aber die obligatorische Crush-Immunität habe ich mir natürlich damals genauso besorgt, wie mein Pala heute CTC-capped ist.
In WotLK habe ich dann nur mit nem DK als Twink getankt. Und während es anfangs noch lustig war, dass man sich je nach Raid und Encounter seine Tankskillung aus jedem der 3 Bäume bauen konnte, fand ich die Umstellung auf den Blutbaum doch recht einschränkend. Es war nur eine logische Konsequenz, aber es hat ein bisschen den Reiz genommen.
Jetzt mit Cata ist es wieder mein Pala, den ich als Tank-Twink spiele. Und während die Rotation zum einschlafen ist, hat man hier einfach das größte Arsenal, um seinem Raid zu helfen. Ich kenne nicht viele Spieler, die in der Lage sind, das Maximum aus Ihrem Paladin herauszuholen, ganz einfach weil teilweise einfach das Verständnis für die Fähigkeiten und ihre Einsatzmöglichkeiten fehlt. Mit meinem Pala kann ich Madness auch im LFR solo tanken, wo die Blitze regelmäßig einschlagen und immer 2x Durchbohren pro Plattform kommt, weil die DDs entweder AFK sind, oder nicht wissen, worauf man gerade Schaden machen müsste. Heilercooldowns sieht man praktisch nie, zumindest muss man sich nicht wundern, wenn man mit 3 Diszis nach 4 Bossen insgesamt 0 x Schmerzunterdrückung und 0 x Kuppel gesehen hat. Fairerweise muss man hier aber sagen, dass kritische Situationen auch eine Seltenheit sind. Da macht es auch nichts, wenn 2 Heiler bei nem Kumpel auf folgen sind. Aber ich wollte jetzt auch gar nicht in den LFR abdriften. Der Paladin hat einfach die meisten und auch mächtigsten Möglichkeiten aller Tanks.
Letztendlich sind aber alle Tanks easy to play, hard to master.
Mein erster Tank war/ist ein Todesritter und ich bin immernoch mit viel Begeisterung unterwegs. Anfangs bin ich mit dem Todesritter nur auf der Parier- und Ausweichschiene gefahren womit ich dann sogar in Feuerlande recht gut vorangekommen bin – allerdings kommt irgendwann der Punkt an dem das nicht mehr reicht. Somit bin ich dann nurnoch auf rein Meisterschaft gegangen… mittlerweile habe ich mit Elexier um die 3500 Meisterschaft – Bei dieser Spielweise muss man aber darauf achten immer das Blutschild aufrecht zu erhalten, denn wenn es mal ausläuft kann man sich kaum darauf verlassen, dass Parieren und Ausweichen einem weiterhelfen.
Desweiteren spiele ich noch einen Druiden-Tank und es macht einfach unglaubviel viel Spass damit Gruppen zu tanken… 🙂 Er hat zwar noch nicht viel Meisterschaft aber dafür umsomehr Beweglichkeit was der Ausweichwertung und dem Schaden zugute kommt.
Einen 80 er Paladin-Tank besitze ich auchnoch aber der hat jetzt schon so viele Fähigkeiten, dass ich kaum Lust dazu habe ihn weiter zu spielen.
der artikel hat mir sehr gut gefallen 🙂
ist bestimmt grade für anfänger super zu verstehen.
eine anmerkung habe ich alerdings:
bei kriegern hast du als plus rüssi reißen stehen, bei druiden fehlt aber das feenfeuer, was die gleiche wirkung hat.
ich tanke super gern und habe dementsprechend auch schon alle tankklassen durchprobiert. mein favorit ist der paladin, allerdings hauptsächlich, weil ich gern eine klasse spiele, die mehrere rollen einnehmen kann und der druide aufgrund der zulässigen völker nicht in frage kommt für mich 😀
außerdem ist am pala so toll, dass man dauernd leuten das leben retten kann, wenn aufmerksam ist und die ein oder andere hand verteilt.
Ich bin da eher voreingenommen. Druiden-Tank! 😉
Ich liebe meinen Worgen Todesritter, brutal zerhackt er alles was sich in den Weg stellt.
Von den DamageDealern gefürchtet, von den Heiler geliebt ; )
Hi,
Danke für den tollen Artikel! 🙂
Die Sache mit dem Parry Haste kommt mir wiedersprüchlich vor, kann das nochmal jemand klarstellen bitte?
im Text steht zuerst, wenn A’s Schlag pariert wurde schlägt A schneller zu. Im nächsten Satz steht, wenn T pariert hat, schlägt T schneller zu. Dann wieder andersrum.
Und was hat das mit Waffenkunde zu tun? Die senkt doch die Chance, dass A’s Schläge pariert werden. Also im Endeffekt, wenn ich meine Waffenkunde erhöhe, senke ich die Chance, schneller zusachlagen zu können, oder nicht?
Grüße
Benny
Hi Benny
Da hast du wohl etwas falsch verstanden. Parry-Haste bedeutet, dass derjenige der einen schlag pariert danach schneller zuhaut. Das bedeutet wenn du mit deinem Tankcharakter auf den Boss haust, und dieser pariert deinen Angriff, schlägt der Boss schneller zu. Man könnte es sozusagen als „Konterangriff“ verstehen. Nur dass er automatisch durch die Spielmechanik erzeugt wird.
Wie aber bereits im Artikel erwähnt ist in Cataclysm Parry-Haste inexistent.
Hoffe ich konnte dir helfen.
Gruss
Eki
Ich bin Leidenschaftlicher Druiden tank Spieler. Zu Woltk hab ich mit Dk Frost noch die inis und Raids unsicher gemacht. Der Artikel hier ist sehr gut beschrieben, erklärt vieles und auch für jemanden der eben schnell sich ein überblick machen möchte, ist das sehr gut. Ich Spiele nebenbei noch ein Paladin und werde mir noch ein Krieger Tank hochspielen, zu MoP noch ein Mönch…
LG.
da wie ich finde nen guter beitrag und hübsch gemacht leider nciht aktuell,
hilfe dazu hier:
DR
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/5616422418
CTC
http://eu.battle.net/wow/de/forum/topic/5452375313
mfg