NinjaCast [148]: The Division, Cities: Skylines – Snowfall, Strider, Dying Light: The Following & Unravel

von 24. Februar 2016 um 09:12 8
NinjaCast [148]: The Division, Cities: Skylines – Snowfall, Strider, Dying Light: The Following & Unravel

Die 148. Ausgabe des NinjaCasts. Lars und Benny haben sich einmal mehr in der Beta zu The Division ausgetobt, sind den Zombie-Horden in Dying Light: The Following entkommen und haben ihr Herz an Unravel verloren. Winterlicher als in der Realität ist nur Cities: Skylines – Snowfall, das mit Mr. Schneepflug versucht die Herzen der Städtebaufreunde zu gewinnen. Nostalgisch wird es in Strider und zum 30. Geburtstag von The Legend of Zelda. Reingehört!

NinjaCast Folge 148

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NinjaCast_Folge_148

Kommentare

8 Wordpress-Kommentare

  1. der mp3 link führt zur 147 😉

  2. Skylines:
    Könnt ihr mal ein paar namentliche Mod Empfehlungen für Skylines geben?

    Ich verstehe auch nicht, warum sie solche DLCs nicht einfach mal aufkaufen und einbauen.

    • zum Thema Mod Empfehlung:

      für den Verkehr kann ich „Traffic++ V2“ empfehlen, hier kannst du einfach jeden Unfug mit dem Verkehr machen, klar muss man sich kurz rein arbeiten, aber es ist eigentlich recht verständlich. Vor allem das merkwürdige auflösen von Staus wird hier behoben, da Fahrzeuge nicht einfach mehr so despawnen

      Mit „Toggle Traffic Lights“ kann man unnütze Ampeln einfach abbauen, oder wo man meint welche stehen sollten, auch einfach aufbauen.

      Was ich im Moment sehr stark beobachte aber noch nicht installiert habe ist der „Rush Hour“ Mod, der sich in der Alpha befindet.
      Hier haben, wie Benny schon angesprochen hat, Sachen wie Tag und Nacht Wechsel Auswirkungen auf Verkehr, die Tätigen der Cims, Geschäfte usw.
      Es gibt nicht nur simples Tag und Nacht Wechseln sondern Wochentage, wo unter anderem auch Events wie Konzerte oder Messen statt finden können, auch an Wochenenden wird gearbeitet, wo Leute einfach mal nicht arbeiten gehen, sondern eher in Geschäfte und Freizeitorte.
      Die Finanzierung der Stadt wird da erst einen Sinn verliehen, denn in der Nacht geht da mal wirklich keiner in die Schule.

      Falls noch wer gute Mods kennt, immer her damit, ich freu mich da auch immer über Neuigkeiten.

  3. Interessanter Cast *Daumen hoch*

  4. Dying Light ist super! Ich fand Dead Island 1+2 waren unspielbarer Softwaremüll, aber Dying Light ist grandios, jedenfalls als Singleplayer-Spiel. Dieser draufgeklatschte Coop gefällt mir gar nicht.

  5. Zu Division

    Hab beide Betas auf Ps4 gespielt und muss sagen in der Darkzone haben die meisten schon zusammengespielt,zumindest als ich drin war.

    Gab letztens ne Meldung das es auch Raids geben soll bzw nen Raid auf Rikers Island.

    Zum Thema andere Wege,es gibt in der Stadt und auf in der Darkzone ne Menge Häuser/Geschäfte und Dächer usw wo man lang kann man muss nur etwas genauer schauen :-).

  6. Warum Colossal Order sich nicht an den Limits zu schaffen macht und das den Moddern überlässt, ist wohl ganz einfach: Sie wollen einfach keine Haftung übernehmen, wenn etwas nicht so läuft.

    Baut man z.B. mal eine Stadt komplett nur mit den Original-Häusern, merkt man schnell, wie toll das läuft. Nimmt man mal so 400-700 Assets hinzu, merkt man dann doch großen Unterschied. Es läuft weniger flüssig. Bei Rechner brechen da auch schon zusammen. Das Grundspiel ist so klein, nur 2-4 GB, aber durch die Assets mit den dazugehörigen GB-großen Sammeldateien kann man locker auch einen 16 GB Ram-PC maximal auslasten.

    Das ist übrigens auch ein Grund, warum der Grund, warum das mit den Touristen in Skylake komplett nicht funktioniert (und teilweise in SimCity nur bedingt funktionierte). Das basiert auf einem Agent-System, wo jeder Bürger simuliert wird. Klar, bei 50.000 Einwohnern kein Problem. Man hat da aber da eine 65k Grenze eingebaut; der Rest der Stadt wird dann entsprechend sparsam simuliert. Ich bin mir sicher, dass die Programmierer von CO auch 128k und 256k als Agent-Limit probiert haben. VIelleicht schafft das ein High-End-System, aber was ist mit der Masse? Und bringt das am Ende einen spielwerten Vorteil?

    In den Verkehrsmods gibt es zB ne Option, dass man das Despawnen nach 20 Minuten abstellen kann. Ist alles im Source Code von CS, aber warum macht man das? Na klar, weil man keine Stadt mit komplett nur Stau, der sich nicht mehr auflösen kann, haben wollte. Man hätte es auch umständlich programmieren können, dass sich der Stau auflöst nach und nach. Aber Despawn ist natürlich schneller und nur wenige bemerken es überhaupt (hatte selbst noch nie die Mega-Stau-Städte allerdings). Kann man als „fishy“ oder „tricky“ bezeichnen, aber ist sicherlich ein guter Ausdruck des Balancing zwischen (Hardcore)Simulation und Unterhaltsspiel.

    Zu den Ampeln würde sich auch noch Einiges sagen lassen, aber ich verweis mal sanft nach oben und machs kurz. Eine vernünftige Ampelschaltung mit grüner Welle und so ist kein triviales Problem. Das berechnen in der Realität leistungsstarke Rechner und wenn man sieht, dass zB in Berlin bei einem begrenzten Verkehr für eine Großstadt (im Weltvergleich) da riesig viel Personal braucht, trotz der Geräte. Oder schaut euch an, wie auf den Bahngleisen im RL die Fahrstrecken durch Großrechner berechnet werden und es trotzdem häufig zu Problemen kommt.Und dann überlegt euch mal, wie das mit so einer typischen 100.000 oder 400.000 Einwohner ist… erst die Agents berechnen, dann die Autos, die Ampeln, usw.

    So gibt es einige Entscheidungen, die dem Balancing geschuldet sind, aber meist gute Auswirkungen auf das Spiel auf Dauer haben.

    Wo ich Benny (und anderen) allerdings recht geben muss, ist natürlich die Verkehrssteuerung. Sie funktioniert zwar doch schon ganz gut und realistisch, aber das mit den Spuren und den gelegentlichen alles-staut-sich-auf-einer-Spur-obwohl-doch-3-Spuren-bestehen-Problem. Programmiertechnisch ists natürlich offensichtlich, dass man nur eine Abbiegespur wollte. Ok, verstehe ich. Auch, dass man das programmiertechnische knifflilge Einfädeln nicht hinbekommt, gegessen. Aber dass sich solche Staus dann auf einer Mittelspur bilden? Wtf… Oder das andere häßliche Probleme mit den Blaulicht-Einsätzen, wo dann der Krankenwagen lieber in der Stau-Spur stehen bleibt, als die anderen zwei Fahrtrichtungsspuren (oder die Gegenspur) zu vernehmen… sehr häßliche Sachen. Klar, einfach zu skripten ist das nicht, wenn man es gut machen will, aber das hätten sie im Grundspiel bereits richtig machen sollen oder zumindest nachpatchen sollen. Wäre sicherlich ein großer Eingriff gewesen, so eine Art von Priorisierung, aber das muss man einfach haben, ganz klar.

    Ob ein DLC der richtige Ort für sowas ist? Auch grad vor dem Hintergrund, dass einige Sachen ja auch im Free-Patch drin sind? Vielleicht, aber ich würd es nicht zwingend erwarten. Erstmal geht die Welt ohne das auch nicht unter und zweitens gibt es doch viele schöne Dinge, die durch Assets und Mods kommen. Ich schöne Parks und Funktionsgebäude freue ich eh mich mehr 😉

    Ein vorletzter Gedanke noch:

    Benny hatte bemängelt, dass ers schlecht findet, dass die Verkehrsmods nicht mehr gehen, wenn ein neuer DLC kommt. Die Besonderheit war diesmal aber, dass ein neues Verkehrssystem integriert wurde. Dass da die Verkehrsmods nicht gehen, ist da nicht verwunderlich, auch wenns ärgerlich. Die meisten Änderungen kann man sicherlich schnell machen und man sieht ja auch, dass innerhalb eines Tages eine Nachfolge-Mod kam. So geht das halt mit aktiven Communities und gerade Paradox sorgt sich da sehr. Da wird im Hintergrund viel mit den Bedürfnissen der Moddern gemacht, was ja für den Publisher auch keinen geldmäßigen Mehrwert bringt. Ich kenn die Modding-Szene noch von SimCity4 (Rush Hour). Da gabs dann auch eine grandiose Network-Mod, die soviel neue Funktionalität bot, das war wahnsinnig. Aber das war leider auch dann erst möglich, als das Spiel nicht mehr gepatcht wurde. Wenn ich da die Wahl hätte, würd ich mich lieber fürs Patchen und für neue Dinge entscheiden, denn wenn der Hersteller was macht, dann funktioniert das auch. Bei Mods gibts je nach Programmierqualität dann öfter mal Instabilitäten und das ist glaub ich das schlimmste, was man in diesem Genre haben kann.

    Und mein letzter Gedenke:

    Ich finde immer noch den Gamestar-Artikel reißerich. Im Fließtext ist er überwiegend informativ, aber zum Einen sind die Überschriften einseitig und auch die Bewertung ist einseitig. Im Artikel wird zB der tolle Look beschrieben, aber dann in der Endbewertung kaum erwähnt. Offenbar wird mehr die enttäuschte Erwartung thematisiert als das eigentliche „Produkt“. Nur mit dieser Sichtweise ist auch die unterirdrische Punkte-Bewertung zu verstehen.Die hat ja selbst Benny unangemessen gefunden. Ich hätte kein Problem gehabt, wenn der Gamestar-Artikel die persönliche Meinung eines Redakteurs ausgedrückt hätte, mit all den Erwartungen, aber wenn man nicht zwischen Meinung und Bericht trennen kann, kommt dann ein solcher Murks raus.

    • Das „Problem“ auf den Winterkarten ist ja, dass sie weniger Assets haben als auf „normalen“ Karten. Ein Speicherproblem kann es also nicht sein, sie haben nur weniger Assets für die Winterkarten erstellt.

      Staus in Skylines entstehen ja vor allem, weil der Verkehrs-AI nicht so gut funktioniert, wie es anfangs den Anschein hatte. Jetzt gibt es aber diese Mods, die die AI verbessern. Es gibt die Mods, die den Verkehrsfluss einfacher zu regeln machen. Es gibt die Spuren-Mods und Ampel-Mods. Und trotz 450.000 Einwohner läuft es in meiner Stadt. (Ich benutze aber auch kaum Assets, weil ich es immer noch doof finde, wie stark sie sich auf die Ökonomie auswirken und dass 95 % der Assets-Ersteller davon überzeugt zu sein scheinen, dass absurde Zufriedenheitswerte gut zu Minibudgets passen.)
      Es gibt eine Mod, die im Gegensatz zu Colossal Order anständig zwischen Tag-und-Nacht-Verkehr unterscheidet, Rush Hour einfügt etc. Damit funktionieren auch „endlos“ Staus, weil sie sich natürlich auflösen. In der Zwischenzeit bastelt man an der Verkehrsführung und minimiert sie damit auch tagsüber.
      Der wichtige Punkt ist: Es geht. Colossal Order behauptet aber stets: Es ginge nicht.

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