Benny 2019: Brettspiele mit Miniaturen spielen, Kindern Zöpfe flechten und am PC mehr programmieren als Videospiele spielen. Zeiten ändern sich.Veröffentlicht vonBenny Matthiesen
Ihr braucht Hilfe beim neuen Sprungrätsel „Nicht so geheim„, das die jüngste Veröffentlichung für Guild Wars 2 namens Die Himmelspiraten von Tyria abrundet? Kein Problem! Auf Ninjalooter.de zeigen wir Euch im Guide-Video zum Jumping-Puzzle den schnellen Weg durch die Sprungpassagen und geben in einer bebilderten Anleitung Hilfestellung zu den kniffeligsten Stellen.
Hinweis: Gegen die größte Herausforderung, nämlich freundliche Mitspieler, die Gegner im Kampf halten, was eure Sprungreichweite verkürzt, oder ungefragt Eile-Segen verteilen, was euch zu weit hüpfen lässt, können wir übrigens nicht helfen. Dennoch viel Spaß.
Mit dem neuen, permanenten Sprungrätsel „Nicht so geheim“ hat Entwickler ArenaNet die Welt von Guild Wars 2 um eine weitere Herausforderung erweitert. Tollkühne Recken, die sich durch das Jumping-Puzzle wagen, werden abermals mit einer großen Beutetruhe und mit etwas Glück mit einem der besonderen Ausrüstungsgegenstände aus dem großen Inhalts-Update Die Himmelspiraten von Tyria belohnt. Ohne Umschweife geht es daher direkt zu unserem Video-Guide. Zusätzliche Erklärungen zu den besonders kniffeligen Abschnitten gibt es unterhalb des Videos in unserem bebilderten Leitfaden.
Wissenswertes zum Sprungrätsel „Nicht so geheim“: Startpunkt: südliche Gendarran-Felder Wegmarke: Weite Schlucht Dauer: rund 10 Minuten Kämpfe: Ja. Normale Gegner und Veteranen Besonderheiten: Es werden weder Eile-Segen noch Klassen-Fähigkeiten benötigt.
Sobald ihr euch mit einem Helden in Guild Wars 2 einwählt, werdet ihr in einem Schreiben über die neue Sprungrätsel-Herausforderung (Bild 1) in den südlichen Gendarran-Feldern (Bild 2) informiert.
Am schnellsten gelangt ihr über die Wegmarke Weite Schlucht (Bild 3) zum Startpunkt des Rätsels. Wendet euch anschließend in Richtung Süden (Bild 4) zum Bergmassiv. An einem Geröllhaufen südöstlich der Wegmarke beginnt das Jumping-Puzzle. (neue Sehenswürdigkeit Zweites Ätherklingen-Lager, Bild 5)
Über ein Jump-Pad (Bild 6) gelangt ihr auf eine höher gelegene Ebene (Bild 7). Von dieser geht es über ein weiteres, dieses Mal horizontal beschleunigendes Jump-Pad (Bild 8) über einen kleinen Abgrund auf die gegenüberliegende Seite des Steinmassivs (Bild 9). Dort angekommen nehmt ihr abermals die Hilfe eines Jump-Pads (Bild 10) entgegen, um erneut eine Ebene höher zu gelangen.
Die scheinbare Sackgasse überwindet ihr, indem ihr einfach durch die Illusionswand auf der linken Seite der Ebene schreitet (Bild 11). Lasst euch nun nach unten fallen (Bild 12), um über zwei weitere horizontale Jump-Pads (Bild 13 + 14 + 15) die Höhle zu durchqueren. An deren Ende geht es abermals durch eine Illusionswand (Bild 16 + 17) in eine weitere Kammer.
Der weitere Weg wird von Röhren markiert (Bild 18), an deren Ende giftige Dämpfe und Brandflächen nur moderaten Schaden verursachen. Im Zentrum der Felskammer findet ihr ein weiteres Jump-Pad (Bild 19), über das ihr auf die gegenüberliegende Seite springen müsst (Bild 20). Auf dem Weg zum nächsten Vorsprung hilft euch ausnahmsweise einmal kein Jump-Pad – hier müsst ihr schon selbst die Beine in die Hand nehmen (Bild 21). Anschließend geht es wieder künstlich beschleunigt (Bild 22) durch eine weitere Illusionswand (Bild 23 + 24).
Folgt den Röhren linker Hand (Bild 25). Der weitere Weg wird euch von einem Dampfstrahl versperrt, der euch immer wieder zurückstoßen wird (Bild 26). Nutzt die Zeit zwischen zwei Dampfstößen, um diese einfache Hürde zu überbrücken. Am Ende des Röhrenganges seht ihr auch schon euer Ziel (Bild 27). Doch die so nah scheinende Kiste ist noch ein ganzes Stück weit von euch entfernt. Über eine dicke Rohrleitung (Bild 28) lasst ihr euch eine Ebene tiefer fallen. Nehmt die nächste Leitung, um zu dem Plateau zu gelangen, auf dem euch einige Ätherklingen-Gegner erwarten (Bild 29).
Über weitere Röhren (Bild 30) gelangt ihr zur nächsten, kniffeligeren Sprungpassage (Bild 31): Über Geröll auf der linken Seite verschafft ihr euch eine gute Ausgangsposition, um die sieben folgenden Hüpfer zu bewältigen (Bild 32). Aber Achtung: Die Abstände zwischen den Leitungen sind unterschiedlich groß (Bild 33). Am Ende des Hüpfabschnittes erwartet euch noch eine Dampffalle, deren geringen Schaden ihr einfach ignorieren könnt (Bild 34).
Folgt dem Sims bis zur Spitze des Luftschiffes (Bild 35). Über diese gelangt ihr vorbei an einer Feuerfalle (Bild 36) ins Innere (Bild 37). Weitere Ätherklingen-Schergen schaltet ihr ganz einfach aus. Durch einen schmalen Gang auf der gegenüberliegenden Seite des Luftschiffes (Bild 38) erreicht ihr eine weitere Dampffalle (Bild 39 und 40). Deren Schaden müsst ihr in Kauf nehmen, um die anstehende Sprungpassagen (Bild 41) meistern zu können. Lasst euch aber nicht von der Falle auf die darunterliegende Sprung-Plattform fallen! Nur wenn ihr einen zaghaften Sprung nach vorn wagt, bleibt euch der Sturz in die Tiefe erspart.
Am Ende des Sprungabschitts (Bild 42) setzt ihr auf die gebogene Rohrleitung über. Von dieser geht es weiter auf eine dünnere Verbindung. Blickt nun nach rechts, um die diagonal nach unten verlaufende Stahlspitze im Blick (Bild 43) zu haben. Mit einem beherzten Sprung landet ihr auf dieser (Bild 44). Lauft diese bis zum oberen Ende hoch. Anschließend geht es weiter auf das massive Rohr (Bild 45), auf dem sich ein weiteres Jump-Pad befindet (Bild 46), über das ihr auf das Stahlsegel direkt über euch gelangt (Bild 47). Von diesem springt ihr auf eine weitere Röhre mit Jump-Pad (Bild 48), das euch abermals nach oben katapultiert. Euer Ziel ist eine dünne Stahlverstrebung (Bild 49), die euch zum nächsten Jump-Pad führt.
Und wieder geht es in luftige Höhen (Bild 50). Ein weiteres Jump-Pad katapultiert euch über eine dünne Röhre auf das massive Rohr im Westen (Bild 51 und 52). Der schwierigste Teil ist nun geschafft. Folgt dem Weg über die Dampffallen (Bild 53) zur nächsten Plattform, ohne von diesen getroffen zu werden. Das Jump-Pad auf dieser nutzt ihr, um auf das Ende des Stahlsegels (Bild 54) zu springen. Von diesem geht es weiter auf die nächst höher gelegene Plattform (Bild 55).
Nur noch wenige Sprünge liegen zwischen euch und der großen Beutetruhe. Mit fünf weiteren Sprüngen (Bild 56 + 57) erreicht ihr das nächste Jump-Pad, das euch horizontal auf die Rohrleitungen im Süden schießt (Bild 58). Versucht dabei vor dem Abschuss auf die dicke Rohrleitung zu zielen (Bild 59), damit diese euren Sprung abfangen kann und ihr unbeschadet auf dem eigentlichen Ziel, den Doppelrohren, landet.
Nun geht es weiter auf die darüber liegende Rohrleitung. Blickt in Richtung Norden (Bild 60). Eine dünne Stahlverbindung bereitet euch den Weg auf das Luftschiff (Bild 61). Anrückende Ätherklingen-Schergen bezwingt ihr spielend. Nehmt euch lediglich vor dem ein oder anderen Veteranenkämpfer in Acht. Nach zwei, drei Gefechten (Bild 62) auf der östlichen Seite des Luftschiffes seit ihr nur noch einen kleinen Sprung von der prachtvollen Beutetruhe (Bild 63) entfernt.
Geschafft! Ihr habt das Sprungrätsel bewältigt (Bild 64) und könnt eure wohlverdiente Belohnung (Bild 65) einstecken.
Das steht einfach dort, weil ich bisher bei jedem Jumping Puzzle die Frage bekommen habe, ob man das auch wirklich ohne „ziehen“ oder „Eile“ schaffen könne. Damit ist die Frage vielleicht vom Tisch. 😉
ahhh … ich verstehe 😉 …
und ja es geht wirklich, bei allen jumping puzzlen, ihr könnt dem benny gerne glauben liebe nachfrager 😀
Bevor ich dieses JP versuche, da gehe ich lieber nach Guantanamo und lasse mich foltern :).
was heißt hier „Besonderheiten: Es werden weder Eile-Segen noch Klassen-Fähigkeiten benötigt.“
bis jetzt habe ich in keinem der JP in GW2 weder das eine noch das andere gebraucht … gehen alle ohne „hilfsmittel“
… btw, richtig spaßig ist doch erst der weg zur taucherbrille in dem JP xD … ich finds auf jedenfall toll
Das steht einfach dort, weil ich bisher bei jedem Jumping Puzzle die Frage bekommen habe, ob man das auch wirklich ohne „ziehen“ oder „Eile“ schaffen könne. Damit ist die Frage vielleicht vom Tisch. 😉
ahhh … ich verstehe 😉 …
und ja es geht wirklich, bei allen jumping puzzlen, ihr könnt dem benny gerne glauben liebe nachfrager 😀
Bevor ich dieses JP versuche, da gehe ich lieber nach Guantanamo und lasse mich foltern :).