[singlepic=1029,200,128,right]EDIT: Paladin Preview schließt Klassenvorschau ab! Vor einigen Tagen kündigte Blizzard an, die mit der Veröffentlichung der dritten WoW-Erweiterung Cataclysm verbundenen Klassenänderungen, bereits jetzt der Community vorzustellen. Man wolle allen einen Einblick über die derzeitigen Arbeiten an den einzelnen Klassen geben und genau auf das Feedback der Spieler schauen. Der vorgegebene Zeitplan besagt, dass bereits heute die ersten Infos über den Schamanen enthüllt, aber erst frühestens am 16. April die Änderungen beim Paladin der Öffentlichkeit vorgestellt werden. Noch vor dem eigentlichen Start der Nachrichtenflut gab es heute bereits den ersten Knüller bei den Todesrittern zu vermelden. Auf welche Änderungen Ihr Euch mit Eurer Klasse in Cataclysm freuen könnt, erfahrt Ihr in diesem Beitrag. ACHTUNG: Artikel wird bei neuen Infos stets aktualisiert. Erneutes Reinschauen lohnt sich!
Priester und Krieger (8. April)
Artikel zu Priester und Krieger
Schurke und Jäger (9. April)
Artikel zu Todesritter, Schurke und Jäger
Magier und Druide (10. April)
Todesritter (7. und 9. April)
Die erste Bombe noch vor dem eigentlichen Start der Ankündigungen platzte im Lager der Todesritter. Denn mit Cataclysm wird es für diese Klasse nur noch einen einzigen Tank-Baum geben. Das bisherige Tri-Tank-Konzept wird abgeschafft und weicht dem althergebrachten Dreifaltigkeitsprinzip. Blut wird in Zukunft der einzige Zweig im Talentbaum für vernünftige Schutzfähigkeiten sein. „Der Blut-Baum wird in Cataclysm das Todesritter-Äquivalent zu einem Schutz-Baum sein. Er wird nützliche Gimmicks wie einen ‚Demoralisierenden Ruf‘ für Todesritter und aufs Tanken ausgelegte passive Boni bieten. Dies ist ein großer Eingriff und wir sind uns bewusst, dass nicht alle Spieler ihn gutheißen werden. Gerade Fans des eher ungewöhnlichen Talent-Designs werden enttäuscht sein. Wir sind allerdings überzeugt, dass diese Änderung für das Spiel genau richtig ist.“ (Bluepost zum Thema im deutschen WoW-Forum)
Mehr dazu im dritten Teil der Klassen-Previews.
Schamane (7. April)
Link zum kompletten Schamanen Preview im deutschen WoW-Forum
Neue Zauber
- [singlepic=1032,200,150,right]Archaischer Schlag (Ab Stufe 3 verfügbar): ‚Archaischer Schlag‘ ist ein neuer waffenbasierter Angriff, den Schamanen sehr früh im Spiel erlernen werden.
- Welle der Heilung (Stufe 4): Der derzeitige Zauber ‚Welle der Heilung‘ wird zu ‚Große Welle der Heilung‘ umbenannt werden. Dieser neue ‚Welle der Heilung‘-Zauber wird die neue Standardheilung für Schamanen, ‚Geringe Welle der Heilung‘ und ‚Große Welle der Heilung‘ werden eher situationsbedingt Nutzung erfahren.
- Waffe entfesseln (Stufe 81): Entfesselt die Macht von Waffenverzauberungen, um zusätzliche Effekte auszulösen (siehe unten). Schamanen, die beidhändig Waffen führen, werden gleichzeitig die Effekte beider Waffenverzauberungen auslösen. Spontanzauber. Die Reichweite beträgt 30 Meter. 15 Sek. Abklingzeit. Kann nicht gebannt werden.
- Waffe des Windzorns: Schleudert dem Ziel eine spektrale Version der Waffe entgegen, verursacht 50% Waffenschaden und erhöht für die nächsten fünf Waffenschwünge das Tempo des Zaubernden.
- Waffe der Flammenzunge: Verursacht sofort Feuerschaden und erhöht die Wirkung des nächsten gewirkten Feuerangriffs des Zaubernden um 20%.
- Waffe der Lebensgeister: Heilt das Ziel um einen geringen Betrag und erhöht die Wirkung der nächsten gewirkten Heilung des Zaubernden um 20%.
- [singlepic=1031,200,140,right]Heilender Regen (Stufe 83): Ein Flächeneffekt, der Heilung über Zeit hervorruft. Durch den Zauber geht in einem gewählten Bereich ein heilender Regen hernieder, der alle darin befindlichen Spieler heilt. Die maximale Zahl der geheilten Ziele ist unbegrenzt, der Zauber ist jedoch der Regel abnehmender Wirkung unterworfen – ähnlich wie Schadenzauber mit Bereichseffekt. Dieser Zauber sollte Schamanen eine neue Mechanik bieten, die sowohl ihre Gruppenheilung als auch ihre Heilung über Zeit verbessert. Zauberzeit von 2 Sek., die Reichweite beträgt 30 Meter. 10 Sek. Wirkungsdauer. 10 Sek. Abklingzeit.
- Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Wenn dieser Selbststärkungszauber aktiv ist, werden Zauber nicht länger durch Bewegung oder gar andere Angriffe des eigenen Charakters unterbrochen. Dies wird Schamanen aller drei Spezialisierungen einen weiteren Weg bieten, Schaden zu verursachen oder zu heilen, wenn im PvE oder PvP Bewegung nötig ist. Spontanzauber. 10 Sek. Wirkungsdauer. 2 Min. Abklingzeit.
Grundsätzliche Änderungen
- Willenskraft wird der primäre Manaregenerationswert von Wiederherstellungsschamanen sein.
- Schamanen werden als grundlegende Fähigkeit ‚Geistläuterung‘ besitzen, sie wird jedoch nur Flüche entfernen. Wiederherstellungsschamanen werden ein Talent erhalten, welches ‚Geistläuterung‘ dahingehend verbessern wird, dass die Fähigkeit auch [singlepic=1033,200,146,right]Magie bannen kann. Es wird Schamanen nicht länger möglich sein, Gifte zu bannen.
- Das Totem der Reinigung wird aus dem Spiel entfernt werden, da Blizzard möchte, dass Bannungen zu einer Spielerentscheidung werden und nicht automatisiert ablaufen.
- Das Totem des Ingrimms ersetzt nun für alle Schamanen das Totem der Flammenzunge. Das Aufstellen dieses Totems wird die Zaubermacht der Gruppe um 4% erhöhen. Elementarschamanen werden ein Talent erhalten, durch das alle ihre Feuertotems die Zaubermacht um 10% erhöhen, sodass sie das Totem der Verbrennung, das Magmatotem oder auch das Totem des Feuerelementars aufstellen können, ohne ihre Zaubermachterhöhung zu verlieren.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
- Elementar: Zauberschaden -> Kritische Zauber -> Elementare Überladung
- Elementare Überladung: Zauber, die direkten Schaden verursachen, haben eine Chance, eine „Bonusversion“ des Zaubers in [singlepic=1034,200,123,right]geringerer Stärke auszulösen. Es wird in etwa wie das jetzige Talent ‚Blitzüberladung‘ funktionieren, jedoch auch ‚Lavaeruption‘ beeinflussen.
- Verstärkung: Nahkampfschaden -> Nahkampftempo -> Naturschaden
- Naturschaden: Wird einen passiven Bonus auf den verursachten Naturschaden des Verstärkerschamanen verleihen.
- Wiederherstellung: Heilung -> Meditiation -> Tiefe Heilung
- Tiefe Heilung: Direkte Heilungen werden stärkere Wirkung zeigen, je geringer die Gesundheit des Ziels ist. Dies wird mit dem Schaden skalieren, statt festgelegte Auslösungspunkte zu haben (beispielsweise würde ein Ziel mit 29% Gesundheit mehr Heilung erhalten, als ein Ziel mit 30%).
Hexenmeister (8. April)
Link zum kompletten Hexenmeister Preview im deutschen WoW-Forum
Neue Zauber
- [singlepic=1036,200,124,right]Teufelsflamme (Ab Stufe 81 verfügbar): Ein schnell einschlagender Zauber, der Schattenfeuerschaden verursacht. Ähnlich dem Magierzauber Frostfeuerblitz wird der niedrigere Widerstandswert des Ziels (in diesem Fall Schatten und Feuer) für die Berechnung des Schadens verwendet. Außerdem setzt ‚Teufelsflamme‘ die Dauer von ‚Feuerbrand‘ und ‚Instabiles Gebrechen‘ zurück. Sofortzauber.
- Finstere Absichten (Ab Stufe 83 verfügbar): Erhöht die Chance des Ziels, einen kritischen Treffer mit einem Schaden über Zeit oder Heilung über Zeit verursachenden Effekt zu erzielen um 3%. Wird ein kritischer Treffer erzielt, wird der Schaden des Zaubernden für 10 Sekunden erhöht. Dieser Effekt ist bis zu drei Mal stapelbar.
- Dämonenseele (Ab Stufe 85 verfügbar): Verschmilzt die Seele des Hexenmeisters mit der seines Dämons. Dies gewährt dem Hexenmeister eine Fähigkeit, mit der er kurzfristig seinen Schaden erhöhen kann. Der genaue Effekt von ‚Dämonenseele‘ hängt von dem gewählten Dämon ab. Der Effekt von ‚Dämonenseele‘ besteht bis eine bestimmte Menge an Aufladungen verbraucht ist oder bis er ausläuft (ungefähr 20 Sekunden), ebenfalls abhängig von dem verwendeten Dämon. Zwei Minuten Abklingzeit.
Grundsätzliche Änderungen
- [singlepic=1035,200,139,right]Seelensplitter werden nicht mehr Gegenstände im Inventar sein, sondern eine neue, in der Benutzeroberfläche angezeigt Ressource. Hexenmeister werden bis zu drei Seelensplitter haben und in einem Kampf verwenden können, wobei im Kampf keine neuen Seelensplitter hergestellt werden können.
- ‚Seelenbrand‘ wird einen Seelensplitter verbrauchen und Spielern so erlauben, sekundäre Effekte einiger Zauber zu nutzen. ‚Seelenbrand‘ wird weder Mana noch Gesundheit kosten und außerhalb der globalen Abklingzeit verwendet werden können. Geplante sekundäre Effekte:
- Dämon beschwören + Seelenbrand = Der Dämon wird sofort beschworen.
- Blutsauger + Seelenbrand = Zaubergeschwindigkeit um 60% verringert.
- Dämonischer Zirkel + Seelenbrand = Erhöht die Laufgeschwindigkeit nach dem Teleportieren für acht Sekunden um 50%.
- Instabiles Gebrechen + Seelenbrand = Fügt sofort Schaden in Höhe von 30% des Effekts zu.
- Seelenfeuer + Seelenbrand = Sofortzauber.
- Gesundheitsstein + Seelenbrand = Erhöht die maximale Gesundheit für acht Sekunden um 20%.
- Sengender Schmerz + Seelenbrand = Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit Sengender Schmerz um 100% und die Chance auf einen kritischen Treffer mit weiteren Anwendungen von Sengender Schmerz um 50% für sechs Sekunden.
- Alle Zauber, die Schaden über Zeit verursachen (DoTs), werden von sich aus von kritischer Trefferwertung und Tempowertung profitieren. Tempowertung wird nicht mehr die Dauer von DoTs verringern, sondern stattdessen zusätzliche Ticks hinzufügen.
- [singlepic=1038,200,127,right]‘Fluch der Pein‘ und ‚Fluch der Verdammnis‘ werden zu ‚Omen der Pein‘ und ‚Omen der Verdammnis‘. Omen-Zauber werden als Magie eingestuft, nicht als Fluch. Das bedeutet, ihr könnt ein Omen (zum Beispiel ‚Omen der Pein‘) und einen Fluch (zum Beispiel ‚Fluch der Elemente‘) auf ein einzelnes Ziel wirken.
- ‚Höllenfeuer‘ wird keinen Schaden am Hexenmeister verursachen.
- Wichtel werden ihr ‚Feuerschild‘ verlieren, aber dafür mit ‚Brennende Glut‘ einen neuen, stapelbaren DoT erhalten.
- Die Sukkubus wird nicht mehr ‚Besänftigender Kuss‘ wirken können, dafür aber ‚Peitschenhieb‘ erlernen. Diese Fähigkeit stößt alle Feinde in einem Radius von acht Metern zurück.
- ‚Schattenbrand‘ wird keinen zusätzlichen Schaden mehr an Zielen mit weniger als 25% Gesundheit verursachen.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
- [singlepic=1037,200,148,right]Gebrechen: Zauberschaden -> Kritische Zaubertrefferwertung -> Regelmäßiger Schattenschaden
- Regelmäßiger Schattenschaden: Der Schaden von Zaubern, die über eine gewisse Zeit Schattenschaden verursachen, wird erhöht.
- Dämonologie: Zauberschaden -> Zaubertempo -> Schaden des Dämons
- Schaden des Dämons: Der von Dienern und durch Metamorphose verursachte Schaden wird erhöht.
- Zerstörung: Zauberschaden -> Kritischer Zauberschaden -> Direkter Feuerschaden
- Direkter Feuerschaden: Der Schaden von direkten Feuerschadenszaubern wird erhöht.
Paladin (14. April)
Link zum kompletten Paladin Preview im deutschen WoW-Forum
Neue Zauber
- [singlepic=1065,200,150,right]Blendender Schild (Stufe 81): Verursacht Schaden und blendet alle in der Nähe befindlichen Gegner. Es könnte sein, dass dieser Effekt nur Schaden an Gegnern anrichtet, die dem Paladin auch zugewandt sind, ähnlich dem Effekt ‘Strahlen‘ von Eadric dem Reinen aus der Prüfung des Champions. Der Heilig-Baum wird ein Talent haben, um den Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer zu verbessern, während der Schutz-Baum ein Talent haben wird, dass die Fähigkeit in einen Spontanzauber ändert. Zwei Sekunden Zauberzeit. Benötigt ein Schild.
- Heilende Hände (Stufe 83): ‘Heilende Hände‘ ist ein neuer Heilspruch. Der Paladin strahlt Heilung von sich aus, ähnlich dem Effekt des Totems des heilenden Flusses. Der Zauber hat nur einen geringen Radius, aber eine Dauer die lang genug ist, dass der Paladin während dessen andere Heilungen sprechen kann. 15 Sekunden Abklingzeit. Sechs Sekunden Dauer.
- Wächter der Uralten Könige (Stufe 85): Beschwört einen zeitlich begrenzten Wächter, der wie ein geflügeltes Wesen des Lichts mit einem Schwert bewaffnet aussieht. Der visuelle Effekt ist ähnlich dem Auferstehungs-Effekt vom Paladin in Warcaft III. Der Wächter hat unterschiedliche Effekte, je nach Talentspezialisierung des Paladins. Für einen Heilig-Paladin heilt der Wächter den am stärksten verwundeten Alliierten in Reichweite. Für Schutz-Paladine absorbiert er erlittenen Schaden und für Vergelter-Paladine verursacht er Schaden an Gegnern, ähnlich dem Gargoyle von Todesrittern oder dem Nibelung-Stab. 30 Sekunden Dauer (Könnte je nach Art des Wächters variieren).
Grundsätzliche Änderungen
- ‘Kreuzfahrerstoß‘ wird eine Grundfähigkeit für alle Paladine, die auf Stufe 1 erworben wird. Wir denken, dass es sich negativ auf die Levelerfahrung des Paladins auswirkt, wenn er keinen Sofortangriff hat. Vergelter-Paladine werden ein neues Talent bekommen, das ‘Kreuzfahrerstoß‘ entweder modifiziert oder komplett ablöst.
- ‘Reinigung des Glaubens‘ wird so überarbeitet, dass er ins neue Reinigungs-System passt. Der Zauber entfernt magische Schwächungszauber auf freundlich gesinnten Zielen sowie Krankheiten und Gifte.
- [singlepic=1066,200,134,right]‘Segen der Macht‘ wird ebenfalls den Bonus von ‘Segen der Weisheit‘ verleihen. Wenn zwei Paladine in der Gruppe vertreten sind, sollte einer ‘Segen der Könige‘ und der andere ‘Segen der Macht‘ verteilen. Es sollte sehr viel weniger und idealerweise gar kein Anlass mehr dazu bestehen, spezielle Klassen mit speziellen Stärkungszaubern zu versehen.
- ‘Heiliger Schock‘ wird ein grundlegender Heilzauber sein, der allen Paladinen zur Verfügung steht.
- Wir wollen dem Heilig-Baum eine schöne große Heilung geben, die ‘Großer Heilung‘ entspricht. ‘Lichtblitz‘ bleibt die teure, schnelle Heilung und ‘Heiliges Licht‘ ist der bevorzugte Zauber, der angemessen effizient ist und eine entsprechende Heilleistung besitzt. ‘Flamme des Glaubens‘ wird abgeändert, so dass sie zusammen mit ‘Lichtblitz‘ funktioniert. Wir mögen die Fähigkeit, wollen aber dass Paladine sie intelligent nutzen und nicht kontinuierlich für das Doppelte heilen.
- Heilig-Paladine werden Willenskraft zur Manaregeneration benutzen.
- Wir wollen die Dauer von ‘Geheiligter Schild‘ auf 30 Minuten erhöhen und es auf ein Ziel beschränken. Der Hintergedanke dabei ist es, dass der Paladin das Schild auf sein Hauptheilziel anwendet. Wir wollen zudem die Möglichkeiten des Paladins erweitern, so dass man nicht das Gefühl hat, dass er nur ein starker Tankheiler ist und dafür aber bei der Gruppenheilung schwach abschneidet.
- ‘Heiliger Schild‘ wird keine Aufladungen mehr haben. Es wird so gestaltet sein, dass es die Blockchance verbessert und es wird weiterhin eine geringe Menge Schaden und Bedrohung erzeugen.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
- Heilig: Heilung -> Meditation -> Kritischer Heilungseffekt
- Meditation: Dabei handelt es sich um eine Willenskraft-zu-Mana-Umwandlung, die ebenfalls von Priestern, Druiden und Schamanen-Heilern genutzt wird.
- Kritischer Heilungseffekt: Wenn der Paladin eine kritische Heilung erzielt, wird diese für einen größeren Betrag heilen.
- Schutz: Schadensreduzierung -> Rache -> Geblockter Wert
- Geblockter Wert: Wir wollen den Paladin als Tank erhalten, der viel abblockt. Während der Krieger also manchmal kritische Blocks erzielt, wird der Paladin mit seinen normalen Blocks mehr Schaden absorbieren.
- Vergelter: Nahkampfschaden -> Kritischer Nahkampfschaden -> Heiligschaden
- Heiligschaden: Alle Angriffe, die Heiligschaden verursachen, werden zusätzlichen Schaden verursachen.
INFO: Bilder stammen vom WoW Fanart-Projekt
Schamanen!!!!! Yeah. Pausiere zwar im Moment mit diesem Kriegskunst-Spiel aber wenn die Erweiterung herauskommt mach ich mir nen Zwergen-Schamanen. 😉
Und ich wechsel zur Horde mit einem Goblin Schami, denn Worgen Schamis wird’s ja leider nicht geben 😉
Ah, das wär auch was für mich … komm zu mir aufn Server 🙂