Cataclysm: Zweiter Teil der Klassenänderungen mit Priestern und Kriegern

Angelmeister in New World ♡ Veröffentlicht vonImke

[singlepic=1039,200,123,right]Der erste Tag der Klassenvorstellungen ist mit einigen Überraschungen gut über die Bühne gegangen und sorgt seit dem für großen Gesprächsstoff innerhalb der Community. Das Seelensplitter-System der Hexenmeister wird, wie auf der BlizzCon 2009 angekündigt, grundlegend überarbeitet und mit einigen sehr interessanten Mechaniken versehen. Einige Dämonen erhalten neue Fähigkeiten, ein grüner Blitz aus Schatten und Feuer wird Gegnern bald das Fürchten lehren und zwei Flüche werden in Omen verwandelt. Auch die Schamanen hatten viele Neuerungen zu vermelden. Für sie wird es einen neuen Heilzauber geben und die Bannmöglichkeiten werden neu gemischt. Heute stehen Priester und Krieger auf dem Zeitplan und werden garantiert nicht minder spannend daher kommen.

Priester

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Neue Zauber

  • [singlepic=1040,200,144,right]Heilung (Ab Stufe 16 verfügbar): Während Priester bereits über einen Zauber verfügen, der ‚Heilung‘ heißt, wird der derzeitige Spruch auf höheren Stufen überflüssig. Das ist etwas, das wir mit Cataclysm ändern wollen. Auf den niedrigen Stufen wird die neue Version von ‚Heilung‘ wie die ehemalige ‚Große Heilung‘ auf niedrigem Rang funktionieren, wodurch sich eine bessere Abstufung für direkte Heilzauber ergibt. Wenn man einen Spieler für einen angemessenen Wert heilen möchte und Effizienz gefragt ist (was ‚Blitzheilung‘ nicht zur ersten Wahl macht), dann sollte man ‚Heilung‘ nutzen. ‚Heilung‘ sollte die „Go to“-Direktheilung für Priester sein, es sei denn sie brauchen eine größere (‚Große Heilung‘) oder schnellere Heilung (‚Blitzheilung‘). Wir werden mit den anderen Heilklassen einer ähnlichen Philosophie folgen.
  • Gedankenstachel (Stufe 81): Verursacht Schattenfrostschaden und versieht das Ziel mit einem Schwächungszauber, der darauffolgenden Schaden von ‚Gedankenstachel‘ erhöht. Die Absicht von ‚Gedankenstachel‘ ist es eine Nische für Schattenpriester zu füllen, wobei er ab und an auch für Heiler nützlich sein könnte. ‚Gedankenstachel‘ erlaubt es in Situationen, in denen der Priester nicht seine normale Rotation anbringen kann, schnell Schaden zu verursachen. So zum Beispiel, wenn Gegner zu schnell sterben oder oft das Ziel gewechselt werden muss. ‚Gedankenstachel‘ wiederholt zu wirken wird ungefähr so viel Schaden verursachen wie wenn man ‚Gedankenschinden‘ auf ein Ziel anwendet, das von ‚Schattenwort: Schmerz‘ betroffen ist. Die Idee hinter dem Schwächungszauber ist es, den Spruch sehr oft hintereinander zu wirken – er ist jedoch nicht dazu gedacht, ihn in die normale Rotation einzubauen. Des weiteren erlaubt dieser Zauber Priestern Schaden zu verursachen, während ihre Schattenschule unterbrochen ist (Wenn eine Schule unterbrochen ist, wirkt sich dies nicht länger auf beide Zauberschulen der Sprüche aus, die in mehreren Schulen vertreten sind.) 1,5 Sekunden Zauberzeit. 30 Meter Reichweite. Keine Abklingzeit.
  • Innerer Wille (Stufe 83): Erhöht das Bewegungstempo um 12% und reduziert die Manakosten aller Spontanzauber um 10%. Dieser Stärkungszauber kann nicht gleichzeitig mit ‚Inneres Feuer‘ aktiv sein. ‚Inneres Feuer‘ gewährt einen Bonus für Zaubermacht und Rüstung, ‚Innerer Wille‘ sollte situationsabhängiger sein.
  • Glaubenssprung (Stufe 85): Zieht ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied auf deine Position. ‚Glaubenssprung‘ (oder „Lebensgriff“) gibt Priestern die Möglichkeit verbündete Spieler zu retten, die zu viel Bedrohung aufgebaut haben, die im PvP in die Mangel genommen werden oder die es nicht rechtzeitig aus dem Feuer schaffen. Spontanzauber. 30 Meter Reichweite. 45 Sekunden Abklingzeit.

Grundsätzliche Änderungen

  • [singlepic=1041,200,142,right]Alle HoTs (Heilzauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) und DoTs (Schadenszauber, die über einen gewissen Zeitraum wirken) profitieren von Haus aus von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. HoTs und DoTs mit Tempowertung werden keine geringere Dauer haben, lediglich eine kürzere Zeitspanne zwischen den einzelnen Ticks. Sie erhalten also zusätzliche Ticks, um die Zeitspanne entsprechend zu verkürzen.
  • Während wir die Rolle des Priesters als gut abgerundeten Heiler in allen Situationen beibehalten wollen, möchten wir auch sicher gehen, dass die Klasse ein zuverlässiger Tankheiler ist.
  • ‚Göttlicher Wille‘ und ‚Gebet der Willenskraft‘ werden aus dem Spiel entfernt. Da Willenskraft die primäre Ressource zur Manaregeneration sein wird, wollen wir nicht, dass die Werte zu stark zwischen dem Einzel-, Gruppen- und Schlachtzugsspiel variieren. ‚Segen der Könige‘ und ‚Mal der Wildnis‘ werden ebenfalls nicht länger Willenskraft erhöhen.
  • Alle Heiler werden mehr auf ihren Manahaushalt achten müssen. Wir werden aber die Fünf-Sekunden-Regel abschaffen, weil wir Spieler nicht dazu anhalten wollen rumzustehen und gar nichts zu machen.
  • Disziplin-Priester werden schlussendlich ‚Machtwort: Barriere‘ als Talent erhalten. Ihr könnt es euch wie eine Gruppenversion von ‚Machtwort: Schild‘ vorstellen.
  • ‚Elend‘ wird sich nicht länger auf die Zaubertrefferchance auswirken. Wir wollen, dass Spieler die Möglichkeit haben die maximale Trefferwertung zu erhalten, ohne auf die Gruppenzusammenstellung achten zu müssen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

  • Disziplin: Heilung -> Meditation -> Absorption
    • Absorption: Verbessert die Stärke von Schilden wie ‚Machtwort: Schild‘, ‚Göttliche Aegis‘ und ‚Machtwort: Barriere‘.
  • Heilig: Heilung -> Meditation -> Strahlen
    • Strahlen: Direkte Heilungen generieren einen kleinen HoT auf dem Ziel.
  • Schatten: Zauberschaden -> Kritische Zaubertrefferwertung ->Schattenkugeln
    • Schattenkugeln: Das Wirken von Zaubersprüchen verleiht die Chance darauf Schattenkugeln zu erzeugen, die um den Zauberer fliegen und den Schattenschaden erhöhen. Dies hilft niedrigstufigeren Charakteren dabei sich mehr als Schattenpriester zu fühlen, bevor sie ‚Schattenform‘ erhalten.

Krieger

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Neue Fähigkeiten

  • [singlepic=1042,200,131,right]Innere Wut (Stufe 81): Wann immer der Charakter 100 Wut erreicht, wird er einen Stärkungszauber erhalten, durch den Angriffe 50% mehr Wut verbrauchen, jedoch für kurze Zeit 15% mehr Schaden verursachen werden. Das ist eine passive Fähigkeit, sie muss vom Spieler nicht aktiviert werden.
  • Klaffende Wunde (Stufe 83): Diese Fähigkeit wird das Ziel mit einem Blutungseffekt belegen. Wenn sich das Ziel bewegt, wird die Blutung einen Stapel hinzugewinnen und seine Dauer erneuern, bis zu einem Maximum von drei Stapeln. Bisher ist für diese Fähigkeit keine Abklingzeit geplant, sie soll 10 Wut kosten und eine Dauer von 9 Sek. haben. Bei nur einem Stapel wird der Effekt von ‚Klaffende Wunde‘ schwächer sein als der von ‚Verwunden‘, beim Erreichen von drei Stapeln jedoch stärker. Damit ist diese Fähigkeit am besten für Ziele geeignet, die sich viel bewegen.
  • Heldenhafter Sprung (Level 85): Mit Hilfe dieser Fähigkeit springt ein Charakter auf ein Ziel zu und verursacht den Flächeneffekt von ‚Donnerknall‘ im Landungsbereich. ‚Heldenhafter Sprung‘ wird in der Kampfhaltung nutzbar sein und sich zwar eine Abklingzeit mit ‚Sturmangriff‘ teilen, jedoch wird durch die Talente ‚Dampfwalze‘ und ‚Kriegstreiber‘ ermöglicht, ‚Heldenhafter Sprung‘ in allen Haltungen und wahrscheinlich im Kampf nutzen zu können. Die Abklingzeit dieser Fähigkeit wird möglicherweise länger sein als die der Fähigkeit ‚Sturmangriff‘, wird jedoch ebenfalls einen Betäubungseffekt auslösen, sodass es sicher ist, dass das Ziel noch an Ort und Stelle ist, wenn der Charakter dort landet.

Grundsätzliche Änderungen

  • [singlepic=1043,200,132,right]’Heldenhafter Stoß‘ wird nicht länger ein Angriff sein, der beim nächsten Waffenschwung ausgeführt wird, da wir diese Mechanik mit Cataclysm aus dem Spiel entfernen werden. Um die Nische von ‚Heldenhafter Stoß‘ als Wutabbau-Mechanik beizubehalten, wird die Fähigkeit zu einem Spontanangriff, der zwischen 10 und 30 Wut kostet.
  • ‚Schlachtruf‘, ‚Befehlsruf‘ und wahrscheinlich ‚Demoralisierender Ruf‘ werden eher wie die Todesritter-Fähigkeit ‚Horn des Winters‘ funktionieren. Diese Rufe werden keine Ressourcen kosten, zusätzlich zu ihren derzeitigen Effekten Wut erzeugen und eine kurze Abklingzeit besitzen.
  • ‚Wirbelwind‘ wird eine unbeschränkte Anzahl Ziele treffen, jedoch nur 50% Waffenschaden verursachen.
  • Die Stapel von ‚Rüstung zerreißen‘ werden von fünf auf drei verringert, die Fähigkeit bietet jedoch unverändert nur 4% Rüstungsverringerung pro Stapel.
  • Durch das neue Furor-Talent ‚Furioses Zerreißen‘ wird die Fähigkeit ‚Rüstung zerreißen‘ 25/50% Waffenschaden verursachen, die durch die Fähigkeit erzeugte Bedrohung wird um 50/100% verringert.
  • Das Talent ‚Axt- und Stangenspezialisierung‘ wird aus dem Waffen-Talentbaum entfernt werden.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

  • Waffen: Nahkampfschaden -> Rüstungsdurchschlag -> Bonusschwung
    • Bonusschwung: Dies entspricht dem Talent ‚Schwertspezialisierung‘, das sich derzeit im Spiel befindet, der Effekt ‚Bonusschwung‘ wird jedoch alle Angriffen und Waffen betreffen. Es besteht eine Chance, dass sofort ein zusätzlicher und kostenloser Waffenschwung ausgelöst wird, der für 50% Waffenschaden trifft.
  • Furor: Nahkampfschaden -> Nahkampftempo -> Heftige Wutanfälle
    • Heftige Wutanfälle: Jeder Vorteil von Tobsuchtsanfällen ist erhöht. Das schließt höheren Schaden sowie höhere Heilung und anderes aus Fähigkeiten wie ‚Blutrausch‘, ‚Todeswunsch‘, ‚Wutanfall‘, ‚Berserkerwut‘ und ‚Wütende Regeneration‘ ein.
  • Schutz: Schadensverringerung -> Rache -> Kritische Blockchance
    • Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern.
    • Kritische Blockchance: Die Blockwertung wird dahingehend verändert, dass eine Chance besteht, 30% des Schadens eines Nahkampfwaffenschwungs zu blocken. Schutzkrieger erhalten eine Chance, kritisch zu blocken, was den Schaden eines Nahkampfwaffenschwungs zu 60% verringert.

INFO: Bilder stammen vom WoW Fanart-Projekt

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