[singlepic=1047,200,131,right]Und ab geht’s in die dritte Runde der Klassenänderungen mit Cataclysm. Nachdem gestern Priester und Krieger ihr Fett wegbekamen, stehen heute Todesritter, Schurke und Jäger auf dem Plan. Schon im Vorfeld wurde angekündigt, dass Todesritter-Tanks mit der dritten WoW-Erweiterung nur noch Punkte in einen der drei Talentbäume stecken werden und nicht wie bisher in alle ein paar Zähler investieren müssen. Allein diese Nachricht sorgte für ordentlich Gesprächsstoff in der Community. Der heutige Tag wird garantiert nicht minder spannend. Den Anfang machen die Todesritter und Schurken. Im späteren Verlauf des Tages folgt der Jäger.
Todesritter
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Neue Fähigkeiten
- [singlepic=1048,200,139,right]Ausbruch (Stufe 81): ‚Ausbruch‘ infiziert ein Ziel ohne Runenkosten sowohl mit Frostfieber als auch mit der Blutseuche. Diese Fähigkeit ermöglicht es Todesrittern, schnell Krankheiten anzuwenden, wenn sie Ziele wechseln oder wenn ihre Krankheiten gebannt wurden.
- Nekrotischer Stoß (Stufe 83): ‚Nekrotischer Stoß‘ ist ein neuer Angriff, der Waffenschaden verursacht und einen Schwächungszauber anbringt, der eine auf dem verursachten Schaden basierende Heilmenge absorbiert. Um ein Beispiel zu nennen: Stellt euch vor, der Todesritter kann wählen, ob er mit einer bestimmten Fähigkeit direkt 8.000 Schaden verursachen will oder ob er lieber 6.000 Schaden verursachen und 4.000 Punkte an eintreffender Heilung mit ‚Nekrotischer Stoß‘ absorbieren möchte – die Schadensspitze ist kleiner, aber es würde eine große Menge an Heilung benötigt, um das Ziel wieder auf die volle Gesundheit zurückzubringen.
- Dunkles Simulacrum (Stufe 85): Der Todesritter schlägt ein Ziel und wirkt dabei einen Schwächungszauber, der es dem Todesritter ermöglicht, den nächsten gewirkten Zauber des Gegners zu kopieren und selbst auszulösen. Anders als ‚Zauberreflexion‘, negiert ‚Dunkles Simulacrum‘ den eintreffenden Zauber jedoch nicht. Im Allgemeinen lässt sich sagen: Wenn man eine Fähigkeit nicht reflektieren kann, lässt sie sich auch nicht kopieren.
Grundsätzliche Änderungen
- [singlepic=1051,200,136,right]Das neue Runensystem ändert, wie Runen regeneriert werden, von der gleichzeitigen Füllung zur nachfolgenden Füllung. Das heißt, dass nach der Nutzung von zwei Blutrunen die erste Rune nachgefüllt sein muss, bevor das Auffüllen der zweiten einsetzen kann. Man hat also alle 10 Sekunden drei sich füllende Runensets anstatt alle 10 Sekunden sechs individuelle, sich füllende Runen.
- Der Blut-Baum wird in einen veritablen Tank-Baum umgewandelt.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
- Blut: Schadensverringerung -> Rache -> Heilungsabsorption
- Heilungsabsorption: Wenn man sich selbst heilt, erhält man einen zusätzlichen Effekt, der eintreffenden Schaden absorbiert.
- Frost: Nahkampfschaden -> Nahkampftempowertung -> Runenmachterzeugung
- Runenmachterzeugung: Dies wird so funktionieren, wie der Name es andeutet und das neue Runensystem wird das Erzeugen von Runenmacht attraktiver machen.
- Unheilig: Nahkampfschaden -> Schadensbonus aus Nahkampf und kritischen Zaubertreffern -> Krankheitsschaden
- Krankheitsschaden: Unheilig-Todesrittern wird es möglich sein, mehr aus ihren Krankheiten rauszuholen, die integraler Bestandteil des Spielstils dieses Baums sind.
Schurke
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Neue Fähigkeiten
- [singlepic=1049,200,147,right]Umlenken (Ab Stufe 81 verfügbar): Schurken werden eine neue Fähigkeit erhalten, die ihnen beim Wechseln von Zielen hilft. Umlenken wird alle aktiven Combopunkte auf das aktuelle Ziel des Schurken übertragen und damit helfen, einen Verlust von Combopunkten beim Wechsel des Ziels oder wenn das aktuelle Ziel stirbt zu vermeiden. Außerdem werden auf den Schurken selbst angewendete Stärkungszauber wie zum Beispiel Zerhäckseln kein Ziel mehr benötigen, sodass Schurken zusätzliche Combopunkte für diese Art von Fähigkeiten verwenden können (mehr dazu weiter unten). Umlenken wird eine Abklingzeit von einer Minute haben und keine weiteren Kosten mit sich bringen.
- Kampfbereitschaft (Ab Stufe 83 verfügbar): Kampfbereitschaft ist eine neue Fähigkeit von der wir erwarten, dass sie von Schurken defensiv eingesetzt wird. Während der Effekt dieser Fähigkeit aktiv ist, wird der Schurke jedesmal, wenn er von einem Nahkampf- oder Distanzangriff getroffen wird, den stapelbaren Stärkungszauber Kampfkunst erhalten. Jede Aufladung reduziert den erlittenen Schaden um 10%; Kampfkunst ist bis zu fünf Mal stapelbar und die Dauer des Effekts wird mit jeder neuen Aufladung zurückgesetzt. Mit dieser Fähigkeit möchten wir Schurken besser für „Mano-a-Mano“-Begegnungen mit anderen Nahkämpfern ausstatten, wenn Entrinnen und Betäubungseffekte nicht ins Spiel kommen. Kampfbereitschaft hat eine Dauer von sechs Sekunden und eine Abklingzeit von zwei Minuten.
- Rauchbombe (Ab Stufe 85 verfügbar): Der Schurke lässt eine Rauchbombe fallen und erzeugt eine Wolke, die die Zielauswahl der Gegner beeinflusst. Gegner außerhalb der Rauchwolke werden nicht in der Lage sein, Charaktere innerhalb der Rauchwolke mit auf einzelne Ziele anwendbaren Fähigkeiten anzuvisieren. Gegner können sich in die Wolke bewegen um anzugreifen oder flächendeckend wirksame Fähigkeiten (AoE) auf Gegner innerhalb einer Rauchwolke anwenden. Im PvP wird diese Fähigkeit eine neue Dimension taktischer Spielweisen erschließen, denn sie bietet verschiedene offensive und defensive Anwendungsmöglichkeiten. Im PvE kann die Rauchwolke als Schutz gegen Distanzangriffe verwendet werden und zusätzlich Gegner in den Nahkampf locken ohne dabei auf konventionelle Hindernisse, die die Sichtlinie unterbrechen, zu setzen. Die Rauchwolke hält zehn Sekunden lang an und hat eine Abklingzeit von drei Minuten.
Grundsätzliche Änderungen
- [singlepic=1052,200,131,right]Im PvP möchten wir die Abhängigkeit der Schurken von zweistelligen Abklingzeiten und Ketten von betäubenden Fähigkeiten („Stun-Locks“) verringern und ihnen im Gegenzug mehr passive Überlebensfähigkeiten geben.
- Schurken werden einen größeren Teil ihres Schadens durch aktive Fähigkeiten und Spezialangriffe verursachen.
- Wir möchten die Levelerfahrung des Schurken verbessern. Schurken werden eine neue Fähigkeit im niedrigen Stufenbereich erhalten: Erholung erlaubt ihnen, Combopunkte für einen kleineren Heilung-über-Zeit-Effekt (HoT) zu verwenden.
- Um die Änderungen an den Combopunkten zu ergänzen, werden nicht schadenverursachende Fähigkeiten wie Erholung und Zerhäckseln kein Ziel mehr benötigen und können mit allen bestehenden Combopunkten genutzt werden. Passend zu dieser Änderung wird die Benutzeroberfläche aktualisiert, so dass Schurken wissen, über wie viele aktive Combopunkte sie verfügen.
- Hinterhalt wird nun mit allen Waffen funktionieren, aber einen kleineren Koeffizienten benutzen, wenn kein Dolch verwendet wird. Wenn ein Kampf mit Verstohlenheit eröffnet wird, werden alle Schurken die Wahl zwischen hohem Schaden, einem DoT oder einem Betäubungseffekt haben.
- Tödlicher Wurf und Dolchfächer werden nun angelegte Distanzwaffe verwenden. Zusätzlich möchten wir allen Schurken ermöglichen, Gift auf ihre Wurfwaffen anzuwenden.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
- Meucheln: Nahkampfschaden -> Kritischer Nahkampfschaden -> Giftschaden
- Kampf: Nahkampfschaden -> Angriffstempo -> Tödlicher Combopunkterzeuger
- Täuschung: Nahkampfschaden -> Rüstungsdurchschlag -> Tödlichere Finishing-Moves
Jäger
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Neue Fähigkeiten
- [singlepic=1050,200,137,right]Kobraschuss (Stufe 81): Ein neuer Schuss, der Naturschaden anstelle von physischem Schaden verursacht. Diese Fähigkeit wird sich die Abklingzeit mit ‚Zuverlässiger Schuss‘ teilen. Dadurch erhalten Jäger eine Alternative zu ‚Zuverlässiger Schuss‘ gegen stark gepanzerte Ziele und es wird Anreize im Tierherrschaft-Talentbaum geben, ausgiebigen Gebrauch von diesem Schuss zu machen.
- Fallenwerfer (Stufe 83): Beim Nutzen dieser Fähigkeit kann die nächste Falle in einem Radius von 40 Metern gelegt werden. Dies gewährt allen Fallen die Mechanik von ‚Eiskältepfeil‘ und ‚Eiskältepfeil‘ wird dementsprechend aus dem Spiel entfernt. Eine Minute Abklingzeit. Keine globale Abklingzeit.
- Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während ‚Tarnung‘ aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus ‚Tarnung‘ heraus angreift (was dann den Effekt beendet).
Grundsätzliche Änderungen
- [singlepic=1053,200,140,right]Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen. Tempowertung wird die Regenerationsrate verbessern. Jäger werden ungefähr sechs Fokus pro Sekunde wiederherstellen, etwas weniger als die Energieregenerationsrate von Schurken mit zehn Energie pro Sekunde.
- ‚Vipernbiss‘ stellt nun neun Fokus alle drei Sekunden wieder her.
- Entfernung von Munition. Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen.
- Jäger werden die Möglichkeit haben, bis zu drei aktive Begleiter mit sich zu führen (vielleicht fünf für Tierherrschaft-Jäger) und können jederzeit außerhalb des Kampfes zwischen diesen wechseln, ohne in die Stadt gehen zu müssen. Zudem werden sie die Möglichkeit haben, eine große Anzahl von Begleitern im Stall aufzubewahren. Um einen aktiven gegen einen passiven Begleiter einzutauschen muss der Jäger noch immer einen Stallmeister aufsuchen.
- Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen. Wir ändern außerdem viele Fähigkeiten der Tierfamilien, um wichtige Stärkungs- und Schwächungszauber bereit zu stellen.
- Stiche und andere periodisch auftretende Effekte profitieren nun von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. Schadenseffekte, die über einen gewissen Zeitraum wirken (DoTs), haben keine verringerte Laufdauer, sondern erhalten zusätzliche Ticks.
- Wir wollen die Rolle des Jägers als Fernkampfklasse weiter verstärken. Daher wird die Klasse nun mit Fernkampffähigkeiten auf Stufe eins starten und wir werden einige Nahkampffähigkeiten entfernen, wie etwa ‚Mungobiss‘.
Passive Talentboni durch Meisterschaft
- Tierherrschaft: Fernkampfschaden -> Tempowertung ->Begleiterschaden
- Begleiterschaden: Viele der passiven Boni für den Begleiterschaden werden nicht länger im Tierherrschaft-Baum vertreten sein, sondern durch die Meisterschaft-Mechanik vergeben.
- Treffsicherheit: Fernkampfschaden -> Rüstungsdurchschlagkraft ->Doppelschuss
- Doppelschuss: Der Jäger hat die Chance, einen kostenlosen Angriff für 50% Schaden zu erhalten, der nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist.
- Überleben: Fernkampfschaden -> Kritischer Fernkampfschaden -> Elementarschaden
- Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, ‚Schwarzer Pfeil‘ und ‚Explosivschuss‘ werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten.
INFO: Bilder stammen vom WoW Fanart-Projekt
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