Frei Schnauze: Ohne Böse keine Guten – warum wir Cities: Skylines und CD Projekt lieben

von 20. März 2015 um 14:34 10
Frei Schnauze: Ohne Böse keine Guten – warum wir Cities: Skylines und CD Projekt lieben

Cities: Skylines ist das bessere SimCity, oder war das Banished? CD Projekt gilt als Gegenentwurf zum Bonzenhaufen EA, Ubisoft und Co; und Lords of the Fallen ist nicht mehr als ein billiger Souls-Abklatsch. Die Videospielewelt kann so einfach sein, wenn Spieler und Kritiker nur Schwarz-Weiß denken.

Für dich sind es Fehler, ich nenn‘s 86 % Charakter

Na, auch schon Cities: Skylines gespielt? Die vielleicht beste Städtebausimulation auf der Welt, die nur um Haaresbreite an der Perfektion vorbeigeschlittert ist? Ihr wisst schon, dieses Aufbauspiel, das mit einer wenig komplexen Stadtverwaltung daherkommt, kaum Herausforderungen abseits des fummeligen Straßenbaus bietet und selbst bei der Simulation der bis zu eine Million Einwohner ein klitzeklein wenig schummelt?

Seit Tagen hören wir nun, dass Cities: Skylines so ziemlich alles besser macht als EAs großer Schandfleck SimCity – also die 2013er Version. Allerorten mutieren Spieler und Kritiker zu Landvermessern und Offline-Höhlenmenschen, die auch nach zwei Jahren noch am Multimillionen-Flop SimCity kein gutes Haar lassen wollen. Und ja, auch ich habe im NinjaCast #127 eine Dreiviertelstunde geschwärmt und mich über dieses gelungene Kunststück des finnischen Entwicklers Colossal Order gefreut, denn Cities: Skylines ist ein feines Kleinod moderner Städtebausimulation.

Von der mit Punktezahlen attestierten Großartigkeit ist Cities: Skylines dann doch noch ein gutes Stück entfernt. Das ist übrigens auch anderen Kritikern nicht entgangen: Technische Probleme, fehlende Komplexität und Schwächen in der Simulation werden in so ziemlich jedem Artikel erwähnt. Mal am Rande – weil man selbst als Aushilfsplaner einfach nicht verlieren kann -, mal etwas ausführlicher – weil Einbahnstraßenstädte und Ampelanlagen ohne Verkehrsflussplanung einfach doof sind. Doch anstatt echter Schwächen sehen wir nur charakterliche Besonderheiten bei dem, was wir unbedingt lieben wollen.

Alleinstehend gut, im Vergleich perfekt

Dass Cities: Skylines dennoch bereits am ersten Verkaufstag 250.000 frische Städteplaner mit neuem Baugrund versorgen konnte, scheint also andere Gründe zu haben. Und genau diese Gründe haben schon vor einem Jahr – als SimCity trotz Fegefeuer noch verkohlt müffelte – aus dem ambitionierten Ein-Mann-Projekt Banished das „bessere SimCity“ werden lassen.

Wenn unser Herz für den Underdog, den kleinen, aufrührerischen Kellerloch-Entwickler glüht, dann flackern die üblichen Kategorien wie Grafik, Komplexität und Langzeitmotivation nur als tanzende Schatten im Hintergrund: „Guck an, was der geschafft hat, ganz ohne die Millionen der großen DLC-Abzocker!“ Selbst die, die es angeblich besser wissen müssten, legen dann noch eine Schippen nichtssagenden Wertungspunkte zur absurd griffigen Überschrift oben drauf. Dabei liegen Welten zwischen der kleinen, feinen Dorfverwaltung und einer ganzen Städteplanung mit Coop-Anbindung und komplexer, wenn auch instanzierter Stadtviertelplanung. Doch musste die nüchterne Betrachtung dem Wunsch weichen, SimCity auch nachträglich noch einen Einzuschenken.

Auch bei Cities: Skylines wurden die schiere Größe und vermeintliche Simulationsgenauigkeit gerade wegen der Debakel um SimCity und Cities XXL herausgestellt und Spieler über andere, nicht ganz rund laufende Spielelemente einfach im Dunkeln gelassen. Ist das nicht fast schon wieder ein bisschen böse?

Zur richtigen Zeit die richtige Veröffentlichung

So herzerwärmend die Heldengeschichten der Kleinen auch sein mögen, die es den Großen mit vermeintlicher Leichtigkeit zeigen können, belegen sie doch nur eins: Die Veröffentlichung zur richtigen Zeit wiegt schwerer als jedes noch so gute Spielelement. Eben weil weder wir Spieler noch wir Tester und Kritiker rein objektive Urteile fällen. Und wäre es nicht Banished gewesen, das nach dem SimCity-Debakel von einigen Streamern und Indie-Seiten als neue Hoffnung für Städteplaner gefeiert wurde, dann würde ich heute wahrscheinlich über „Kickstarters CitySim, das bessere SimCity“ schreiben. Oder über eines der anderen guten, aber eben nicht perfekten Aufbauspiele, die zwischenzeitlich erschienen sind und nicht den Vorteil des Antihype-Hypes genießen durften.

Ohne die zeitnahe Neuveröffentlichung von Cities XL als Dreistigkeitspaket Cities XXL und die Schließung des Hauptsache-was-mit-Sim-Entwicklers Maxis wäre der Release-Hype um Cities: Skylines sicher ein paar Lärmbelästigungsstufen leiser ausgefallen. Zumindest lassen diesen Schluss Leserkommentare und Steam-Reviews zu.

The Good, The Bad And Ugly und ein Haufen anderer, die keiner bemerkt

Dass der richtige Zeitpunkt kein Zufall sein muss, beweist derweil CD Projekt mit berechnender Regelmäßigkeit. Klar, die ganze Welt weiß inzwischen, dass The Witcher: Wild Hunt ohne DRM und mit einem ganzen Paket kostenloser DLCs veröffentlicht werden wird – wenn ich es denn endlich mal in meinen gierigen Fingern halten dürfte; jetzt gleich, bitte, danke!

Aber das mit dem DLC und DRM können wir Videospielejournalisten ruhig in jedem Interview noch einmal fragen: „DRM ist doof, oder? Videospieler sind viel geiler als ihr Ruf, oder?“ Und selbst wenn gerade kein eigener Interviewtermin zur Hand ist, gibt’s doch bestimmt was bei den Kollegen aus Übersee, das man bauchpinselnd übersetzen könnte. Am besten monatlich. Das bietet sich vor allem immer dann an, wenn mal wieder einer der bösen anderen mit Day-One-DLCs und Shops in Vollpreisspielen um die Ecke kommt.

„Ihr kennt CD Projekts Einstellung zu DRM, nicht wahr?“
CD Projekt, Juni 2010

Seit gut fünf Jahren wird CD Projekts „Buhh, DRM, buhh!“ nun schon von Zeitungsjungen durch die News-Gassen geplärrt. Und ja, es scheint nicht an Aktualität verloren zu haben, wenn Leser seit fünf Jahren mit immer gleichen Reaktionen und Jubelstürme kommentieren. Es bleibt: Den Zuspruch für die Polen gäbe es nicht ohne die neuen Vermarktungsstrategien und Zusatzeinnahmen, mit denen anderen Publisher seit Jahren experimentieren. Den Hype um CD Projekts eigentliche Selbstverständlichkeit verdanken wir letztendlich den bösen Jungs.

Schließlich sind wir nur allzu selten vom Heiligenschein der Witcher-Entwickler angetan, als vielmehr von der Gewissheit, dass das Böse der Großkonzerne irgendwo da draußen lauert. Während wir uns über jeden einzelnen kostenpflichtigen DLC Haare raufend echauffieren, begnügen wir uns mit CD Projekt als alleinigen Rächer der DRM-Geplagten und Durch-DLCs-Verarmten.  Der Sonderstatus muss schließlich gewahrt bleiben – trotz all der anderen Good Guys da draußen.

Kommentare

10 Wordpress-Kommentare

  1. Mich würden ja die Zahlen der illegalen Kopien von The Witcher 3 wahnsinning interessieren, sobald das Spiel erschienen ist. Das Problem an der Werbestrategie von CD Project ist nämlich, dass sie DRM nie wieder glaubwürdig verkaufen können, wobei ich wette, dass sie das nach der Veröffentlichung des dritten Witcher dann doch gerne würden.

    Aber solange sie, ebenso wie Paradox, noch auf dem Good Guy-Train reiten können, dürfte sich anscheinend selbst ein ungeschütztes Spiel durch diesen Status noch rentieren. Aber nach zwei Tagen Cities: Skylines bereits 16% illegale Kopien … ich glaube da denken einige Hersteller wie auch Spieler sehr naiv und ziemlich kurzfristig. Die Spieler ändern sich nicht: http://derstandard.at/2000013080351/User-Umfrage-Wie-viel-geben-Sie-pro-Monat-fuer-Videospiele

    Ich glaube, auf Dauer ist dieses Good Guy-Image gegen die Realität einfach nicht zu halten. Das mag man als gemeiner (wie gemein von mir) Spieler natürlich nicht glauben, da für ihn EA und Ubisoft ja aus schierer Böswilligkeit dieses und jenes tun. Aber auch hier trifft die Realität irgendwann kritisch. Und dann bin ich mal gespannt.

    • Das Good-Guy-Image funktioniert ja leider auch nur bei wenigen Einzelfällen. CD Projekt hat sich einfach sehr gut vermarktet. Chapeau an das PR-Team und Beifallklatschen für die Presse, die das PR-Streufeuer jedes Mal fleißig verteilt.

      In solchen Diskussionen um PR kommt dann auch oft der Kommentar: „Warum machen es nicht alle so? Man sieht doch, dass es klappt.“ Dabei sehen wir eigentlich genau das Gegenteil: CD Projekt scheint mit dem „Wir sind gegen DRM, gegen DLCs“ sehr gut durchzukommen. Aber sie werden dabei von Fans als einzige Lichtgestalt auf den Thron gehoben. Von anderen Spielen/Firmen, die konsequent auf kostenpflichtige DLCs oder DRM verzichten, hört man kaum etwas – oder es ist nur eine Randnotiz unter dem Test.

      Eben weil nicht plötzlich mehr Geld bei den Konsumenten da ist, wie du schreibst. Es wird das Geld auf einzelne Vorzeigeprojekte verteilt. Und dafür macht die PR ganz gut.

    • „Ich glaube, auf Dauer ist dieses Good Guy-Image gegen die Realität einfach nicht zu halten.“

      Naja, in Puncto DRM wüsste ich nicht, wieso sie dort umschwenken sollten, denn die Realität zeigt ja, das DRM-Massnahmen im Bezug auf illegale Kopien überhaupt nichts bringen, da eigentlich sämtliche Spiele am Releasetag auf den entsprechenden Seiten gecrackt zum Download bereit stehen, meisstens dann sogar noch mit sämtlichen Pre-Order/Special-Edition-Items, -missionen usw..

      Und das Good-Guy-Image soll CD Projekt ruhig weiter pflegen, denn schlussendlich profitiere ich als Kunde ja auch davon, da es mir eben frei steht ob ich eine Version mit DRM (Steam) oder ohne (GOG) kaufe und halt auch alle Spielinhalte bekomme, da sie eben nicht auf unzählige Händler, Specialeditions, Plattformexklusivitäten oder Preorderboni verteilt werden.

      Optimal finde ichs zwar auch nicht, das sie ihre 16 (?) kostenlosen DLCs PR-wirksam über mehrere Wochen verteilt raushauen, da ich die Spielinhalte lieber zum Release hätte, also dann, wenn ich das Spiel spiele und nicht Wochen später, wenn ich schon mit durch bin, aber für geschenkt werde ich sicherlich auch nicht drüber meckern. 🙂

    • „Naja, in Puncto DRM wüsste ich nicht, wieso sie dort umschwenken sollten, denn die Realität zeigt ja, das DRM-Massnahmen im Bezug auf illegale Kopien überhaupt nichts bringen, da eigentlich sämtliche Spiele am Releasetag auf den entsprechenden Seiten gecrackt zum Download bereit stehen, meisstens dann sogar noch mit sämtlichen Pre-Order/Special-Edition-Items, -missionen usw..“

      Nagel mich nicht darauf fest, aber so weit ich weiß hat Ubisoft mit dem so verhassten Ubi-Launcher und der Online-Anbindung damals bei Assassin’s Creed 2 und Siedler 7 sehr effektiv gearbeitet. Da waren Wochen oder sogar Monate keine brauchbaren Kopien erhältlich, bis das Prinzip des DRM einmal geknackt war (und daraufhin auch bald entfernt wurde). Aber gerade in dieser ersten Zeit, wo auch viele Impulskäufe durch gut getimtes Marketing getätigt werden, ist ziemlich wichtig, was die Verkaufszahlen angeht. Ob es den Image-Schaden, der inzwischen damit einher geht, und auch die DRM-Entwicklungskosten aufwiegt, weiß ich nicht. Aber technisch möglich ist effektives DRM durchaus.

    • Klar, technisch möglich ist sowas natürlich, wird aber glücklicherweise vom Grossteil der Spieler nicht mehr akzeptiert und würde dann demenstprechend in einem rufschädigenden Shitstorm enden, den sich die grossen Publisher eben auch nicht leisten können, denn sonst hätten wir solche DRM-Massnahmen ja bei jedem PC-Spiel.

    • Spieler akzeptieren das schon. Nehmen wir EA: Fifa 15, SimCity, Sims 4(?). Bei allen hat es Monate gedauert, bis eine illegale Version lauffähig war. Und die haben sich wie geschnitten Brot verkauft.

      Fun Fact: Meine PC-Version von Fifa 15 verbietet mir seit Monaten, mich mit den EA-Servern zu verbinden. An Ports will ich nicht rumspielen. So toll können legale Versionen sein…

    • Ja, soferns halt „getarnter“ Online-DRM ist, der auch den Spielspass im Singleplayer durch diverse Onlinefeature erhöht, wirds natürlich eher akzeptiert, jedenfalls so lange wie die Server stabil laufen. Brechen die weg, ist die Schreierei dann allerdings gross.

      Aber sowas wie bei Assassins Creed funktioniert heute nicht mehr, denke ich.

  2. Ich denke im Fall der Witcher Macher ist es auch so das sie sich bewusst damals so positioniert haben gerade wegen GoG.com um der damals neue Plattform ein entscheidendes Alleinstellungsmerkmal zu geben. Da diese ja anscheinend nicht schlecht läuft, ich denke sie wird der zweit wichtigste digitale Distributionsweg sein gleich nach Steam, wird es auch bestimmt eine quer Subventionierung geben für evtl. Ausfälle durch Schwarzkopien.

  3. Wenn die Jungs und Mädels von CD Projekt jetzt nur ein bisschen clever sind hauen sie laute „Keine Unterstützung für Bezahlmods bei uns!“-Sprüche raus (Stichwort paidmods für Skyrim via Steam).

    Die „Bad Guys“ machen es den „Good Guys“ in ihrer abstrusen Cashgrabbing-Gier aber auch wirklich zu leicht! 😀

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