In Star Wars: The Old Republic beeinflussen Eure Entscheidungen während der zahlreichen Dialog Eure moralische Qualität: Das Gesinnungssystem wiegt dabei Helle und Dunkle Punkte gegeneinander auf, die Ihr im Laufe Eurer Abenteuer erspielt habt. Belohnungen gibt vor allem für gesinnungstreue Spieler, die stets ähnliche Entscheidungen treffen. Zudem müsst Ihr die Moralvorstellungen Eurer aktiven Begleiter berücksichtigen. Wem das zu viel wird, der greift auf BioWares patentierte Symbolhilfen während der Dialoge zurück. Echte Rollenspieler verzichten jedoch auf die Moral-Gehhilfe, meint der gute Benny und fragt zugleich in einer Umfrage: Werdet Ihr Entscheidungen in SW:TOR nach Gefühl treffen oder berechnend in die höchsten Stufen der Gutmenschen und Fieslinge aufsteigen?
Kurz vor der Veröffentlichung SW:TORs müssen noch schnell wichtige Fragen geklärt werden: Gut oder böse? Mit oder ohne Hilfe? Und was hätte Yoda in meiner Situation getan? Jaja, mit Entscheidungen macht man es sich nicht leicht. Ganz besonders dann nicht, wenn Star Wars: The Old Republic ein Gesinnungssystem bietet, wie wir es aus BioWares Offline-Rollenspielen der Marke Dragon Age, Mass Effect und KotOR kennen.
DU KANNST MICH MAL AM A…. *möp* „50 Dunkle Punkte erhalten“
In Star Wars: The Old Republic verfügt jeder spielbare Charakter über eine moralische Einstellung. Zum Spielstart steigt Ihr dabei als vollkommen neutrales Wesen ein. Doch im Laufe Eurer Karriere werdet Ihr immer wieder vor Entscheidungen gestellt, die Ihr entweder auf eine positive oder negative Weise lösen dürft – unabhängig von Eurer Fraktionswahl. Hierfür winken direkt die entsprechenden Punkte für die Helle beziehungsweise Dunkle Seite – klassisches Schwarz-Weiß-Denken à la Star Wars eben.
Ein Beispiel soll verstehen helfen: Als strahlender Veteran stürzt Ihr Euch in einen Bürgerkrieg und erfahrt sogleich von Eurem Vorgesetzten, dass garstige Flüchtlinge dringend benötigte Medikamente des Militär gestohlen haben. Nach einem kleinen Plausch mit den dreisten Dieben erhaltet Ihr folgende Dialogoptionen:
- 🙂 „Du armes, armes Wesen. Behalt du nur unsere Medikamente. Sollen die Kameraden an der Front doch ausbluten, solang es dir gut geht.“
- „Äh, äh, ich weiß nicht, stell mir die Frage eine Dialogoption später noch einmal. Aber dann so, dass ich mich für eine von zwei Antworten entscheiden muss.“
- 🙁 „Du Hexe, ich werd‘ dich vor den Augen deines Mannes vierteilen, deine Eingeweide an deine Kinder verfüttern und danach deren Eingeweide an deine Enkel verfüttern. AHAHHAHAHAHHAH!“
Wählt Ihr Option 1, blinken sogleich 50 Punkte für die Helle Seite auf und Ihr dürft Euch gut fühlen. Option 3 beschert Euch hingegen 50 Punkte für die Dunkle Seite und lässt den Schäuble anrollen, da Ihr ein potentiell gefährlicher Internetgestörtert seid. Frontal 21 fragt bestimmt auch noch wegen eines Berichts an, keine Sorge. Lustige, kleine Gesinnungszeichen helfen Euch allerdings bei der Wahl der „richtigen Antwort“.
X minus Y ist dann…, verdammte S…. *möp* „25 Dunkle Punkte erhalten“
Die so verdienten Punkte wandern direkt auf Euer Gesinnungskonto und werden dort gespeichert. Jede weitere Entscheidung trägt natürlich auch zu dieser Gesinnung bei. Wart Ihr während Eurer intergalaktischen Reisen ein böser Wookiee-Treiber und habt auf diese Weise 1500 Dunkle Punkte angehäuft, aber auch gelegentlich den milden Rancor-Züchter durchblicken lassen, wodurch Ihr 250 Helle Punkte ergattern konntet, so steht Eure Gesinnung bei -1250 Gesamtpunkten. BioWare wirft die erarbeiteten Punkte nämlich ganz einfach in einen Topf. Dabei werden Dunkle Punkte von Hellen Punkten subtrahiert.
Somit müsst Ihr immer bedenken, dass die Wahl einer Antwort nicht nur Helle oder Dunkle Punkte gibt, sondern gleichzeitig auch die jeweils anderen Punkte negiert. Somit sind 50 Dunkle Punkte rein rechnerisch -100 Gesinnungspunkte wert (50 Dunkle Punkte und 50 Helle Punkte, die man stattdessen nicht bekommen hat). Ebenso schlagen 50 Helle Punkte eben mit +100 Gesinnungspunkten zu Buche.
Oh, ein Stufensystem, wie schön! *ding* „50 Helle Punkte erhalten“
Der ganze Spaß ist natürlich mit einem Stufensystem verbunden. Die erste Stufe erreicht Ihr, sobald Eure Gesinnung +1000 oder -1000 Punkte aufweist. Das nennt sich dann „Hell I“ – jetzt nicht Hölle – beziehungsweise „Dunkel I“. Insgesamt könnt Ihr fünf dieser Stufen erklimmen. Dabei müsst Ihr für höhere Ränge natürlich ungleich mehr Punkte für eine bestimmte Ausrichtung verdienen und im günstigsten Fall darauf achten, ja keine Punkte der gegensätzlichen Gesinnung zu kassieren.
Mit höheren Stufen der Hellen oder Dunklen Seite gestatten Euch die Entwickler, besondere Ausrüstung zu tragen. Nur extrem liebe Zeitgenossen dürfen dabei in den schillerndsten Farben der republikanischen Armee beziehungsweise der imperialen Menschenrechtsorganisation auftreten. Besonders fiese Zeitgenossen legen stattdessen rot-schwarze Kutten an und verbergen ihr Antlitz im Dunkel. Zudem dürfen „Dunkle“ über eine optionale Einstellung das Aussehen ihres Charakters durch zusätzliche Narben, bleiche Haut und tiefe Augenringe besonders düster gestalten; das ist aber kein Muss. Ganz kurzfristig erklärten BioWares Designer, dass Ihr als Machtklasse (Jedi-Ritter, Jedi-Botschafter, Sith-Krieger, Sith-Inquisitor) nur dann grüne und blaue Farbkristalle für Eure Lichtschwerter nutzen dürft, wenn Ihr mindestens Hell I erreicht habt; rote Kristalle bleiben Spielern mit der Mindeststufe Dunkel I vorbehalten.
Für neutrale Charaktere gab es während der Beta-Version noch keinerlei Belohnungen. Dabei scheint der Mittelweg in Star Wars: The Old Republic wesentlich schwieriger zu sein, als man es sich im ersten Moment vorstellt. Denn nur selten dürft Ihr wirklich neutrale Antworten geben. Stattdessen müsstet Ihr immer wieder zwischen Hellen und Dunklen Optionen wählen. Der Ankündigung, neutrale Ausrüstung möglicherweise noch bis zum Spielstart zu implementieren, sind bislang keine Taten gefolgt. Stattdessen wurde erklärt, dass man doch lieber Extrem-Spieler sehe.
Übrigens gibt es für die 5. Stufe keinerlei Puffer. Seid Ihr das ultimative Böse in der Galaxie und lächelt ein kleines Space-Kaninchen auch nur an, rutscht Ihr direkt wieder auf die vorhergehende Stufe Dunkel IV ab.
Begleiter, wie ich die ha…. *möp* „100 Dunkle Punkte erhalten“
Das Gesinnungssystem beschränkt sich jedoch nicht nur auf Euren eigenen Charakter. Auch die im Laufe des Spiels zusammengescharten NSC-Begleiter haben Euch gegenüber eine bestimmte Einstellung. Deren Moralvorstellung bestimmt dabei, wie sie auf Eure Dialogentscheidungen reagieren: Ein übellauniger Weequay zollt Euch Respekt, wenn Ihr einem kleinen Jawa eins mit dem Metallschneider überzieht, während die langweilige Alienrechtsvertreterin Alice Alienfreund das ganz und gar nicht lustig fände.
Je beliebter Ihr bei einem Gefährten seid, desto wahrscheinlicher sind amouröse Schwarzbild-Einlagen und desto effizienter gehen die Betroffenen ihren Crew-Skill-Aufträgen nach. Auf Kampffertigkeiten wirkt sich die Gesinnung jedoch nicht aus. Und das ist auch gut so.
Schon früh im Spiel werdet Ihr auf ein Problem dieser Seifen-Oper-Gesinnungsspielchen stoßen: Denn wie sinnvoll ist es, mit einem dauernörgelnden Begleiter durch die Gegend zu ziehen, der all Euere Entscheidungen verachtet? Natürlich könntet Ihr Euch an dessen Moral orientieren, aber darunter würde im schlimmsten Fall die eigene Gesinnung leiden. Wärt Ihr nicht von der festgelegten Rolle Eurer NSC-Begleiter als Tank, Heiler oder Schadensausteiler abhängig, wäre das alles nur halb so wild. Ihr dürft Euch also auf heiße Wortgefechte mit den Sturköpfen einstellen oder diese andauern mit Geschenke überhäufen, die jegliche moralische Verfehlung vergessen machen. Am einfachsten ist es jedoch, wenn Ihr Euch für einen Begleiter entscheidet, der Euch nach dem Mund redet.
Im Gesinnungsblindflug durch Dialoge
Ich mag moralische Entscheidungen in Videospielen. Und auch wenn BioWare in Star Wars: The Old Republic nicht annähernd an die Qualität eines The Witcher 2 herankommt und ich während der Beta-Phase viel zu oft das Gefühl hatte, mal wieder eine Entscheidung aufs Auge gedrückt zu bekommen, nur damit ich mal wieder eine Moral-Entscheidung treffen musste, mag ich diese kurzen „Wie sollte ich mich verhalten“-Überlegungen. Die kleinen Unzulänglichkeiten des Systems nehme ich den Entwicklern eines MMORPGs einfach nicht so krumm. Unterhaltsam ist es schließlich dennoch.
Nur an die Anzeige der Hellen und Dunklen Punkte während der Dialoge konnte ich mich einfach nicht gewöhnen. Viel zu schnell erwischte ich mich dabei, meine Entscheidungen nach dem Ziel auszurichten: Dargalin sollte schließlich ein strahlender Held, ein edler Soldat der Republik werden. Aus diesem Grund werde ich SW:TOR grundsätzlich mit deaktivierter „Dialog-Ausrichtungsgewinn-Anzeige“ spielen. So rein nach Gefühl. Damit ich mich über jede „falsche“ Antwort so richtig schön ärgern kann und Flüche gen Entwickler ausstoßen darf, wenn die Konsequenz meiner Antwort überhaupt nicht mit dem Inhalt der wenigen Vorab-Worte während der Auswahl übereinstimmt. Ich freu mich!
Und wie werdet Ihr Star Wars: The Old Republic spielen? Gut oder böse? Mit oder böse? Mit oder ohne Hilfe? Immer einen Weg verfolgend oder doch nach Tageslage entscheiden? Die Umfrage folgt nur wenige Pixel weiter unten.
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Eigentlich entscheide ich mich bei den meisten Videospielen, für die gute Seite. Und zwar einfach weil ich auch in Spielen, nicht von meiner „RL – Moral“ abweichen möchte/kann. Allerdings kann es schonmal vorkommen, dass ich rachsüchtig werde, was das Spiel dann als „böse“ sieht (vonwegen Sweet Revenge).
Schade dass es keinen Puffer gibt und man somit gleich eine ganze Stufe zurück fällt. Ich kann mir schon vorstellen, dass dieser Umstand mich kalkulieren lässt, auch wenn ich mir die Gesinnungsanzeige nicht anzeigen lasse.
Sehr gut gelöst war das wie ich finde in Mass Effect. Dass das System allerdings nicht auf das Gut/Böse-System von Star Wars passt, leuchtet mir auch ein.
Gruß Obscurion
Genau kann ich das noch nicht sagen. Generell werde ich natürlich nach Gefühl entscheiden und mich von den Hilfen fern halten, aber ob ich nun gut oder böse werde wird sich zeigen. Ich habe noch nicht weit genug gespielt aber ich hoffe die Quests sind nicht nur schwarz/weiß sondern bieten zB. auch moralische Fragen wie oben angedeutet.
Wenn ich zB. die Frau sterben lassen muss um hunderte anderer zu retten… tja dann würde ich so handeln. Für mich ist das dann aber weder gut noch böse sondern rational. Wir werden sehen… Generell bin ich ja ehr der gute Typ aber ich würde mich freuen wenn man den Guten auch Steine in den Weg legt damit sie halt nicht immer gut sein können oder nur mit erheblichen Mehraufwand. Bei den Bösen ebenso.
MfG Tiaro
Hm, das man in eine Richtung „gezwungen“ wird gefällt mir gar nicht. Ich spiele gerne chaotisch neutrale (gute) Charaktere. Mein liebster Charakter in Star Wars ist zum Beispiel Kyle Katarn seit Jedi Knight 1. Bei ihm war man sich vor allem anfangs nie so sicher in welche Richtung er abdriftet (zumal man im 1. Jedi Knight Teil sogar das Ende bestimmen konnte, sprich ob gut oder böse).
Btw ist schon bekannt auf welchen Server die Ninjalooter gehen werden und welche Fraktion? Letzteres wurde sicher mal in einem Podcast erwähnt aber ich bin schwer vergesslich. ^^
Wir sind sehr von unserer Arbeit eingeschränkt. Benny, Imke und ich werden wohl Republik spielen müssen, Lars „muss“ dagegen den Agenten auf Imperiumsseite spielen. Der Server steht noch nicht 100% fest.
So sieht’s aus. Wobei ich unbedingt auch noch Republik spielen muss. 🙂
Jawohl, und mal wieder kann ich mich (ausnahmsweise) auf Bennys Seite stellen!
In einem echten RPG (wie DAO, Gothic 1+2, Witcher, Fallout eca) hab ich mich immer an einer gesunden Antwort aus Bauchgefühl und Verstand gleichermaßen orientiert, was mir an dem Schubladendenken-Dialogsystem eines Mass Effect 1&2 sowie Dragon Age 2 sehr schwer fiel = Sei entweder der übertriebene, engelsgleiche Schwächlich, der neutrale „Ichblixnix“-Kasper oder der totale „MasterofsätotäldestructionmastakillaroflevilxD!“.
Kurzum sei ein dummer Mensch, der seiner Linie treu bleibt ohne seine Fehler und Schwächen einzugestehen und wenn sie noch so hirnverbrannt und offensichtlich sind und du wirst belohnt!
Wir Menschen haben nun mal Vorurteile ins uns, die sich nur schwer ausmerzen lassen, doch das Entscheidende sind letztendlich nicht Vorturteile, sondern Urteile die wir fällen.
Nur leider ist jeder Tag, an dem ich Online-Spiele spiele, für meine Ansicht ein trauriger, denn jeden Tag begegne ich neuen dummen Menschen, die es nicht wert sind solche Spiele zu spielen oder in unserer Zeit zu leben sondern ins Mittelalter verbannt gehören um sich mit irgendwelchen Sarazenen als Kreuzfahrer die Birnen einzuschlagen, für ihre gegensätzlichen, bescheuerten Weltanschauungen.
Und diese krassen Urteile sind es was meiner Meinung nach der größte Kritikpunkt an SW:TOR ist, sei entweder der Gute, der Millionen Menschen in den Tod bombt um Gutes zu bewirken, oder sei der Böse der Millionen Menschen in den Tod bombt um seine Macht zu Erhalten (Natürlich sei erwähnt, dass die Bomben/Kugeln der „Guten“ einen magischen Bogen um Unschuldige machen, während die Kugeln/Bomben der „Bösen“ von den Unschuldigen magisch angezogen werden!“ Zitat eines Generals unter Ghadaffi!)
und nicht Kleinweisheiten über Vollvertonung und co. (gell Benny! 😉 ).
Die Dummen sterben nie aus, die Dummheit ist tot, es lebe die Dummheit!!!
greetz
Vela-eslebendiedummen-thian!
Ich denke, ich werde einfach mal alles ausprobieren:
a) mit Gesinnungsanzeige, immer dem Dunklen Pfad folgend
b) mit Gesinnungsanzeige, immer dem Hellen Pfad folgend
c) ohne Gesinnungsanzeige, nur mein Gewissen entscheidet
Dann werde ich sehen, was mehr Spaß macht. a), b) oder c) … 🙂
Da man die entsprechenden Items ja anscheinend nur bekommt wenn man sich für ein Extrem entscheidet, wirds bei mir dann auch genau darauf hinauslaufen. Sith Warrior und Bounty Hunter werden die übelsten Drecksäcke überhaupt, der Soldat der strahlendste Held der Republik… beim Schmuggler fände ich neutral zwar am Besten, unterm Strich wird der dann aber wohl auch nen garstiger Übelwicht werden.
Ggf. mache ich das aber auch von meinem jeweiligen Lieblingsgefährten abhängig, wobeis mir in der Hinsicht allerdings besser gefallen hätte wenns ähnlich wie bei KotOR (2) wäre und man sie zum eigenen Weg konvertieren könnte.
ich weiss jetzt nicht wie das bei den items vom schmuggler/soldaten/bounty hunter/agent ist….haben die wirklich auch gesinnungsbestimmte items?
Doch, doch. Du weißt das schon. Das Gesinnungssystem aka Helle und Dunkle Punkte zählen für alle Klassen aller Fraktionen.
ich hatte nur 2 beta WE =) und da habe ich mehr nach dem equip vom botschafter geschaut als nach dem von schmugglern :p