Wie funktioniert das Welten-PvP, das WvWvW oder auch WvW, in Guild Wars 2? Die Ninjas haben zwei Tage und Nächte mit den groß angelegten Gefechten zwischen drei Servern verbracht und dabei feindliche Spieler in die Flucht geschlagen, Stellungen besetzt, Verteidigungsanlagen verstärkt, Vorräte gesichert und natürlich Belagerungswaffen gezimmert, um Mauern und Tore niederzureißen. Auf den vier riesigen Weltkarten haben wir um mehr als sechzig einzelne Stellungen gekämpft, eine Festung für unsere Gilden besetzt und den feindlichen Fraktionen mächtige Artefakte abgeluchst. Und wofür das Ganze? Neben Ruhm und Ehre natürlich für Belohnungen, die unserem ganzen Server zugutekamen. In diesem Artikel erfahrt ihr alles Wissenswerte zu den Spielelementen des WvWvW in Guild Wars 2 und wie Entwickler Arenanet den PvP-Thron für sich beanspruchen will.
Ich bin kein Anhänger stark zerstückelter Beiträge. Allerdings ist diese Einführung ins WvWvW in Guild Wars 2 auf rund 22.000 Zeichen angewachsen. Würde man dies in gedruckter Form mit schönen Bildern untermalen, käme man auf einen guten 8-Seiter. Zur einfachen Übersicht stelle ich daher dieses Inhaltsverzeichnis voran. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, den gesamten Artikel auf nur einer Seite am Stück zu lesen.
Inhalt:
- Seite 1: Was ist WvWvW?
- Seite 1: Die Vorbereitung
- Seite 1: Vier Gebiete – Heimatwelten und das Ewige Schlachtfeld
- Seite 1: Kernelement des WvWvW: Kampf um Stellungen
- Seite 1: Spieler-Kommandeure
- Seite 2: Versorgungslinien: Kampf um Vorräte
- Seite 2: Ausbau und Instandsetzung
- Seite 2: Belagerungswaffen
- Seite 3: Gildenanspruch
- Seite 3: Altäre und Wiege der Kraft
- Seite 3: Punktevergabe und Belohnungen
- Seite 4: Der gesamte Beitrag auf einer Seite
WvWvW – Kampf der Server
Die Besonderheiten des WvWvW
- drei Server kämpfen gegeneinander auf
- vier große Karten
- 300 Spieler (~1/3 pro Fraktion) je Karte (Quelle)
- 61 einnehmbare Stellungen
- Kampf um „Server-Artefakte“
- stationäre und bewegliche Belagerungswaffen
- zerstörbare Mauern und Tore
- ausbaubare Verteidigung, NSCs und Wegpunkte
- Spieler sorgen für Vorräte zum Ausbau/Reparatur
- Scharmützel um Vorratskarawanen
- dynamische Events bringen Erfahrungspunkte, Gold und Karma
- Gilden können Stellungen für sich beanspruchen
- Punktevergabe nach eroberten Stellungen
- freischaltbare Welten-Boni für den gesamten Server
- Handwerks-Ressourcen locken Spieler ins WvWvW
- NSCs und gefallene Spieler hinterlassen zufällig generierte Beutesäcke
Wenn rot, blau und grün eingefärbte Charakternamen in Guild Wars 2 aufeinandertreffen, dann ist es Zeit für ein bisschen PvP. Der Kampf Spieler gegen Spieler findet im kommenden MMORPG des nordamerikanischen Entwicklerstudios ArenaNet jedoch nicht nur in instanzierten Schlachtfeldern statt, in denen ihr mit wenigen Spielern Minigefechte austragt. Stattdessen fand die Stimme des MMORPG-Volkes endlich Gehör: Massenschlachten, Burgbelagerungen und drei miteinander konkurrierende Parteien ziehen ins WvWvW. Dieser Sprachflussstopper steht für World versus World versus World und lässt sich am einfachsten damit beschreiben, dass sich Spieler dreier Server über einen längeren Zeitraum in vier groß angelegten Gebieten bekriegen.
DAoC-Veteranen schlackern an dieser Stelle bereits ausgelassen mit den Ohren. Schließlich gilt für die Spieler des MMORPG-Urgesteins Dark Age of Camelot der Leitspruch: Hetzt man drei Horden aufeinander, schließen sich die unterlegenen im Zweifelsfall ganz automatisch gegen die stärkste Kriegsstreitmacht zusammen. Die Probleme eines 2-Fraktionen-Systems, wie es in World of Warcraft, Warhammer Online und jüngst Star Wars: The Old Republic für Open-PvP-Unmut sorgt, sollen so gar nicht erst aufkommen.
Ein Matchmaking-System würfelt zusätzlich ähnlich starke Server für die Dauer einer WvWvW-Runde zusammen. Angepeilt ist eine Rundendauer von zwei Wochen. Anschließend werden die Server-Begegnungen neu gemischt: Kriegsmüde, unterlegene Server werden somit nicht Runde um Runde den Löwen zum Fraß vorgeworfen, sondern treten künftig gegen ähnlich schwache Kontrahenten an. Dominierende Kriegstreiber messen sich hingegen mit gleichermaßen starken Gegnern. Es wird wohl einige Wochen dauern, bis das System die tatsächliche Stärke der einzelnen Server erfasst hat.
Zur einfachen Unterscheidungen werden die Server in drei Farben eingeteilt: Rot, Blau und Grün. Jeder feindliche Spieler, jede feindliche Stellung und die Heimatwelt tragen diese Farbkennung als Namen. Ihr schlagt euch somit nicht mit dem hauenden Hans vom Server Höllenschlund, sondern erwehrt euch beispielsweise als roter Beschützer der Angriffe blauer und grüner Eindringlinge. Lediglich die Gildenkürzel feindlicher Spieler werden hinter dieser anonymisierenden Kennzeichnung angezeigt. Serverübergreifende Rivalitäten zwischen Gilden anstelle von persönlichen Feindschaften sind damit nicht nur vorgesehen, sondern zweifelsfrei erwünscht.
Die Vorbereitung
Guild Wars 2 lässt euch nicht erst den mühevollen Weg zu Höchststufe 80 erklimmen, bevor ihr euch in die WvWvW-Schlachten stürzen dürft. Stattdessen ziehen Groß und Klein Seite an Seite ins Gefecht. Vollkommene Chancengleichheit wie in den instanzierten Schlachtfeldern soll es während der Belagerungsschlachten gar nicht geben. Immerhin werden die Grundattribute nicht komplett ausgelevelter Charaktere auf die Werte eines Stufe-80-Helden angehoben. Das gilt für Lebenspunkte, Angriffskraft sowie Verteidigung und ist bitternötig, damit ihr als Grünschnabel überhaupt am Gefecht teilnehmen könnt. Klassen-Fertigkeiten und Ausrüstung müsst ihr euch hingegen in der freien Spielwelt der PvE-Gebiete erspielen. Damit grenzt sich das WvWvW ganz klar vom fairen Schlachtfeld-PvP ab, in dem euer Charakter von Beginn an über alle Fertigkeiten, Eigenschaften und PvP-Ausrüstung verfügt.
Vier Gebiete: Heimatwelten und das Ewige Schlachtfeld
Das WvWvW findet nicht etwa in der freien Spielwelt Tyrias statt, sondern in vier separaten Gebieten. Schließlich sind die fünf spielbaren Völker grundsätzlich miteinander verbündet. Menschen, Charr, Asura, Sylvari und Norn meistern die PvP-Inhalte der persistenten Spielwelt gemeinsam. Die WvWvW-Gebiete unterteilen sich in je eine Heimatwelt eines der drei Server sowie das Ewige Schlachtfeld und können jederzeit über Portale der PvP-Lobby, die Nebel, betreten werden. (Hinweis: Der Name des zentralen Gebietes lautet „Ewige Schlachtfelder“. Also im Plural. Ich beschränke mich jedoch auf die Einzahl, um zu verdeutlichen, dass es sich dabei nur um ein Gebiet handelt.)
Doch was hat es mit den einzelnen Gebieten auf sich? Grundlegend stellen die Entwickler hierdurch sicher, dass Hunderte Spieler gleichzeitig am WvWvW teilnehmen können. Je Gebiet sollen bis zu 300 Kämpfer in die Schlacht ziehen – zusammen 1200 verteilt auf die vier weitläufigen Gebiete. Sowohl die gleich aufgebauten Heimatwelten als auch das Ewige Schlachtfeld bieten ähnliche Angriffsziele und Eroberungspunkte, sodass ihr euren Server in jedem Fall gleichermaßen unterstützt. Die Landschaftsgestaltung und die Anordnung der einzelnen Stellungen unterscheiden sich zwischen dem Ewigen Schlachtfeld und den Heimatwelten der Server. Über Altäre der Stürme ergreift ihr die Kontrolle über das Wetter der Heimatwelten – Feinde müssen sich fortan vor tödlichen Blitzen in Acht nehmen.
Zudem tragt ihr den Kampf um Server-Artefakte, die Kugeln der Macht, ausschließlich in den Heimatwelten aus. Die hierdurch freigespielten Boni kommen jedoch allen Verbündeten in allen vier Gebieten gleichermaßen zugute. Und auch die von euch erspielten Server-Punkte zählen gebietsübergreifend. ArenaNet schafft es damit, dass trotz separater Gebiete alle Kämpfer eines Servers an einem gemeinsamen Strang ziehen. Taktikabsprachen und wohl koordinierte Angriffspläne sind der Schlüssel zur Vorherrschaft des eigenen Servers.
Über Portale im jeweiligen Server-Ausgangsstützpunkt eines Gebietes wechselt ihr ganz einfach in ein anderes. Einschränkungen gibt es hierbei nicht, solange die Maximalanzahl an Charakteren in einem Gebiet noch nicht erreicht ist. Diese Stützpunkte befinden sich auf dem Ewigen Schlachtfeld in den drei Ecken des Gebietes im Norden, Südosten und -westen. In den Heimatwelten startet der jeweils beheimatete Server im Zentrum, während die Angreifer wiederum aus den beiden südlichen Ecken attackieren.
Kernelement des WvWvW: Kampf um Stellungen
Der Ausgangsstützpunkt eures Servers dient als Dreh- und Angelpunkt eurer Invasion. Ein Wegpunkt sorgt dafür, dass ihr euren Charakter jederzeit von einem Ende des Gebietes zurück in die Basis teleportieren könnt. Erschlagene Helden beleben sich an diesem Punkt wieder. Das hat seine Vor- und Nachteile: Grundsätzlich verfügt ihr nur über diesen einen sicheren Wegpunkt pro Gebiet. Hier repariert ihr bei NCSs die Ausrüstung eures Kämpfers und geht ungestört dem Handwerk nach. Wird euer Recke in einem weit entfernten Zipfel des Gebietes erschlagen, müsst ihr jedoch darauf hoffen, dass ein Kamerad zur Wiederbelebung ansetzt. Andernfalls bleibt euch nichts anders übrig, als in den Sauren Apfel zu beißen und weit entfernt des Schlachtengetümmels in der Basis zurück ins Leben zu finden.
Abhilfe hierfür schafft ihr nur, indem ihr euch dem Kernelement des WvWvW widmet: der Kampf um Stellungen. Jedes Gebiet beheimatet sechs Minen, vier bis zwölf Türme und drei Stützpunkte. Das Ewige Schlachtfeld wird zudem von einer riesigen Festung im Zentrum überragt. Wäre es nicht wunderbar, wenn all diese Stellungen unter der Herrschaft eures Servers stünden? Hierzu müsst ihr erst einmal Mauern niederreißen und die feindlichen Wachen und besonders starke NSC-Kommandanten ausschalten.
Diese einzelnen Eroberungspunkte sorgen dafür, dass ihr euch nicht mit anderen Spielern die Köpfe auf weiten Ebenen einschlagen müsst. Stattdessen zieht ihr als loser Haufen oder in organisierten Squads los, um die Stellungen zu erobern. Hierfür winken jedoch nicht nur Punkte für die Server-Wertung. Es ist außerdem in eurem Interesse, die Versorgung eures Reiches über Minen zu sichern, Türme zum Schutz der Pfade einzunehmen und in Stützpunkten zusätzliche Wegpunkte freizuschalten, um Laufwege möglichst kurz zu halten – auf diese Weise gelangen eure Mitstreiter schneller an die sich stetig verschiebende Front.
Stellungen werden in der jeweiligen Server-Farbe auf der Karte angezeigt, damit ihr die Übersicht behaltet. Scharmützel zwischen euren Truppen und gegnerischen Spielern werden mittels orangefarbener gekreuzter Schwerter angezeigt. Stellungen, egal ob eigene oder feindliche, sind mit weiß gekreuzten Schwertern hinterlegt, sobald sie von einem anderen Server belagert werden. Mehr Übersicht bringen nur Spieler-Kommandeure, die den ihnen unterstellten Squads mit Markierungen auf der Karte Angriffs- oder Verteidigungsbefehle erteilen können.
Spieler-Kommandeure
Grundsätzlich verzichtet Guild Wars 2 auch im WvWvW auf manuell aufgebaute Spieler-Grüppchen. Verbündete werden euch selbst als Einzelkämpfer mit grünen Punkten auf der Übersichtskarte angezeigt. Eure Heilungen, Kombo-Fertigkeiten, Stärkungen und Wiederbelebungen wirken wie gehabt auch auf Kameraden, die nicht mit euch den Bund gesucht haben. Gegen eine kleine Gebühr könnt ihr euch zum Kommandeur ausbilden lassen. Fortan ist es euch möglich, das Kommando über ein eigenes Squad zu ergreifen.
Dieser rein optionale, freiwillige Zusammenschluss aus Spielern ermöglicht es, effizient und taktisch gegen feindliche Streitkräfte vorzugehen. Über einen eigenen Chat erteilt ihr Anweisungen und zeichnet Markierungen für Angriff und Verteidigung auf der Übersichtskarte ein. Eure Squad-Mitglieder bekommen diese ebenfalls auf ihren Karten angezeigt. Ob sie sich an die Anweisungen halten, liegt jedoch ganz bei euren Führungsqualitäten und ihrem Willen, Befehle zu befolgen. Sichert ihr die Versorgungswege eures Reiches, werdet ihr schnell Anhänger finden.
- Weiter auf Seite 2 mit den Versorgungslinien, dem Ausbau und der Instandsetzung von Befestigungen sowie den Belagerungswaffen
- Weiter auf Seite 3 mit dem Gildenanspruch, den Altären und der Wiege der Kraft sowie der Punktevergabe und den Belohnungen
Danke Benny. Jetzt bekommt der anfangs konfuse WvW Modus langsam Transparenz. Ich bin wirklich erschlagen was man da machen kann und werde mich im nächsten Test verstärkt im WvW aufhalten.
Ganz schön ausführlich, danke!
Wird es dann später Bennys Taktik Schulungen geben? 🙂
Wunderbarer Artikel! Das meiste wußte man schon, aber eben immer nur häppchenweise von verschiedenen News, Blogposts, Videos etc.
Dieser Gesamtüberblick ist herrlich und fügt das Puzzle zu einem tollen Szenario zusammen.
Jetzt würd ich mir nur noch wünschen, die persönlichen Meinungen der Ninjas zum WvW lesen zu können. Aber vielleicht ist Benny ja der einzige, der da Durchblick hat und der Rest bekommt wie Haggy jetzt einen Überblick.
Ich bin in jedem Fall auf weitere Beta-Events gespannt und vor allem auch auf eure Berichterstattung.
Weiter so! Danke!
Toller Artikel!
Das scheint mir wirklich ein gut durchdachtes System zusein. Wenn die Balance stimmt werd ich da sicher ne ganze weile Spass dran haben.
Wenn die Steuerung nicht so „schwammig“ wäre, könnte PvP durchaus Spass machen. Bei Spielen wie Swtor oder WoW ist sie „direkter“, man hat das Gefühl der Char setzt genau das um was man beabsichtigt. In GW2 fühlt es sich nicht so rund an. Ihr merkt, um es zu erklären fehlen mir grad die richtigen Begriffe.
Euer Beitrag ist sehr informativ. Gute Arbeit wie immer. Trotz der für mich nicht perfekten Steuerung macht es Lust auf mehr. Ich konnte am Beta Wochenende nur 3 Klassen testen, Vielleicht bekommt man noch eine weitere Chance.
Ich weiß nicht, wie es mittlerweile in SWTOR ist, aber die Reaktivität im PvP war die ersten Monate absolut unterirdisch. Aktion starten, Animation und Schadenseinschlag haben dort vorn und hinten nicht gepasst – da war es nur gut, dass sie eine hohe Toleranz bei der Einreihung von Fertigkeiten erlaubt haben. Mittlerweile hat man ja als Heiler ohne schützenden Tank gar keinen Spaß mehr in den instanzierten Kriegsgebieten. Die Entwickler haben da mit 1.2 an den falschen Skalierungsschrauben gedreht. Leider. Für mich ist damit nach den langweiligen Flashpoints auch das PvP in SWTOR gestorben. Nicht, weil ich mich zu schwach fühle, sondern weil mir Itemspiralen und Sekundenkämpfe ohne Taktik nicht zusagen. Ich warte trotz bezahltem Abo nur noch auf die Fortführung der persönlichen Geschichte. Habe da aber ein ungutes Gefühl.
Das GW2-Beta-WE hatte gerade im WvW extreme Latenz-/Server-Probleme Ich hoffe, dass sie es zur Veröffentlichung stark verbessern können. (Zweifel sind aber auch hier da.) Aber für mich lief das schon runder, als die letzten Ilum-Schlachten, bei gleichzeitig mehr aktiven Spielern in einer GW2-Schlacht.
In kleineres Gefechten mit ~20 Spielern (beispielsweise, wenn Karawanen eskortiert wurden) lief es hingegen schon angenehm flüssig. Ausweichrollen waren möglich, um Flächenschaden oder einzelnen Geschossen(!) zu entgehen. Das war anfangs sehr gewöhnungsbedürftig – bereichert den Kampf durch diesen „menschliche Fähigkeit“ aber ungemein. Auch, dass man Flächenangriffe strategisch platzieren muss und beabsichtigte Verzögerungen von Fertigkeit wirken und Effekt bedenken muss, wirkte auf mich nach zwei Tagen sehr, sehr spielspaßfördernd.
Ob das Konzept letztendlich aufgeht, wird sich erst einige Wochen nach der Veröffentlichung zeigen. In diesen zwei Tagen haben viele Leute am WvW teilgenommen – obwohl es nicht die typischen Gegenstandsbelohnungen gibt. Das ist aber nicht aussagekräftig. Auch die fehlende Strategie bei den Eroberungen hatte noch ihren eigenen Reiz. Aber wie sieht das aus, wenn Spieler und Gilden Taktiken entwickelt haben? Sind die Kämpfe um Kugeln der Macht auf den Heimatwelten Anreiz genug? Wie geht die Community mit Rohstoff-Farmern um, die gar nicht kämpfen wollen? Ist die Festung in den Ewigen Schlachtfeldern ein lohnendes Ziel oder wird sie irgendwann ignoriert? Nutzen Spieler die Koordinationsmöglichkeiten, die das Spiel bietet? Hat der Großteil überhaupt langfristig Interesse an organisierten Schlachten, die sich Stunden, Tage und Wochen hinziehen?
Es gibt viele offene Fragen. Aber ein so gutes geschlossenes, offenes PvP wie im WvW habe ich seit Langem nicht mehr gesehen.
Ja die Itemspirale! Sie ist der Grund, das ich keine OPs und FPs mehr besuche. Was bleibt? Verdammt wenig! Bioware hat es trotz grosser Versprechen nicht geschafft Endcontent zu schaffen. Und der bestehende, zB. PvP ist nur eingeschränkt nutzbar. Auch das Crafting (das einzige was mich noch hält) ist im Grunde ein Witz. Versprochen waren Items die mit denen von OPs vergleichbar sind. Das waren sie nie, nicht mal im Ansatz. Schon auf Ilum kann man mit 8 Marken bessere Armierungen kaufen. Man muss nicht mal in eine OP. Das Vermächtnis wäre gut, wenn die guten Sachen nicht noch zusätzlich mit Mio von Credits freigeschaltet werden müssten. So sinnlos.
Aprpos persönliche Geschichte. Ich weis nicht mehr wo ich es hörte/las, aber anscheinend sollen die persönlichen Geschichten alle zusammenlaufen. Taktisch geschickt, dann müssen sie nur noch eine entwickeln und sparen sich viel Zeit. Falls es so kommt, wäre das ein Genickschlag für uns Spieler. Das schlagkräftigste Argument für Swtor wäre damit entschärft.
Verzeih, ich bin sehr in Swtor abgeschweift. Ich denke das mit der Steuerung in GW2 wird sich mit der Zeit geben. Man gewöhnt sich sicher daran. Dank dir für die sehr ausführliche Antwort.
Schade, dass du nicht mehr weißt wo du das gelesen hast. Würde mich sehr interessieren in wie weit das wahr ist. Das wäre nämlich genau das Gegenteil davon, was sie die ganze Zeit gesagt haben und würde mich sehr enttäuschen 🙁 .
Ihr habt das Wichtigste vergessen!
Es gibt jumping puzzles im WvW. Die führen zu einer Truhe die derzeit nur Sachen, wie mystische Schlüssel hatte, später bzw in der nächsten Beta sollen dort aber auch Baupläne zu finden sein.
http://www.youtube.com/watch?v=81mwQ4i_AwE
Die Jumping Puzzle habe ich bewusst ausgespart, da sie nicht WvWvW-exklusiv sind. *schielt zum SWTOR-Datacron-Guide rüber* Man munkelt, wir planen bereits. 😉
das wäre super Benny !! 🙂
btw: also sehr toll fand ich den loot in dem video nicht Oo
Nutzt den Einfluss der Gilde, um die Festungen auszubauen? Soweit ich das gesehen habe wird dazu Cash benötigt..!?
Grundsätzlich kostet der Ausbau/Personal Silber + Vorräte. Für Gilden-Festungen gibt es weitere Optionen.
Ein Hinweis: In einem Kommentar auf wartower.de heißt es, WvWvW würde 500 Spieler je Karte (gesamt 2000) unterstützen. Diese Information ist meines Wissens veraltet. In einer jüngeren Aussage spricht ArenaNet von 300 Spielern je Karte (gesamt 1200). Allerdings arbeite man daran, diese Zahl bis zur Veröffentlichung zu erhöhen.
ich hoffe mal dicke dass arena net die anzahl mindestens verdoppelt wenn nicht verdreifacht und mehr….alleine in deutschland wird die anzahl an spielern pro server IMMENS sein…1200 is da nichts…selbst 3000 wäre noch nicht genug denke ich, wenn man nich gerade nachts spielt…wäre bitter wenn man nie ins schlachtfeld rein käme weils voll ist xD
aber mal davon abgesehen ist dass WvWvW prinzip einfach…unbeschreiblich geil….das einzige was mich (etwas) stört, ist das level scaling…spieler die lvl 10 sind und auf 80 im pvp gepusht werden, sollten mehr nachteile als nur schlechteres equip haben finde ich….z.B. ein paar debuffs oder ähnliches, die je mehr level man von 80 entfernt ist mehr nachteile mit sich bringen…naja egal ^^
Und wieso sollte kleinere Charaktere Nachteile durch zB. Debuffs haben? Welchen Sinn soll das haben?
Hi, sehr schöner Überblick über WvW. Aber kannst Du auch was zu den Aufgaben um die Dredge erzählen, welche man ja auf seine Seite ziehen kann. Dazu habe ich bis dato kaum Informationen gefunden, und als ich im WvW unterwegs war, nie irgendwie ne Aufgabe bekommen, wie man denn die Gunst von dieser Hilfstruppe erwerben kann.
Also ich bin im WvW mal mit einer Gruppe über ein Hylek (Froschmenschen) Dorf gestolpert. Während man im Dorf war wurden drei Fortschrittsbalken angezeigt, einer für jedes Team (Rot, Blau, Grün) um zu zeigen wen die NPC momentan favorisierten bzw. wie viel ihnen vom jeweiligem Team geholfen worden ist.
Ganz in der Nähe war ein Gruppe Krait dabei das Dorf anzugreifen, die wir dann aufgehalten haben. Danach war unser Balken voll und eine kleine Gruppe Hylek griff das nächstliegende feindliche Versorgungslager an, was dadurch einfacher einzunehmen war.
Ob man ihnen das befehlen konnte oder das automatisch ablief weiß ich nicht. Hab das nur teilweise mitbekommen.
Habe mittlerweile auch gelesen, dass man auch den Quaggan im Wasser helfen konnte. Die Frage wäre wie diese Aufgaben, um die Balken zu füllen, ausgelöst werden. Denn zumindest bei den Dredge hat sich nie etwas getan und ich habe da während meine WvW Testzeit so alle halbe Stunde mal vorbeigeschaut.
Gibt es einen direkten Nutzen als Gilde eine Festung/Turm.. zu beanspruchen? Vielleicht mehr Gildeneinfluss beim töten von Gegnern oder eine Information wenn die Beanspruchte Festung angegriffen wird?
Funktionierte das Wetterbeeinflussung in Beta, weiß das jemand? Wir hatten die mal Versucht in Gang zu kriegen, wußten aber nicht ob es ein Effekt hatte. Als erstes haben wir die Mittelinsel übernommen, was überraschend einfach ging, da die Wächter einen nicht angriffen. Danach haben wir unter Wasser Perlen gesammelt und an die Typen übergeben, bis sie keine mehr wollten. Gibt es danach noch einen Schritt den wir nicht gefunden haben?