Benny 2019: Brettspiele mit Miniaturen spielen, Kindern Zöpfe flechten und am PC mehr programmieren als Videospiele spielen. Zeiten ändern sich. Veröffentlicht vonBenny Matthiesen

Übersicht im Kampfgetümmel

Volle Breitseite – welche Gebiete von Flächenattacken und Gruppenheilungen betroffen sind, lässt sich nur erahnen. Der Durchmesser wird leider nicht von der Größe des Fraktionssymbols angezeigt.

PvP- und PvE-Spieler haben im Gefecht mit einem Problem zu kämpfen, dessen volle Tragweite erst in richtig hektischen Situationen sichtbar wird: Wir nennen es liebevoll Durchmesser-Schätzen. Flächenangriffe und Gruppenheilungen werden in The Old Republic bereits vor der eigentlichen Animation mit einem Fraktionssymbol auf dem Zielgebiet angezeigt. Ein durchaus cleverer Schachzug der Entwickler, um im Getümmel zwischen feindlichen Attacken und unterstützenden Angriffen unterscheiden zu können. Den tatsächlichen Durchmesser des Einschlaggebietes unseres Mörserschlags können wir jedoch nur erraten. Was im Kampf mit Flashpoint-Gegnergruppen bestenfalls ärgerlich ist, treibt Heilern regelmäßig die Zornesröte ins Gesicht, wenn die vermeintlich gut platzierte Gruppenheilung wieder einmal nur eines der drei potentiellen Ziele erwischt. Schätzen ist eben reine Glückssache.

Wie schwierig es ist, das Angriffsziel einer feindlichen, gesichtslosen Drohne herauszufinden, wird uns erst dann bewusst, wenn wir ohne eine Ziel-des-Ziels-Anzeige auskommen müssen. Natürlich gehen wir davon aus, dass der Jedi-Tank in vorderster Reihe die Aufmerksamkeit der Blechkiste auf sich gezogen hat – bei zufällig in die Gruppe schießenden Spezialangriffen können wir uns jedoch nicht mehr auf unsere Erwartung verlassen. Die umständliche Lösung des Problems über die Tastenkombination Alt+T ist auf Dauer wenig komfortabel, auch wenn wir hierdurch automatisch das Opfer unseres derzeitigen Ziels anvisieren können. In hektischen Situationen brauchen vor allem Heiler und Tanks schnelle Orientierungshilfe, wie wir sie aus nahezu jedem anderen MMORPG kennen und schätzen gelernt haben. Den Anzeigewahnsinn WoWs mit einem Ziel des Ziels des Ziels verlangen wir ja gar nicht.

Rätselraten mit Stärkungs- und Schwächungszaubern – sind es Tech-Effekte, die wir als Soldat entfernen können, oder müssen wir sie einfach aushalten. Farbige Symbolrahmen würden Abhilfe schaffen.

Ebenso unglücklich sind wir über die Darstellung der Schwächungszauber auf Verbündeten und dem eigenen Alter Ego. Klitzeklein und nur mit Mühe zu erkennen, zeigt uns ein viereckiges Symbol oberhalb des rechten Endes eines Lebensbalkens: Der Kerl leidet, tu etwas dagegen! Nur ob wir tatsächlich in der Lage dazu sind, müssen wir erst umständlich mit dem Mauszeiger herausfinden. Wie sinnvoll und gleichzeitig simpel wirken da die farbigen Rahmen für Schwächungszauber, die in anderen MMORPGs auf einen Blick signalisieren, ob wir einen peinigenden Fluch oder eine verderbende Krankheit entfernen können. Natürlich könnte man den BioWare’schen Weg als Hardcore-Trueness-Debuff-Entferning schönreden – man könnte es aber auch als Komfortverlust sehen, der vor allem im PvP mit seinen unzähligen Schwächungszaubern jegliche Übersicht nimmt.

Verzögerte Kampfanimationen tragen ebenso dazu bei, dass wir sowohl in Boss-Kämpfen als auch PvP-Gefechten gelegentlich die Übersicht verlieren. Während die Schadenszahlen im Infotext bereits vom nahenden Ableben unseres Charakters künden, lässt sich The Old Republic mit so mancher Animation gehörig Zeit. Reflexartig rufen wir da der gemächlich antuckernden Kopfgeldjäger-Rakete ein AAAALT! entgegen; die verlorene Gesundheit haben wir lange vor dem sichtbaren Einschlag aufgeheilt. Schon Der Herr der Ringe Online litt unter den oftmals phantastisch inszenierten Angriffen, die aber gleichzeitig auf Kosten der Schnelligkeit und Übersicht gingen. Ein Großteil der MMORPG-Spieler mied Mittelerde nicht zuletzt, weil ein World of Warcraft nicht nur trotz, sondern gerade wegen seiner minimalistischen Grafikdarstellung wesentlich direkter das Kampfgeschehen abbildete – für PvP-Gefechte ein unschätzbarer Wert.

Trantütige Gefährten reagieren ins Star Wars: The Old Republic erst dann auf feindlichen Beschuss, wenn sie selbst oder das Spieler-Herrchen getroffen werden.

Auch unsere computergesteuerten Gefährten leiden unter dem Trägheitssyndrom: Sie reagieren grundsätzlich nur auf gegnerischen Beschuss; unsere Angriffe auf feindliche Einheiten lassen sie vollkommen kalt. Selbst World of Warcraft brauchte Jahre der Verbesserungen, um der ehemals einzigen Begleiter-Klasse, dem Jäger, ein vernünftiges Angriffssystem zu spendieren. Vormals mussten pfiffige Waldmänner auf selbstgeschriebene Macro-Befehle zurückgreifen, die gleichzeitig zur eigenen Attacke dem tierischen Begleiter einen Angriffsbefehl erteilten. The Old Republic katapultiert uns nun wieder in diese Pre-Komfort-Ära, obwohl jede der acht Klassen mit einem semi-intelligenten Gefährten ins Gefecht zieht. Mit jeder neuen Gegnergruppe wird so ganz beiläufig ein eigentlich einzelner Angriffs-Klick verdoppelt, damit wir gleichzeitig als Duo zuschlagen können.

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6 Kommentare

  1. Die im Artikel erwähnten „Komfort-Engpässe“ sind mir fast alle auch schon mehr oder weniger ausgeprägt aufgefallen. Wenn ich da spontan ein Ranking reinbringen müsste, stören mich wohl die Buff/Debuff-Anzeige, die ungenauen bzw. nur schätzbaren Radien der Flächeneffekte und die verzögerten Animationen am meisten; lustigerweise sind die Animationen bei mir während des normalen Questens noch annehmbar was die Verzögerung angeht, in Flashpoints aber dann gar nicht mehr. Da braucht eine Fähigkeit schonmal bis zu 3(!) Sekunden bis die Animation startet. Leider beschränkt sich das aber nicht immer nur auf die Animation, sodass bei Flächenangriffen zwar die Aggro der Gegner sofort gezogen wird, der Angriff selbst aber erst mit solcher Verspätung passiert, dass die Gegner schon gar nicht mehr im entsprechenden Radius stehen und dann schlechtestenfalls gar keinen Schaden bekommen. Da scheint also nicht nur mit den Animationen was nicht zu stimmen. Allerdings ist das bisher gottseidank eher die Ausnahme, meist hakt „nur“ die Animation.

    Eine weitere Sache die ich persönlich als störend bzw. mangelnder Komfort empfinde, die aber im Gegensatz zu den anderen Dingen eher nachrangig ist, ist die Texteingabe in Fenstern.
    Wenn ich ein Fenster öffne welches zwingend Texteingabe voraussetzt, also z.B. das „Add a Friend“ Fenster oder aber auch schlicht einen neuen Brief, dann springt der Cursor nicht automatisch in die Text-/Betreffzeile, sondern ich muss die nochmal „von Hand“ anklicken.
    Da ich das aber von WoW so gewöhnt bin, tippe ich immer sofort los und öffne damit sämtliche Menüs die auf den entsprechenden Buchstaben-Shortcuts liegen. ^^
    Ist wie gesagt nur ne Kleinigkeit, aber wenn man häufig mit dem Nachrichtensystem arbeitet ist das echt nervig. Und dran gewöhnt hab ich mich immer noch nicht, dafür hab ich dann doch zu lange WoW gespielt 😉

    Was mich persönlich auch immer wieder stört, ist außerdem, dass der Name des gegnerischen Angriffs bei kanalisierten Fähigkeiten nur direkt über dessen Energieleiste im unteren, festen UI angezeigt wird, nicht aber am Gegner selbst (da sieht man ja nur den Balken) – d.h. ich muss immer wieder unten nachschauen, um welche Attacke es sich handelt um rauszufinden ob ich die jetzt unterbrechen muss weils die fiese Attacke ist, oder ob ich die ruhig durchlaufen lassen kann weil sie eh keinen Schaden macht ^^.
    Da würde ich mir wünschen, dass man sich das optional auch am Gegner selbst einblenden lassen kann, damit man nicht immer „unten“ nachschauen muss, mich bringt das immer ein bisschen raus im Kampf.

    Insgesamt muss ich sagen, dass das natürlich alles Sachen sind die im Vergleich zu den zahlreichen Bugs mit denen das Spiel noch zu kämpfen hat erstmal hinten anstehen, aber man ist natürlich schon von anderen Spielen einen gewissen (Bedien-)Komfort gewöhnt was das angeht.
    Diese „Luxusprobleme“ sind für mich also kein Grund das Spiel jetzt irgendwie abzuschreiben, aber ich hoffe schon, dass da bald bessere Lösungen gefunden werden 😉

  2. Was mich am meisten gestört hat waren die Leisten und damit verbunden das Skillsystem. Als Schmuggler hatte ich mit Level 45 die beiden unteren Leisten komplett mit Skills belegt. Skills die alle irgendwie wichtig waren oder es zumindest sein sollten. Außerdem musste ich noch einiges auf die linke Seitenleiste legen. Die Rechte war für Items, Gleiter, Buffs und Transportfähigkeiten reserviert. Man hatte einfach viel zu wenig Platz und das ging einem Freund der Hüter gespielt hat ähnlich.

    In einem Warhammer kann ich mir 5 Leisten an den unteren Bildschirmrand hängen wenn ich es denn will, warum werde ich hier auf 2 beschränkt? Dazu stellt sich auch die Frage warum überhaupt soviele Skills? Die meisten machen sehr Ähnliches. Es entwickelt sich zwar eine gewisse Rotation um mehr reinen Schaden zu fahren aber es werden wenige nützliche Effekte übertragen. Guildwars spielt sich mit „nur“ 8 aktiven Skills wesentlich spannender als Star Wars. Auch Aion bietet dank seinen Ketten wesentlich mehr Dynamik im Kampf bei weniger Skills. In Star Wars gibt es zumindest beim Schmuggler auch gewisse Synergien bei den Skills aber alles wirkt sehr gezwungen und überladen. Es ist schwer zu beschreiben…

    1. Ich habe das beim Soldaten auch so erlebt wie du es beschreibst. Die Verzögerung beim Casten macht es nicht wirklich einfacher.

  3. So schön das Spiel auch ist, so sehr habe ich doch die vielen Komfortfunktionen vermisst, die andere Spiele schon bieten.

    Ich kann nicht ganz nachvollziehen wie Bioware während der Entwicklungszeit so blind an anderen Spielen vorbeigegangen sein kann. Natürlich soll kein Entwickler ein anderes Spiel kopieren, aber einige Elemente, die vor allem die Bedienung und die Anzeigen im Spiel betreffen, mausern sich im Laufe der Zeit zu Quasi-Standards und werden von Spielern schmerzlich vermisst wenn sie fehlen. Und gerade wenn die Vereinfacherungen sich so passend in die Spielwelt einfügen wie z.B. das Holosystem, dann sollte man sie auch konsequent nutzen und weiterentwickeln. Hoffentlich bessert Bioware da schnell nach.

    Was mir neben der schon recht umfangreichen „Mängel“liste noch fehlt ist ein brauchbares Interface für das Auktionshaus.

  4. hi leute!

    zuallererst wieder ein dickes lob an die ninjas für einen weiteren guten artikel!
    auch möchte ich betonen, daß mir SWTOR generell sehr gut gefällt und ich es immer noch gern spiele.
    jedoch möchte ich zu allen erwähnten mängeln ein ’sign‘ hängen und einen weiteren punkt erwähnen – wobei mich wundert daß es vor mir noch keiner angesprochen hat:
    Zielmarkierungen!
    die, die es gibt sind ja lediglich drollige, ziemlich nichtssagende symbole die man sich noch dazu NICHT (oder bin ich zu doof??) auf einen hotkey legen kann. ist schon im PvE-gruppenspiel lästig, aber im PvP gehts meiner meinung nach ohne einfach nicht.

    wie es gehen kann zeigt z.b. AION – im PvE reicht ja meistens schon das cc-symbol, damit der (womöglich random-) cc’ler checkt wen er schlafen schicken soll und kein unaufmerksamer dd diesen versehtentlich wieder aufweckt. aber erst im PvP! tank oder stealth-klasse markiert einfach die gegnergruppe durch, mit normalen arabischen ziffern, und nach wichtigkeit absteigend, und ab geht er, der peter! hotkey, focus, zack, tot isser!

    alles andere ist – zumindest für mich nicht-profi-spieler – einfach nur mühsam.

  5. Bis jetzt finde ich das Spiel sehr gut, habe selbst Jahre WoW gespielt und verzeihe viele Bugs.

    Eines finde ich aber sehr nervig, ich spiele Hüter-Tank und habe in manchen Kampfsituationen echt Probleme zu erkennen auf welchem Feind ich gerade bin und welcher da gerade meinen Teamkameraden angreift, da irgendwie alle HP Balken gleich dick sind und bei den ganzen Explosionen und Laserschwert geschwinge, sehe ich auch nicht den schönen Zielkreis auf dem Boden. ( Sehe immer alle Balken der Feinde)

    Ein Ziel des Ziels, würde mir da schon um einiges weiter helfen.

    Ausserdem finde ich den Aoe-Radius etwas klein, in Gruppen mit vielen Schützen renne ich erst mal hyperaktiv im Kreis um jeden einmal zu schlagen, damit der Heiler keine Aggro bekommt.

    Vll bin ich auch einfach noch zu schlecht. =)

    Gruß MoonElimir

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