Komfortables Gruppenspiel
Aber MMORPG-Veteranen setzen ohnehin auf das Zusammenspiel mit echten, also lebenden und denkenden, Mitspielern. The Old Republic integriert dieses Gruppenspiel wie kaum ein Konkurrent in den Level-Prozess, indem jeder Planet optionale Aufträge für kleine und größere Gruppen bereithält – Welt-Bosse inklusive. Über den allgemeinen Chat finden wir schnell Kampfgefährten, die mit einem Rechtsklick auf den Namen direkt angeflüstert oder in die eigene Gruppe eingeladen werden. Den gleichen Komfort bietet unsere Freundesliste. Nur die Grüppchenbildung mit Gildenmitgliedern ist scheinbar nicht vorgesehen. Anders lässt sich das fehlende Kontextmenü, das wir sonst für jeden anderen Spieler aufrufen können, nicht erklären. Es bleibt nur der umständliche Weg über die Befehlseingabe „/invite <Name>“ oder eine gefüllte Freundesliste, die größtenteils aus der eigenen Gilde besteht.
Die Entwickler setzen die durchaus guten Ansätze für das Gruppenspiel auch in anderen Situationen nicht konsequent um. Dass wir dank der Holo-Kommunikation gemeinsam Quests annehmen und abschließen können, selbst wenn nur ein einzelner Verbündeter von Angesicht zu Angesicht mit dem Auftraggeber spricht, ist eine phänomenal gute Design-Entscheidung. Wartezeiten und unnötige Laufwege werden enorm entschärft, wo sie bei der Konkurrenz das Gruppenspiel trüben. Aber warum können wir uns nicht vom Kameraden einen notwendigen Quest-Gegenstand mitbringen lassen? Wir geben auch schriftlich unser Einverständnis. Gleiches gilt für Aufträge, die es erfordern, wertvolle Ware beim Auftraggeber abzuliefern. Unser Vertrauen in menschliche Mitspieler ist grenzenlos. Das der Entwickler leider nicht. Bevor wir eine neue Mission annehmen, wissen wir nicht, ob vielleicht ein Quest-Gegenstand vonnöten sein wird. Das Holo-System versagt bedauerlicherweise vollständig, wenn wir vorsorglich zu jedem Auftraggeber mitgehen müssen.
The Old Republic macht es uns nicht leicht, bestimmte Quests wertzuschätzen. Immer wieder müssen wir zur Fraktionsflotte zurückkehren, um die verschiedensten täglichen oder wöchentlichen Kriegsgebiet- und Flashpoint-Aufträge an festgelegten Konsolen abzugeben. Damit verbunden: Die langen Laufwege über Orbitalstationen, Schiffshangars und Fahrstuhlfahrten inklusive Ladebildschirmen. Zeit spart hier nur, wer seinen „Tagesablauf“ im Voraus plant und die einzelnen Wege strategisch miteinander kombiniert. Ein Besuch im offenen PvP-Gebiet Ilums wird daher direkt mit den täglichen Aufgaben in der PvE-Zone des Planeten zusammengelegt. Auch ein Flashpoint-Abstecher zum falschen Imperator bietet sich an. Dabei zeigen unzählige Planeten-Aufträge und die Berufsmissionen, auf die wir unsere NSC-Gefährten schicken, dass Quests auch ohne zugehörige Konsolen abgeschlossen werden können. Und der Vorteil liegt auf der Hand: Während es vollkommen in Ordnung ist, einmal täglich gezielt Aufträge an Flotten-Konsolen anzunehmen, macht uns der Rückweg immer wieder einen Strich durch die Rechnung. Warum sollten wir auf entlegene Planeten reisen, während wir uns über das PvP-Menü für ein Kriegsgebiet angemeldet haben, wenn wir nach gewonnener Schlacht wieder zurück zur Flotte fliegen müssen? Die Tat ist vollbracht, das Kriegsgebiet gewonnen – belohnt uns direkt.
Dabei ist die automatisierte Anmeldung für PvP-Kriegsgebiete, die wir auch als Gruppe betreten dürfen überaus vorbildlich. Gemeinsam mit Verbündeten stürzen wir uns die Schlacht um Alderaan, die Voidstar oder als Imperialer vornehmlich in eine Runde Hutten-Ball. Sobald das erste Kriegsgebiet geschlagen ist und wir zurück an unseren Ausgangspunkt teleportiert werden, reiht uns das Anmeldesystem ohne unser Zutun erneut in die Warteschlange für eine weitere PvP-Schlacht ein. Einen Haken hat die Sache dann aber doch: Unsere Anmeldegruppe existiert nicht mehr und wir würden ohne ehemalige Verbündete in die Schlacht starten. Es bleibt nur, die PvP-Anmeldung zu beenden und die Gruppe von Hand erneut zu formieren. Nach jedem einzelnen Kriegsgebiet.
The Old Republic bot schon zur Veröffentlichung unüberschaubare Auftrags-Abwechslung: tägliche, wöchentliche, Planeten- sowie Klassen-Quest-Reihen und mit zunehmender Charakterfortschritt auch niedrigstufige Aufträge. Vor allem für Gelegenheitsspieler ist es schier unmöglich, diese Fülle an Missionstypen auseinanderzuhalten. Lediglich ein goldenes Symbol über dem Kopf des Auftragsgebers signalisiert: Hier könnte es etwas für dich zu tun geben. Um für mehr Übersicht zu sorgen, hat sich bei der Konkurrenz ein Farbsystem für die Symbole etabliert. Schon auf der Übersichtskarte zeigt es, welche Quests wiederholbar sind oder die allumfassende epische Geschichte fortführen. Ein Komfort, der uns manch Gespräch ersparen würde, an dessen Ende wir feststellen müssen: Kenn‘ ich schon.
Patches werden es hoffentlich richten
Dass BioWare ebenso wie die Konkurrenz bemüht ist, immer mehr Komfort ins Spiel zu bringen, haben die vergangenen Patches bereits gezeigt. Rüstungsset-Boni werden uns nicht länger von den Händlern vorenthalten und besonders teure Anschaffungen wollen nochmalig bestätigt werden, bevor die Credits unser Portemonnaie auf immer verlassen. Daher bleibt zum Abschluss nur die Frage: Welche Komfortfunktionen aus anderen MMORPGs vermisst ihr in Star Wars: The Old Republic? Die Kommentarfunktion ist freigegeben.
Die im Artikel erwähnten „Komfort-Engpässe“ sind mir fast alle auch schon mehr oder weniger ausgeprägt aufgefallen. Wenn ich da spontan ein Ranking reinbringen müsste, stören mich wohl die Buff/Debuff-Anzeige, die ungenauen bzw. nur schätzbaren Radien der Flächeneffekte und die verzögerten Animationen am meisten; lustigerweise sind die Animationen bei mir während des normalen Questens noch annehmbar was die Verzögerung angeht, in Flashpoints aber dann gar nicht mehr. Da braucht eine Fähigkeit schonmal bis zu 3(!) Sekunden bis die Animation startet. Leider beschränkt sich das aber nicht immer nur auf die Animation, sodass bei Flächenangriffen zwar die Aggro der Gegner sofort gezogen wird, der Angriff selbst aber erst mit solcher Verspätung passiert, dass die Gegner schon gar nicht mehr im entsprechenden Radius stehen und dann schlechtestenfalls gar keinen Schaden bekommen. Da scheint also nicht nur mit den Animationen was nicht zu stimmen. Allerdings ist das bisher gottseidank eher die Ausnahme, meist hakt „nur“ die Animation.
Eine weitere Sache die ich persönlich als störend bzw. mangelnder Komfort empfinde, die aber im Gegensatz zu den anderen Dingen eher nachrangig ist, ist die Texteingabe in Fenstern.
Wenn ich ein Fenster öffne welches zwingend Texteingabe voraussetzt, also z.B. das „Add a Friend“ Fenster oder aber auch schlicht einen neuen Brief, dann springt der Cursor nicht automatisch in die Text-/Betreffzeile, sondern ich muss die nochmal „von Hand“ anklicken.
Da ich das aber von WoW so gewöhnt bin, tippe ich immer sofort los und öffne damit sämtliche Menüs die auf den entsprechenden Buchstaben-Shortcuts liegen. ^^
Ist wie gesagt nur ne Kleinigkeit, aber wenn man häufig mit dem Nachrichtensystem arbeitet ist das echt nervig. Und dran gewöhnt hab ich mich immer noch nicht, dafür hab ich dann doch zu lange WoW gespielt 😉
Was mich persönlich auch immer wieder stört, ist außerdem, dass der Name des gegnerischen Angriffs bei kanalisierten Fähigkeiten nur direkt über dessen Energieleiste im unteren, festen UI angezeigt wird, nicht aber am Gegner selbst (da sieht man ja nur den Balken) – d.h. ich muss immer wieder unten nachschauen, um welche Attacke es sich handelt um rauszufinden ob ich die jetzt unterbrechen muss weils die fiese Attacke ist, oder ob ich die ruhig durchlaufen lassen kann weil sie eh keinen Schaden macht ^^.
Da würde ich mir wünschen, dass man sich das optional auch am Gegner selbst einblenden lassen kann, damit man nicht immer „unten“ nachschauen muss, mich bringt das immer ein bisschen raus im Kampf.
Insgesamt muss ich sagen, dass das natürlich alles Sachen sind die im Vergleich zu den zahlreichen Bugs mit denen das Spiel noch zu kämpfen hat erstmal hinten anstehen, aber man ist natürlich schon von anderen Spielen einen gewissen (Bedien-)Komfort gewöhnt was das angeht.
Diese „Luxusprobleme“ sind für mich also kein Grund das Spiel jetzt irgendwie abzuschreiben, aber ich hoffe schon, dass da bald bessere Lösungen gefunden werden 😉
Was mich am meisten gestört hat waren die Leisten und damit verbunden das Skillsystem. Als Schmuggler hatte ich mit Level 45 die beiden unteren Leisten komplett mit Skills belegt. Skills die alle irgendwie wichtig waren oder es zumindest sein sollten. Außerdem musste ich noch einiges auf die linke Seitenleiste legen. Die Rechte war für Items, Gleiter, Buffs und Transportfähigkeiten reserviert. Man hatte einfach viel zu wenig Platz und das ging einem Freund der Hüter gespielt hat ähnlich.
In einem Warhammer kann ich mir 5 Leisten an den unteren Bildschirmrand hängen wenn ich es denn will, warum werde ich hier auf 2 beschränkt? Dazu stellt sich auch die Frage warum überhaupt soviele Skills? Die meisten machen sehr Ähnliches. Es entwickelt sich zwar eine gewisse Rotation um mehr reinen Schaden zu fahren aber es werden wenige nützliche Effekte übertragen. Guildwars spielt sich mit „nur“ 8 aktiven Skills wesentlich spannender als Star Wars. Auch Aion bietet dank seinen Ketten wesentlich mehr Dynamik im Kampf bei weniger Skills. In Star Wars gibt es zumindest beim Schmuggler auch gewisse Synergien bei den Skills aber alles wirkt sehr gezwungen und überladen. Es ist schwer zu beschreiben…
Ich habe das beim Soldaten auch so erlebt wie du es beschreibst. Die Verzögerung beim Casten macht es nicht wirklich einfacher.
So schön das Spiel auch ist, so sehr habe ich doch die vielen Komfortfunktionen vermisst, die andere Spiele schon bieten.
Ich kann nicht ganz nachvollziehen wie Bioware während der Entwicklungszeit so blind an anderen Spielen vorbeigegangen sein kann. Natürlich soll kein Entwickler ein anderes Spiel kopieren, aber einige Elemente, die vor allem die Bedienung und die Anzeigen im Spiel betreffen, mausern sich im Laufe der Zeit zu Quasi-Standards und werden von Spielern schmerzlich vermisst wenn sie fehlen. Und gerade wenn die Vereinfacherungen sich so passend in die Spielwelt einfügen wie z.B. das Holosystem, dann sollte man sie auch konsequent nutzen und weiterentwickeln. Hoffentlich bessert Bioware da schnell nach.
Was mir neben der schon recht umfangreichen „Mängel“liste noch fehlt ist ein brauchbares Interface für das Auktionshaus.
hi leute!
zuallererst wieder ein dickes lob an die ninjas für einen weiteren guten artikel!
auch möchte ich betonen, daß mir SWTOR generell sehr gut gefällt und ich es immer noch gern spiele.
jedoch möchte ich zu allen erwähnten mängeln ein ’sign‘ hängen und einen weiteren punkt erwähnen – wobei mich wundert daß es vor mir noch keiner angesprochen hat:
Zielmarkierungen!
die, die es gibt sind ja lediglich drollige, ziemlich nichtssagende symbole die man sich noch dazu NICHT (oder bin ich zu doof??) auf einen hotkey legen kann. ist schon im PvE-gruppenspiel lästig, aber im PvP gehts meiner meinung nach ohne einfach nicht.
wie es gehen kann zeigt z.b. AION – im PvE reicht ja meistens schon das cc-symbol, damit der (womöglich random-) cc’ler checkt wen er schlafen schicken soll und kein unaufmerksamer dd diesen versehtentlich wieder aufweckt. aber erst im PvP! tank oder stealth-klasse markiert einfach die gegnergruppe durch, mit normalen arabischen ziffern, und nach wichtigkeit absteigend, und ab geht er, der peter! hotkey, focus, zack, tot isser!
alles andere ist – zumindest für mich nicht-profi-spieler – einfach nur mühsam.
Bis jetzt finde ich das Spiel sehr gut, habe selbst Jahre WoW gespielt und verzeihe viele Bugs.
Eines finde ich aber sehr nervig, ich spiele Hüter-Tank und habe in manchen Kampfsituationen echt Probleme zu erkennen auf welchem Feind ich gerade bin und welcher da gerade meinen Teamkameraden angreift, da irgendwie alle HP Balken gleich dick sind und bei den ganzen Explosionen und Laserschwert geschwinge, sehe ich auch nicht den schönen Zielkreis auf dem Boden. ( Sehe immer alle Balken der Feinde)
Ein Ziel des Ziels, würde mir da schon um einiges weiter helfen.
Ausserdem finde ich den Aoe-Radius etwas klein, in Gruppen mit vielen Schützen renne ich erst mal hyperaktiv im Kreis um jeden einmal zu schlagen, damit der Heiler keine Aggro bekommt.
Vll bin ich auch einfach noch zu schlecht. =)
Gruß MoonElimir