Der Neuling Star Wars: The Old Republic bietet all das, was Online-Helden 2012 erwarten: Massig Unterhaltung für Einzelgänger und Gruppenspieler während der Level-Phase und alltägliche MMORPG-Aufträge im Endgame. Doch das an sich runde Paket zeigt auch, wie sehr die kleinen Details abseits immer neuer Instanzen, Schlachtzüge und Quest-Dialoge zum perfekten Spielerlebnis beitragen und wie schmerzlich man sie vermisst, wenn sie wie in SWTOR fehlen.
- Seite 1: Einleitung & Wir vermissen nur, was wir nicht mehr haben
- Seite 2: Übersicht im Kampfgetümmel
- Seite 3: Komfortables Gruppenspiel
Ein gutes Dutzend Flashpoints und zwei Operationen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, drei Kriegsgebiete samt PvP-Aufstiegssystem, eine verwirrend umfangreiche Berufsauswahl, tägliche Aufgaben für Charaktere der Höchststufe und ein Weltraumschlachten-Minispiel – Star Wars: The Old Republic bot schon zur Veröffentlichung im Dezember 2011 all das, was MMORPG-Spieler von einem Neuling erwarten. Schließlich tritt eine bislang unerforschte Online-Welt stets in die riesigen Fußstapfen eines World of Warcrafts, dessen Stelzen mit jedem Patch und Erweiterung für Erweiterung immer weiter anschwollen. Ein potentieller Thronfolger konkurriert zu dessen Leidwesen immer mit der dreifach erweiterten und überarbeiteten Blizzard-Welt und der Fülle an Instanzen sowie Boss- und Spiel-Mechaniken, die nicht über Nacht gewachsen, sondern über sieben Jahre Live-Betrieb gereift ist.
Wir vermissen nur, was wir nicht mehr haben
Als eines von wenigen Entwicklerstudios hat es BioWare geschafft, bereits zum Start zu liefern: „Hier, liebe Skeptiker, arbeitet euch erst einmal am zeitraubenden Stufenaufstieg auf 17 Planeten, dem schweren Modus unserer Flashpoints, den drei Schwierigkeitsgraden der Operationen und dem PvP-Rangsystem ab. Und wehe, ihr überspringt dabei die Dialoge!“ Ende Januar, nur einen Monat nach der Veröffentlichung, wurde mit Patch 1.1 gar eine neue Gruppen-Instanz und frisches Schlachtzugsfutter für ausgelevelte Helden nachgereicht – natürlich wieder vollvertont. Patch 1.2 folgt im März 2012. An fehlenden Spielinhalten mangelt es somit keineswegs. BioWare hat aus den Fehlern vergangener MMORPG-Pleiten der Konkurrenz gelernt, die Kunden mit fehlender Beschäftigung vergraulten.
Gleichzeitig offenbart The Old Republic aber auch, an welchen Bedienkomfort des Charakters und der Benutzeroberfläche wir Online-Spieler uns im Laufe der Jahre gewöhnt haben. Die Sätze „Wir waren mit der Gestaltung des Menüs und des Spielsystems unzufrieden, also haben wir es von Grund auf neu entwickelt – oder kurzerhand gestrichen. Das dauert alles etwas länger, aber wir wollen unseren Kunden das bestmögliche Spielererlebnis bieten“, aus dem Mund eines WoW-Entwicklers klingen gleich weniger abgedroschen, wenn man auf den ein oder anderen Stolperstein in BioWares neuer Online-Welt stößt; ganz beiläufig, ohne dass der allgemeine Spielspaß merklich darunter leidet:
Egal ob PvP-Rüstungen oder PvE-Belohnungen, in SWTOR scheint es kaum noch klassische Beute zu geben. Stattdessen erbeuten wir Marken über Marken, die wir gegen unzählige echte Belohnungen eintauschen dürfen. Schon der Einkauf bei einem der örtlichen Marken-Belohnungs-Händler, von denen es wahrlich nicht wenige gibt, zeigt, wie eine ausbleibende Sicherheitsabfrage gepaart mit einer fehlenden Notfall-Kostenerstattung zum Support-Mitarbeiter-Nerven werden kann: Ein falscher Klick und die unnütze Ware landet im Inventar. Die Marken sind pfutsch. Zum Umtausch muss ein Support-Ticket geschrieben werden, auf dessen Beantwortungen wir mehrere Tage warten dürfen – sicherlich wegen hunderter oder gar tausender ähnlich gearteter Fälle. Da gestaltet sich der Umtausch der zu eng gewordenen Cordhose nach den Weihnachtsfeiertagen in jeder x-beliebigen H&M-Filiale einfacher – selbst mit Gänsebratenfettflecken.
Die im Artikel erwähnten „Komfort-Engpässe“ sind mir fast alle auch schon mehr oder weniger ausgeprägt aufgefallen. Wenn ich da spontan ein Ranking reinbringen müsste, stören mich wohl die Buff/Debuff-Anzeige, die ungenauen bzw. nur schätzbaren Radien der Flächeneffekte und die verzögerten Animationen am meisten; lustigerweise sind die Animationen bei mir während des normalen Questens noch annehmbar was die Verzögerung angeht, in Flashpoints aber dann gar nicht mehr. Da braucht eine Fähigkeit schonmal bis zu 3(!) Sekunden bis die Animation startet. Leider beschränkt sich das aber nicht immer nur auf die Animation, sodass bei Flächenangriffen zwar die Aggro der Gegner sofort gezogen wird, der Angriff selbst aber erst mit solcher Verspätung passiert, dass die Gegner schon gar nicht mehr im entsprechenden Radius stehen und dann schlechtestenfalls gar keinen Schaden bekommen. Da scheint also nicht nur mit den Animationen was nicht zu stimmen. Allerdings ist das bisher gottseidank eher die Ausnahme, meist hakt „nur“ die Animation.
Eine weitere Sache die ich persönlich als störend bzw. mangelnder Komfort empfinde, die aber im Gegensatz zu den anderen Dingen eher nachrangig ist, ist die Texteingabe in Fenstern.
Wenn ich ein Fenster öffne welches zwingend Texteingabe voraussetzt, also z.B. das „Add a Friend“ Fenster oder aber auch schlicht einen neuen Brief, dann springt der Cursor nicht automatisch in die Text-/Betreffzeile, sondern ich muss die nochmal „von Hand“ anklicken.
Da ich das aber von WoW so gewöhnt bin, tippe ich immer sofort los und öffne damit sämtliche Menüs die auf den entsprechenden Buchstaben-Shortcuts liegen. ^^
Ist wie gesagt nur ne Kleinigkeit, aber wenn man häufig mit dem Nachrichtensystem arbeitet ist das echt nervig. Und dran gewöhnt hab ich mich immer noch nicht, dafür hab ich dann doch zu lange WoW gespielt 😉
Was mich persönlich auch immer wieder stört, ist außerdem, dass der Name des gegnerischen Angriffs bei kanalisierten Fähigkeiten nur direkt über dessen Energieleiste im unteren, festen UI angezeigt wird, nicht aber am Gegner selbst (da sieht man ja nur den Balken) – d.h. ich muss immer wieder unten nachschauen, um welche Attacke es sich handelt um rauszufinden ob ich die jetzt unterbrechen muss weils die fiese Attacke ist, oder ob ich die ruhig durchlaufen lassen kann weil sie eh keinen Schaden macht ^^.
Da würde ich mir wünschen, dass man sich das optional auch am Gegner selbst einblenden lassen kann, damit man nicht immer „unten“ nachschauen muss, mich bringt das immer ein bisschen raus im Kampf.
Insgesamt muss ich sagen, dass das natürlich alles Sachen sind die im Vergleich zu den zahlreichen Bugs mit denen das Spiel noch zu kämpfen hat erstmal hinten anstehen, aber man ist natürlich schon von anderen Spielen einen gewissen (Bedien-)Komfort gewöhnt was das angeht.
Diese „Luxusprobleme“ sind für mich also kein Grund das Spiel jetzt irgendwie abzuschreiben, aber ich hoffe schon, dass da bald bessere Lösungen gefunden werden 😉
Was mich am meisten gestört hat waren die Leisten und damit verbunden das Skillsystem. Als Schmuggler hatte ich mit Level 45 die beiden unteren Leisten komplett mit Skills belegt. Skills die alle irgendwie wichtig waren oder es zumindest sein sollten. Außerdem musste ich noch einiges auf die linke Seitenleiste legen. Die Rechte war für Items, Gleiter, Buffs und Transportfähigkeiten reserviert. Man hatte einfach viel zu wenig Platz und das ging einem Freund der Hüter gespielt hat ähnlich.
In einem Warhammer kann ich mir 5 Leisten an den unteren Bildschirmrand hängen wenn ich es denn will, warum werde ich hier auf 2 beschränkt? Dazu stellt sich auch die Frage warum überhaupt soviele Skills? Die meisten machen sehr Ähnliches. Es entwickelt sich zwar eine gewisse Rotation um mehr reinen Schaden zu fahren aber es werden wenige nützliche Effekte übertragen. Guildwars spielt sich mit „nur“ 8 aktiven Skills wesentlich spannender als Star Wars. Auch Aion bietet dank seinen Ketten wesentlich mehr Dynamik im Kampf bei weniger Skills. In Star Wars gibt es zumindest beim Schmuggler auch gewisse Synergien bei den Skills aber alles wirkt sehr gezwungen und überladen. Es ist schwer zu beschreiben…
Ich habe das beim Soldaten auch so erlebt wie du es beschreibst. Die Verzögerung beim Casten macht es nicht wirklich einfacher.
So schön das Spiel auch ist, so sehr habe ich doch die vielen Komfortfunktionen vermisst, die andere Spiele schon bieten.
Ich kann nicht ganz nachvollziehen wie Bioware während der Entwicklungszeit so blind an anderen Spielen vorbeigegangen sein kann. Natürlich soll kein Entwickler ein anderes Spiel kopieren, aber einige Elemente, die vor allem die Bedienung und die Anzeigen im Spiel betreffen, mausern sich im Laufe der Zeit zu Quasi-Standards und werden von Spielern schmerzlich vermisst wenn sie fehlen. Und gerade wenn die Vereinfacherungen sich so passend in die Spielwelt einfügen wie z.B. das Holosystem, dann sollte man sie auch konsequent nutzen und weiterentwickeln. Hoffentlich bessert Bioware da schnell nach.
Was mir neben der schon recht umfangreichen „Mängel“liste noch fehlt ist ein brauchbares Interface für das Auktionshaus.
hi leute!
zuallererst wieder ein dickes lob an die ninjas für einen weiteren guten artikel!
auch möchte ich betonen, daß mir SWTOR generell sehr gut gefällt und ich es immer noch gern spiele.
jedoch möchte ich zu allen erwähnten mängeln ein ’sign‘ hängen und einen weiteren punkt erwähnen – wobei mich wundert daß es vor mir noch keiner angesprochen hat:
Zielmarkierungen!
die, die es gibt sind ja lediglich drollige, ziemlich nichtssagende symbole die man sich noch dazu NICHT (oder bin ich zu doof??) auf einen hotkey legen kann. ist schon im PvE-gruppenspiel lästig, aber im PvP gehts meiner meinung nach ohne einfach nicht.
wie es gehen kann zeigt z.b. AION – im PvE reicht ja meistens schon das cc-symbol, damit der (womöglich random-) cc’ler checkt wen er schlafen schicken soll und kein unaufmerksamer dd diesen versehtentlich wieder aufweckt. aber erst im PvP! tank oder stealth-klasse markiert einfach die gegnergruppe durch, mit normalen arabischen ziffern, und nach wichtigkeit absteigend, und ab geht er, der peter! hotkey, focus, zack, tot isser!
alles andere ist – zumindest für mich nicht-profi-spieler – einfach nur mühsam.
Bis jetzt finde ich das Spiel sehr gut, habe selbst Jahre WoW gespielt und verzeihe viele Bugs.
Eines finde ich aber sehr nervig, ich spiele Hüter-Tank und habe in manchen Kampfsituationen echt Probleme zu erkennen auf welchem Feind ich gerade bin und welcher da gerade meinen Teamkameraden angreift, da irgendwie alle HP Balken gleich dick sind und bei den ganzen Explosionen und Laserschwert geschwinge, sehe ich auch nicht den schönen Zielkreis auf dem Boden. ( Sehe immer alle Balken der Feinde)
Ein Ziel des Ziels, würde mir da schon um einiges weiter helfen.
Ausserdem finde ich den Aoe-Radius etwas klein, in Gruppen mit vielen Schützen renne ich erst mal hyperaktiv im Kreis um jeden einmal zu schlagen, damit der Heiler keine Aggro bekommt.
Vll bin ich auch einfach noch zu schlecht. =)
Gruß MoonElimir