Cataclysm: Vierter Teil der Klassenpreviews mit Magier und Druiden

Angelmeister in New World ♡ Veröffentlicht vonImke

[singlepic=1054,200,130,right]In der vierten und damit auch vorletzten Runde der Cataclysm Klassenpreviews geht es heiß her. Denn Magier erhalten nun endlich Prinz Taladrams schwebende und am Ende explodierende Flammenkugel und werden außerdem in Zukunft einen Nebelwall errichten können, der nahende Gegner verlangsamt. Außerdem werden sie mit der Zeit spielen können, um eine Krümmung herbeizuführen, die allen Schlachtzugsmitgliedern einen Tempobonus gewährt. Druiden bleiben hingegen wie gehabt der Natur treu und werden mit Cataclysm Pilze aus dem Boden sprießen lassen. Was die Previews noch für Überraschungen enthalten, erfahrt Ihr in den nächsten Abschnitten.

Magier

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Neue Zauber

  • [singlepic=1057,200,146,right]Flammenkugel (Auf Stufe 81 verfügbar): Inspiriert von Prinz Taladarams Fähigkeit in Ahn’kahet und der Eiskronenzitadelle, erlaubt es dieser Zauber eine flammende Kugel zu wirken, die in einer geraden Linie von dem Magier wegfliegt und Strahlen aussendet, die an nahen Zielen Feuerschaden verursachen. Sobald der Zauber gewirkt wurde, steht es dem Magier frei einen anderen Zauberspruch zu sprechen, während der ‚Flammenkugel‘ sich weiter bewegt. Während der Zauber für alle Magier nützlich sein wird, werden Feuer-Magier Talente haben, die den Zauber verbessern. Unter Umständen wird es ihnen möglich sein, die ‚Flammenkugel‘ explodieren zu lassen, sobald sie ihren Bestimmungsort erreicht hat.
  • Zeitkrümmung (Stufe 83): Vergibt einen passiven Tempobonus an Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder ähnlich zu ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘. Desweiteren erhöht der Zauber kurzzeitig das Bewegungstempo des Magiers. ‘Zeitkrümmung‘ wird nicht zusammen mit ‘Kampfrausch‘ oder ‘Heldentum‘ genutzt werden können, was bedeutet, dass man von keinem der beiden Effekte profitieren kann, wenn man den Erschöpfungs-Schwächungseffekt hat. Die Bewegungstempoerhöhung für den Magier wird aber dennoch funktionieren.
  • Nebelwall (Stufe 85): Erschafft eine Frostlinie vor dem Magier, die 30 Meter lang ist. Gegner, die die Linie überschreiten, werden verlangsamt und nehmen Schaden. Die Manakosten werden so angelegt sein, dass ‘Nebelwall‘ effizient gegen Gegnergruppen ist, aber nicht gegen einzelne Ziele. Der Spruch ist darauf ausgelegt, Magiern bei der Kontrolle des Schlachtfelds zu helfen, sei es durch Schaden auf herannahende Gegner (‘Blizzard‘ kann auf ‘Nebelwall‘ gesprochen werden) oder das Verteidigen einer Flagge im Schlachtfeld. 10 Sekunden Dauer. 30 Sekunden Abklingzeit.

Grundsätzliche Änderungen

  • [singlepic=1059,200,132,right]‘Arkane Geschosse‘ werden geändert und werden ein Proc-basierter Zauber. Wann immer der Magier mit einem Zauber Schaden verursacht, gibt es eine Chance, dass ‘Arkane Geschosse‘ nutzbar werden.
  • ‘Magie verstärken‘, ‘Magie dämpfen‘, ‘Feuerzauberschutz‘ und ‘Frostzauberschutz‘ werden aus dem Spiel entfernt und weitere könnten folgen.
  • Die Fähigkeit, Essen und Wasser zu beschwören, wird erst auf späteren Stufen zur Verfügung stehen, voraussichtlich um Stufe 40 herum.
  • ‘Versengen‘ wird den Schaden der übrigen Feuerzauber erhöhen.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

  • Arkan: Zauberschaden -> Zaubertempowertung ->Manaabhängigkeit
    • Manaabhängigkeit: Arkan-Magier werden Schaden proportional zu ihrem verfügbaren Mana verursachen. So werden sie zum Beispiel bei 100% Mana sehr viel mehr Schaden verursachen als bei 50% Mana. Wenn sie nur noch wenig Mana zur Verfügung haben werden sie wahrscheinlich eine Fähigkeit oder Mechanik nutzen wollen, die ihr Mana wieder auffüllt, um mehr Schaden zu verursachen.
  • Feuer: Zauberschaden -> Kritische Zaubertrefferwertung -> Entzünden
    • Entzünden: Alle Direktfeuerzauber werden einen kleine DoT-Komponente erhalten, wenn sie gewirkt werden. Dies wird ähnlich der Mechanik von ‘Feuerball‘ funktionieren, der Effekt wird allerdings sehr viel stärker sein.
  • Frost: Zauberschaden -> Kritische Zaubertrefferwertung -> Todesfrost
    • Todesfrost: ‘Frostblitz‘ wird einen Stärkungszauber auf dem Magier hervorrufen, der den Schaden für alle Frost-, Feuer- und Arkanzauber erhöht, ausgeschlossen der Schaden von ‘Frostblitz‘ selbst.

Druide

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Neue Zauber

  • [singlepic=1056,200,134,right]Dreschen (Stufe 81): ‚Dreschen‘ verursacht Schaden und lässt alle Ziele innerhalb von 10 Metern 6 Sek. lang alle 2 Sek. bluten. Die Absicht dahinter ist, für tankende Bären mehr Abwechslung zu bieten. Die Blutung wird von einigen Talenten beeinflusst werden, so wird zum Beispiel Prankenhieb mehr Schaden verursachen, wenn die Ziele bluten. 5 Sek. Abklingzeit. 25 Wut.
  • Antreibendes Brüllen (Stufe 83): Der Druide brüllt und erhöht so das Bewegungstempo aller Verbündeten innerhalb von 10 Metern 8 Sek. lang um 40%. ‚Antreibendes Brüllen‘ kann in Katzen- oder Bärengestalt verwendet werden, möglicherweise erhalten Bären jedoch ein Talent, welches die Abklingzeit entfallen lässt. Das Ziel diese Fähigkeit ist es, sowohl Bären als auch Katzen eine Fähigkeit zu geben, die eher situationsbedingt eingesetzt wird. 3 Min. Abklingzeit. Keine Kosten.
  • Wildpilze (Stufe 85): Lässt im Zielgebiet einen magischen Pilz sprießen. Nach 4 Sek. wird der Pilz unsichtbar. Feinde, die auf den Pilz treten, werden ihn explodieren lassen, wodurch Flächenschaden verursacht wird. Die Schadenskomponente wird jedoch auch gegen Einzelziele effektiv sein. Der Druide kann den Pilz auch vorzeitig explodieren lassen. Dies wird hauptsächlich ein Werkzeug für Gleichgewichtsdruiden werden und es wird Talente geben, die sich darauf beziehen. Keine Abklingzeit. 40 Meter Reichweite. Spontanzauber.

Grundsätzliche Änderungen

  • Alle Zauber, die Heilung über Zeit verursachen (HoTs) werden in Cataclysm von Haus aus von kritischer Trefferwertung und Tempo beeinflusst werden. Die Effektdauer von HoTs mit erhöhtem Tempo wird nicht verringert, stattdessen werden zusätzliche Ticks hinzugefügt. Tempo wird auch der Energieregeneration in Katzengestalt zugute kommen.
  • Anders als die anderen Heiler werden Wiederherstellungsdruiden keine neuen Zauber erhalten. Sie haben bereits viele Zauber, mit denen sie arbeiten können, und unsere größte Herausforderung ist es, jedem von ihnen eine gut definierte Nische zuzuweisen.
  • [singlepic=1060,200,132,right]Baumrinde wird von Hause aus unbannbar werden.
  • Wir werden den Schaden von ‚Zerfleischen (Katze)‘ deutlich erhöhen, sodass Katzendruiden keine so hohen Schadeneinbußen erleiden, wenn sie ‚Schreddern‘ nicht einsetzen können.
  • Mit der Änderung an den Bannungsmechaniken werden Druiden die Fähigkeit ‚Vergiftung aufheben‘ verlieren, Wiederherstellungsdruiden werden jedoch ‚Magie bannen‘ (auf freundliche Ziele) als Talent erhalten. Alle Druiden können weiterhin Gifte über ‚Vergiftung heilen‘ und Flüche über ‚Fluch aufheben‘ entfernen.
  • ‚Baum des Lebens‘ wird von einem passiven Talent zu einem Talent mit Abklingzeit, ähnlich wie ‚Metamorphose‘. Mechanisch ist es etwas unfair für einen Druiden, so viel Offensive und Vielseitigkeit aufzugeben, gegenüber den anderen Klassen, von denen das nicht verlangt wird.
  • Zusätzlich möchten wir das Modell des Baums des Lebens überarbeiten, sodass es einfach aufregender wird, wenn man sich entscheidet, diese Gestalt anzunehmen. Wir haben das Gefühl, dass Druiden nur selten dazu kommen, ihre Rüstungen herzuzeigen, also wäre es schön, zumindest eine Spezialisierung zu haben, die den größten Teil der Zeit wie ein Nachtelf oder Tauren (und bald auch Worgen oder Troll) aussieht.
  • Wiederherstellungsdruiden werden ein neues Talent namens ‚Florieren‘ erhalten, durch welches heilende Blumen zu den Füßen eines Ziels heranwachsen, das eine kritische Heilung durch ‚Nachwachsen‘ erhalten hat.
  • Gleichgewichtsdruiden werden eine neue Fähigkeit namens ‚Fluss der Natur‘ erhalten, die entweder Natur- oder Arkanschaden verursacht – basierend darauf, was mehr Schaden verursachen wird (oder möglicherweise beide Schadensarten) – und den Zähler für ‚Finsternis‘ in größerem Maß bewegt. Die verbesserte Version von ‚Fluss der Natur‘ wird das Bewegungstempo eines Ziels zudem 10 Sek. lang verringern. 10 Sek. Abklingzeit.

Passive Talentboni durch Meisterschaft

  • [singlepic=1055,200,142,right]Gleichgewicht: Zauberschaden -> Zaubertempo -> Finsternis
    • Finsternis: Wir wandeln Finsternis von einem Talent zu einer Kernmechanik der Klasse um und gestalten den Effekt weniger zufallsbetont. Gleichgewichtsdruiden werden ein neues UI-Element erhalten, das eine Sonne und einen Mond anzeigt. Wirken sie einen Arkanzauber, wird sich die Anzeige weiter zur Sonne verschieben und ihr Naturschaden wird erhöht. Wirken sie einen Naturzauber, wird sich die Anzeige näher zum Mond verschieben und der Arkanschaden wird erhöht. Die Intention, die dahintersteht, ist, im Gameplay Arkan- und Naturzauber alternierend einzusetzen (größtenteils Sternenfeuer und Zorn), um das Gleichgewicht beizubehalten.
  • Wilder Kampf (Katze): Nahkampfschaden -> Kritischer Nahkampfschaden -> Blutungsschaden
  • Wilder Kampf (Bär): Schadensreduktion -> Rache -> Wilde Verteidigung
    • Blutungsschaden und Wilde Verteidigung: Auf “Wilder Kampf” spezialisierte Druiden werden zwei Sets passiver Boni erhalten, abhängig davon, ob sich der Druide in Katzen- oder Bärengestalt befindet. In Katzengestalt wird der Blutungsschaden erhöht. ‚Wilde Verteidigung‘ ist die aktuelle Mechanik von Bären, mit der erlittener kritischer Schaden in Schadensabsorption umgewandelt wird; diese Mechanik wird für Bären noch verbessert.
  • Wiederherstellung: Heilung -> Meditation -> Skalierende Heilung über Zeit
    • Skalierende Heilung über Zeit: Effekte, die Heilung über Zeit verursachen, werden mehr Heilung hervorrufen, je schwerer das Ziel verletzt ist. Die Mechanik entspricht der Wiederherstellungsmeisterschaft der Schamanen, jedoch für HoTs anstatt direkter Heilungen. Wir erwarten, dass Druiden in Cataclysm eine größere Bandbreite von Zaubern anwenden, sodass ein größerer Unterschied zwischen direkter Heilung und Heilung über Zeit entsteht.

INFO: Bilder stammen vom WoW Fanart-Projekt

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