NinjaCast [85]: Hearthstone: Heroes of Warcraft, WoW Patch 5.2, Analyse: Was muss das perfekte MMORPG bieten?

von 27. März 2013 um 09:49 14
NinjaCast [85]: Hearthstone: Heroes of Warcraft, WoW Patch 5.2, Analyse: Was muss das perfekte MMORPG bieten?

Hearthstone: Heroes of WarcraftWir sind hier heute zusammengekommen, um die 85. Ausgabe des NinjaCasts zu hören. Aus aktuellem Anlass – Hearthstone: Heroes of Warcraft – schwelgen Karsten und Benny in Kindheitserinnerungen. Das ehemals gepflegte Nerdtum der Sammelkartenspiele auf Schulhöfen wird im Ende 2013 also in virtuellen Kartenschlachten via Battle.net gipfeln. Von Begeisterung ist bei den beiden noch nichts zu spüren. Ganz anders geht es da Karsten mit den neuen Inhalten des WoW-Patches 5.2: tägliche Quests auf der Insel des Donners und der Schlachtzug Thron des Donners werden vom Meuchelschurken unsicher gemacht. Ganz und gar unmeuchlerisch stellt er sich dagegen in Hitman: Absolution an. Als Möchtegernauftragskiller mutiert Karsten zum Sprengmeister. Zum Abschluss bieten wir eine anderthalbstündige Analyse des MMORPG-Genres. Benny muss Karsten Rede und Antwort stehen: Was muss das perfekte MMORPG 2013 bieten? Warum sind wenige Genrevertreter wie WoW, Rift und EVE Online erfolgreich, während vermeintliche Kassenschlager wie SWTOR und Tera wieder in der Versenkung verschwunden sind? Das wird erhellend!

NinjaCast Folge 85

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NinjaCast 85

Infos zum 85. NinjaCast:

Kommentare

14 Wordpress-Kommentare

  1. @ Hearthstone:
    Ich freue mich auf jeden Fall drauf und ich bin damit wohl einer der „Leisen“.
    Meiner Meinung nach wird das ein „gängiger“ F2P-Titel: Man kann es komplett genießen ohne Geld auszugeben – zahlen muss/kann man nur, wenn man schneller an Karten kommen will.
    Ich stelle mir das also so vor:
    Jeder Beginner bekommt ein Deck anfangs oder meinetwegen 8 Packs á 5 Karten und beginnt damit sein Spiel. Danach gibt es eine Art „Daily AV“: Wenn man 5 Spiele pro Tag spielt bekommt man ein Pack, wenn man 20 spielt das nächste und bei 50 meinetwegen. Danach ist Ende.
    Das heißt: Für den Otto-Normal-Verbraucher wäre das ganze kostenlos und wer denn möchte (ich kenne keine solche Leute – aber es MUSS sie geben :P) kann sein Geld rauswerfen und unendlich Packs für 1 EUR pro Pack kaufen.
    Und das wird einschlagen wie eine Bombe! Was bei „uns“ eben früher Magickarten und Fußballkärtchen waren sind für die Leute heute <20 DLCs, F2P Inhalte, Fifa online Kärtchen und eben solche digitalen Sammlerstücke…
    Ich selbst kann mir vorstellen auch mal 1-2 EUR pm daran zu verschwenden – definitiv niemals mehr.
    Vor allem aber wird das ohne Probleme laufen, da alleine fast alle aktiven WoW Spieler anfangen werden – denn sie werden DEFINITIV Pets, Reittiere, Gimmicks für WoW mit reinbringen und auch ein AV System (1. Legendary Karte = AV = Haustierchen ). Auch wenn es ein anderes Universum ist bekommt man vllt auch Fratzen für SC2 und Banner die keiner braucht für Diablo3.
    Was mich etwas ärgert ist der Umstand, dass man wohl keine Karten mit anderen Tauschen kann. Hier soll wohl wieder der Ebay Handel gar nicht erst auftreten. Für ein Sammelkartenspiel allerdings sehr schade! Wenn ich eine Karte 4 mal habe möchte ich sie auch vllt mit wem tauschen. Mal sehen wie sich das langfristig auswirkt…
    Die werden damit garantiert einen riesen Umsatz generieren. Was ich schade finde – denn dann merken sie: Hui – 15 Leute genügen für 50% Gewinn von SC2 – und es kommen noch mehr solcher "Spiele" bzw. leider wie im Cast angesprochen weniger Vollpreistitel oder gar die Entwicklung eines neuen Universums…

    Soviel zu meiner ungefragten Meinung und Einschätzung 😛

  2. WoW hat das MMO Genre mit Casualysm getötet. Ulduar war die letzte Zeit, zu der man noch WoW spielen konnte ohne nach 5min angewieder auszuloggen!
    SWTOR war meine letzte Hoffnung und nach dem Flop wars das fürs MMO Genre. Es wird keiner mehr ein richtiges Hardcore MMO rausbringen, da das komplett Genre durch WoW casualisiert wurde.

    • Das ist ja so nicht wahr. Es gibt genug kleinere MMORPGs, die den Gegenbeweis antreten. „Hardcore“ geht auch heute noch. Nur spielen das eben nicht Millionen Spieler. Insoweit hat WOW dem Genre nur eine zusätzliche Spielerschaft erschlossen. Das kann man dem Spiel kaum vorwerfen.
      Wer „echtes“, „trues“, „nostalgisches“ MMORPG möchte, findet das auch heute noch. Nur wollen das die meisten nicht. Und sind wir ehrlich. Vieles, was ich vor über 10 Jahren noch toll und faszinierend fand, würde mich heute, bei der Zeit, die ich habe, und dem Willen, mich in einem MMORPG so richtig zu engagieren (also so mit Gildenleitung, Raid-Aufbau, PvP-Gruppen aufbauen), kaum mehr hinter dem Ofen hervorlocken.

    • Mortal Online gäbs da auch noch, so mit „full loot open pvp“. http://www.mortalonline.com/

      Mir gehts da allerdings wie Benny, das ich für sowas, was mir vor 10+ Jahren gut gefallen hat, heute gar nicht mehr die Zeit habe und im Endeffekt auch gar nicht mehr die Muße.

  3. Und wieder SwToR Gebashe, vermutlich noch nichtmal mehr seit 1.4,1.5 richtig gespielt. Ich bin mal ganz offen, ich habe nebenbei noch WoW gespielt und muss sagen WoW bietet keinen Endcontent aber viel sinnlosen Vanityscheiß der sinnloses Gegrinde für wieder nix ist, Abo ist mittlerweile gelöscht weil bei SWTOR 2.0 kommt. SWTOR 2.0 gibt mir 2 neue Minigames/Storyarcs, einen neuen Raid mit den geilsten und vielfälstigsten Bossen seid langem in einem MMO, WoW bietet da nix vergleichbares an auch den neuen Raid den ihr nennt bewerte ich als langweilig. Zusätzlich eine sehr stimmige Questline die in ihrer Aufmachung (Sequenzen) massiv Bezug auf Char/Klasse/Your Story till now nimmt, sprich die Quests sind gleich die Story drumrum ist in wichtigen Nuancen an den Spieler angepasst (kennt man ja aus Masseffect). Darüberhinaus gibs wieder Hidden Secrets wie den 10er Stack Boss (imübrigen der longest Standing Raidboss til firstkill in einen MMO seid langem) und sehr viele nette Kleinigkeiten und ein ausgebauteres Rufsystem, dass aber nicht so extrem grindig ist wie bei WoW.

    Subjektiv gefühlt wächst die Serverpop zumindest hatten wir vor F2Play mit Müh und Not 100 Leute auf der Flotte und jetzt bei unveränderter Serveranzahl 2 Instanzen mit je 200 Leuten zur Abendzeit. Also wächst das Spiel wenn auch nur 10% der 2 Mio neuer Accs dabeibleiben sind das + 200k Spieler + die Leute die wieder zurückkommen, sind auch recht viele zumindest auf Jarkai Sword, sofern man das natürlich dass als Gildenleiter einer der großen und erfolgreichen Republikgilden beurteilen kann.

    Ich würde mich freuen, wenn ihr euch vor dem nächsten Cast mal intensiv mit dem aktuellen SWTOR beschäftigen würdet und nicht auf nen Stand rumhackt der nen halbes Jahr zurückliegt. Sprich: Solange ihr nur ab und an mal Händler abklappert und für nen paar Minuten auf der Flotte rumsteht könnt ihr ein Spiel nicht beurteilen, da lasst es dann lieber ganz. Es spricht Bände, dass euer Wissen bezüglich dem aktuellen SWTOR extrem lückenhaft ist und ihr stumpf keine Ahnung habt, verlinkt lieber Darthhater (kein Fanboy) bzw. Dulfy (mag Bioware auch net) die sind wenigstens kompetent.

    • Kurze Antwort: Dir ist bewusst, dass wir darüber geredet haben, warum SWTOR damals gescheitert ist. Einer der Gründe ist und bleibt der Bruch zwischen Levelphase und dem Endgame. Ein anderer bleiben die fehlenden Inhalte nach der Levelphase. Davon wird sich SWTOR nicht erholen.

      Und es ist etwas, was ein perfektes MMORPG, nach dem Karsten gefragt hat, einfach nicht passieren darf. Du kannst diese Analyse als Bashing verstehen. Das ist es aber nicht – es ist eine Analyse, warum SWTOR bei so vielen Spielern unten durchgefallen ist.

      PS: Hast du denn den neuen WOW-Raid gespielt, den du ohne Abo langweilig zu finden gedenkst?
      Wo unterscheidet sich denn das SWTOR-Endgame von dem WOW-Endgame. Die Dinge, die du aufgezählt hast, klingen für mich sehr nach dem Gleichen.

    • Gute Fragen, Benny. Schade das es keine Antwort darauf gab.

      „, einen neuen Raid mit den geilsten und vielfälstigsten Bossen seid langem in einem MMO, WoW bietet da nix vergleichbares an auch den neuen Raid den ihr nennt bewerte ich als langweilig.“
      Vor allem hätte ich gern das weiter erläutert gelesen.
      Die Raids in WoW sind das, was mir zuletzt noch am meisten Spass gemacht hat (abgesehen von Drachenseele, welcher extrem öde war).
      Von daher hätte ich gern über neue „nicht vergleichbare“ neue Raidencounter gehört.

  4. Hallo, leider ist der Podcast im iTunes nicht auffindbar. Könnt ihr das bitte überprüfen? Merci.

  5. Eine kleine, aber dennoch sehr feine Gesprächsrunde. Für meinen Geschmack war etwas zu viel Welt der Kriegskunst dabei, aber das ist sicher Ansichtssache. Doch der Reihe nach,

    I. MMORPG’s früher und heute

    Karsten hat den Hauptgrund für den Erfolg des Spieles schon genannt, zu dieser Zeit kamen die ersten gebündelten Netzangebote auf, davor musste man teilweise sein 56k Modem über Aktualisierungen überhaupt auf 56k (lief vorerst nur auf 28,8k) bringen. Dazu kam noch die fast schon unverschämt groß angelegte Werbepropaganda und natürlich Blizzard’s damals (!) ausgezeichneter Ruf.

    Was aber in eurer Diskussion leider unerwähnt geblieben ist, waren die Fehler der damaligen Konkurrenten. EQ 1 z.B. wurde immer mehr auf zahlen für Betas ausgelegt, teilweise wurde Geld für Erweiterungen genommen, deren Schlachtzüge/Raubzüge zwar implementiert aber noch lange nicht fertig waren. Als dann EQ 2 kam, ging man vom EQ 1 Prinzip weg, um dachte bei SoE man könnte die WoW-Spielerschaft anziehen und stieß damit all jene vor den Kopf, die etwas anderes wollten. Nun stand vor allem SoE vor einem großen Problem, man bekam die WoW-Spielerschaft nicht – warum sollte man eine Kopie spielen wenn es das Original gibt? – und die alten EQ Spieler sprangen der Reihe nach ab, weil EQ 2 nicht im Geringsten den selben Umfang und Klassenentwicklung geboten hat.

    Camelot ein ähnliches Vorgehen, das Spiel wurde mehr und mehr in eine Richtung gedrängt, die den alten Spielern (also jenen, die dem Spiel zum Erfolg verholfen haben), nicht mehr gefallen hat.

    UO wurde durch Mythic nach und nach kaputt gemacht, es war einfach nicht mehr das Spiel mit all den Freiheiten und der tollen gewohnten Spielerschaft, es wurde mehr und mehr in die Richtung „Gegenstandspirale“ gedrängt, allerdings war UO immer auf Freiheiten ausgelegt. Meine größten Erinnerungen an das Spiel sind sicher nicht die Rüstungen, sondern das tolle Schloss und die vielen tollen Leute – einige davon sind sehr gute Freunde im realen Leben geworden – die ich dort kennenlernen durfte.

    Um nun aber die Brücke zu WoW zu schlagen, auch dort habe ich sehr viele tolle Leute kennengelernt, allerdings war meine Ignorierliste auch noch nie so voll wie in diesem Spiel und das bereits nach wenigen Tagen. Auch wenn es viele nicht hören wollen, aber eines der größten Probleme an WoW war von Anfang an die neue Spielerschaft. Teilweise wurde man von wildfremden Leuten angeflüstert und grundlos beschimpft, so etwas gab es in den zuvor erwähnten Spielen einfach nicht und es war mit Sicherheit für gewisse Spieler der „alten Schule“ ein Kulturschock. Gebessert hat sich die Situation meiner Meinung nach nie richtig im Gegenteil, je einfacher „zugänglicher/anonymer“ das Spiel wurde, desto schlimmer wurde auch die Spielerschaft. Der Gipfel wurde hier wohl mit Einführung der Arena und in weiterer Folge mit Zorn des Lichkönig’s erreicht.

    Die 12,5 Millionen Abos damals resultierten aber vor allem aus der Erschließung neuer Märkte, in deutschsprachigen/europäischen Raum stagnierten die Zahlen damals zum aller ersten Mal in der WoW-Geschichte, ehe sie in weiterer Folge langsam zu bröckeln begonnen haben (siehe Kataklysmus).
    Dem Lichkönig hat man aber den Wechsel in der Führungsetage (danke Kotf…) deutlich angemerkt. Greg Street war einfach nie ein ebenbürtiger Ersatz für Jeffrey „Tigole“ Kaplan und das liegt mMn an seiner Spieler gegen Spieler-Vergangenheit und seiner Verbohrtheit auf dem dämlichen alle müssen alles können Prinzip.

    Zu den restlichen Erweiterungen kann ich nur von Hörensagen etwas erzählen, da der Lichkönig für mich das Ende von WoW darstellte (~ 3.1).
    Man kann zu dem neuen Schlachtzugssystem stehen, wie man will ich persönlich konnte damit nichts anfangen und es war auch der Hauptgrund dafür, dass zumindest unsere Mittelklassegilde auseinander gebrochen ist. Ich finde es einfach bescheuert, erst eine einfache Variante machen zu müssen, um dann an die Herausfordernde zu kommen, für mich gibt es da nur, entweder es ist ein richtiger Fortschritt sichtbar (einfache Instanzen – Mittlere – Bockschwere keine wählbaren Schwierigkeitsgrade innerhalb dieser Instanzen), oder das Ganze ist uninteressant.

    Die anderen „neueren“ Spiele haben für mich einfach viel zu sehr auf das schon bekannte Grundgerüst aus WoW gesetzt und nur gewisse Teile anders gemacht, seien es Vollvertonung, RvR, aktionslastiges Kampfsystem der Mehrfachklassensysteme. Hier stellt sich natürlich die Frage, warum eine etwas andere „Kopie“ spielen, wenn es doch das Original mit wesentlich mehr Umfang gibt?

    II. Fehler der „Neueren“

    Finde es toll, dass Du das angesprochen hast Karsten. Ich z.B. habe beide Versionen gespielt und in Tera etwas länger als Maximalstufe durchgehalten, aber die westliche Version war letzten Endes nicht das, was ich gesucht habe. Die Welt war mir zu klein zu instanziert und vor allem, zu roboterlastig (!) diese Argons gehören nicht in ein Rollenspiel.

    In der asiatischen Version gab es private Läden, man konnte die Kristalle aufwerten und das Handwerk hatte wirklich noch einen Sinn das waren nur einige der zahlreichen Unterschiede. Lustigerweise kamen all diese Dinge aber erst, nachdem die Vorbestellungen und Schlüssel verschickt wurden, womit eine Rückgabe natürlich schwierig bis unmöglich wurde, viele fühlten sich – zurecht – veräppelt.

    GW 2 an dem Spiel scheiden sich wohl nach wie vor die Geister. Es bot für das Geld sicher eine gute Gegenleistung, die Welt ist liebevoll und prächtig in Szene gesetzt, allerdings für meinen Geschmack viel zu zerstückelt (überhäuft mit Ladebildschirmen). Für Gruppen bzw. Gildenspieler fehlen die Anreize ausserhalb des WgWgW Bereiches vollkommen, hinzu kommt das meiner Ansicht nach sehr chaotische Kampfsystem, das unflexible und limitierte Benutzermenü und zu als Letztes natürlich Umstand, dass es keine Heiler gibt.

    Es ist ja gut und schön, dass sich der Balken nach Stufe 80 weiter bewegt, dennoch ist man in der Charakterentwicklung viel zu eingeschränkt.

    Warum darf ich meine Attribute nicht selber verteilen?

    Warum kann ich aus Erde und Wasserabstimmungen keine Synergien erzeugen?

    Wieso erhalte ich im Jahr 2012 (da kam das Spiel raus), nur eine verdammte Aktionsleiste?

    Warum gibt es keine Möglichkeit, das Effektfeuerwerk auszuschalten beziehungsweise die Menüelemente zu verschieben?

    Warum kann ich das dämliche Runterstufen nicht optional aus/anschalten?

    Die Rüstungen sind verglichen mit dem Aufwand sie zu bekommen, ein schlechter Witz gewesen.

    III. Geschichte und Vollvertonungen

    Sind wir doch mal ehrlich, viele wenn nicht sogar die Meisten klicken bei diesen Dialogen einfach durch, weil man nach gefühlten 10 Minuten auch endlich mal spielen und nicht zuhören möchte. GW 2 hat hier einen ganz guten Kompromiss gefunden, aber eben auch diese Energie hätte man sinnvollerweise lieber in spielrelevante Elemente stecken können, anstatt viel Zeit und Geld für die Vertonung auszuwenden.

    Ein großes Alleinstellungsmerkmal der MMORPGs war es doch seit jeher, dass der Spieler seine eigene Geschichte durch Abenteuer, Charakterentwicklung, sesshaft werden und Kriege schreibt, das ist leider in den letzten Jahren komplett verloren gegangen, zumindest meiner Meinung nach.

    IV. Mein perfektes MMORPG

    Das ist eigentlich ganz schnell erklärt, man nehme:

    + Inhaltsfülle: Everquest 1

    + Charakterentwicklung: Everquest 1

    + Freiheiten inkl. Eigenheimsystem: UO, früher hätte ich noch WoW angeführt, ist aber inzwischen zu zerstückelt

    + Grafik: Aion

    + Offene Welt: Vanguard

    + PvP: Camelot

    + Bezahlsystem:
    Monatliche Gebühren, wem 13 € und die Möglichkeit, diese Pakete im Spiel gegen Spielwährung erspielen zu können.

    Zielgruppe: Festlegen auf eine Richtung (inkl. PvE oder PvP Spiel), die Mischung führt nur zu einer halbgaren Lösung und daran festhalten.

    V. Fazit

    Ein perfektes MMORPG wird es nie geben, weil die Entwicklungskosten und vor allem die Fülle an gewünschten Inhalten wohl das realistisch Machbare in einer Zeitspanne von 5 – 6 Jahren einfach bei Weitem übersteigen würde.

    Deshalb wird das perfekte MMORPG wohl ewig ein großer Traum bleiben

  6. Nehmt es mir nicht übel aber das war einer der besten Podcasts seit langem, nicht unbedingt nur wegen den beiden Ninjas sondern wegen dem Thema.

  7. Mein großer MMO-Report ist seit ein paar Minuten auf gamersglobal online, falls es wen interessiert:

    http://www.gamersglobal.de/report/die-zukunft-der-mmos

  8. Zu Rift habe ich meine eigene Theorie: Ich glaube, dass Trion relativ geschickt den Anschein von Erfolg erweckt. Sie haben das Spiel sorgfältig vorproduziert und nicht den Fehler gemacht, es zu früh auf den Markt zu werfen. Dadurch war es anfangs recht erfolgreich, was sie damals auch recht groß hinausposaunt haben. In den letzten 12 Monaten dagegen hat man nichts mehr von Spielerzahlen gehört. Auch für die Monate nach Release hatten sie bereits einiges vorproduziert. Dazu kommt Trions Ansatz, Features möglichst schnell zu implementieren, auch wenn es dann vielleicht nicht ganz perfekt ist. Ich vermute,d ass sie einen recht genauen Plan bis zum Release des ersten Addons hatten, der darauf gerichtet war, beständig Erfolgsmeldungen über das Spiel hinauszuhauen: X Accounts eröffnet! Schon wieder ein neuer Patch! Feature Y gewünscht, kommt sofort! Riesiges Addon kommt!

    So wollten sie meiner Ansicht nach die Community bei der Stange halten und verhindern, dass der übliche Abflusseffekt zurück zu WoW und anderen neuen Spielen aufkommt. Und nach einem guten Jahr, so Trions Hoffnung, wären die Spieler dann so mit Rift verwurzelt, dass sie gerne bleiben und sich in Gilden zusammengefunden haben.

    Weiter spekuliere ich mal, dass der Plan (obwohl ich den Ansatz gelungen finde) wohl nicht so richtig funktioniert hat. Die Anzeichen verdichten sich, dass auch bei Rift Änderungen bevorstehen. Seit dem Addon ist der vorher so stetige Zufluss an neuem Content, soweit ich das mitbekommen habe, weitgehend ausgeblieben. Scott Hartsman hat seinen Abschied genommen. In Asien wird das Spiel jetzt auf F2P umgestellt. Ich glaube, dass die Abozahlen niedriger sind, als man anhand des Aufwandes, den Trion betrieben hat, schätzen würde und dass auch in Europe und den USA bald F2P anstehen wird.

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