MMO-Statistik: Amerikaner absolute Spitzenreiter im Geld ausgeben

Angelmeister in New World ♡ Veröffentlicht vonImke

[singlepic=997,200,150,right]Das der MMO-Sektor ein sehr großer und gleichzeitig auch extrem lukrativer Bereich der Computerspielbranche ist, ist nun wirklich kein Geheimnis mehr. Jedem neu entwickelten Spiel wird ein Onlinemodus verpasst, der entweder mit monatlichen Abogebühren einhergeht oder neben dem eigentlich „kostenlos“ angepriesenem Spielerlebnis mit einem Itemshop auftrumpft. Ein wirklich freies Spiel ohne irgendwelche Verpflichtungen gibt es kaum noch. Anscheinend muss es das aber auch gar nicht geben, denn laut einer Studie von Gamesindustry.com und TNS ist der Großteil der MMO-Junkies durchaus gewillt jede Menge Kohle für Ihre Spielleidenschaft abzudrücken. Das aber die Amerikaner gegenüber den restlichen Ländern gleich das 15fache an Geld ausgeben, hat mich dann doch überrascht. Wie die Ergebnisse der Studie im einzelnen aussehen, verrate ich Euch im nächsten Abschnitt.

[singlepic=995,200,150,right]Ganze 21 Millionen Amerikaner geben jeden Monat durchschnittlich 15 Dollar für Onlinespiele aus, was wiederum eine Jahressumme von stolzen 3.800.000.000 Dollar ergibt. Mehr als 90 Prozent dieses Geldes werden direkt online eingesetzt. Im Gegensatz dazu spielen allerdings auch 25 Millionen Amerikaner MMOs ohne auch nur einen Cent dafür auszugeben. Diesen wirklich astronomisch hohen Wert kann momentan kein anderes Land toppen. Weit abgeschlagen liegt Großbritannien mit Einnahmen von 270.000.000 Dollar auf Platz Zwei, dicht gefolgt von Deutschland auf dem dritten Platz mit einem Wert von 250.000.000 Dollar.

Erläuterung zur Grafik:

  • Monthly Subscriptions: Monatliche Gebühren, wie wir sie zum Beispiel von WoW kennen.
  • Annual subscriptions: Jährliche Gebühren.
  • Virtual currency: Virtuelle Währung wie zum Beispiel Diamanten bei Runes of Magic, die für unterschiedliche Dinge im Item-Shop ausgegeben werden.
  • Direct micro-transactions: Direktes Kaufen von Gegenständen wie zum Beispiel die Ingame-WoW-Pets im Blizzard-Shop.
  • Boxed products/ client fee: Klassisches Kaufen eines Spiels mit Box im Laden oder das Erwerben der Software über Portale wie Steam.

Interessant ist, dass in nahezu allen der sechs aufgezeigten Länder der Löwenanteil der Einnahmen mit monatlichen Abos erwirtschaftet wird- zwischen 29 und 53 Prozent. Gefolgt von virtuellen Währungen, sprich Item Shops. Deutschland scheint allerdings, zumindest laut Statistik immer noch die klassische Kaufvariante eines Spiels in einer Box beziehungsweise den Download über Plattformen wie Steam zu mögen. Denn immerhin 22 Prozent der jährlichen Einnahmen aus dem MMO-Sektor kommen aus diesem Bereich. Ganz im Gegensatz zu den Amerikanern, die nur 11 Prozent des Umsatzes damit machen. Wirklich schockiert bin ich allerdings darüber, dass tatsächlich mehr Spieler als von mir erwartet, virtuelle Währungen nutzen. In Frankreich macht das immerhin 31 Prozent des Gesamtumsatzes aus. Deutsche Spieler verbraten jedes Jahr gut 48.000.000 Euro für Spielgeld, im Gegensatz zu 14.000.000 Euro direkte Käufe ohne virtuelle Zwischeneinheit.

[singlepic=996,200,141,right]Schaut man sich die Auswertungen bezüglich der deutschen Klientel ein mal genauer an, entdeckt man weitere interessante Ergebnisse. Demnach spielen insgesamt 67 Prozent der männlichen und 63 Prozent der weiblichen deutschen Bevölkerung Spiele. Davon allerdings nur 20 Prozent der Männer und 13 Prozent der Frauen MMOs. Den größten Anteil mit bis zu 73 Prozent streichen immer noch die klassischen PC-Spiele ein. Dicht gefolgt von den Konsolen mit 57 Prozent. Verwundert bin ich allerdings darüber, dass insbesondere Frauen anscheinend Fans von Spieleportalen sind. Denn ganze 46 Prozent der weiblichen Zocker tummeln sich auf diesen Plattformen. Fällt unter diese Kategorie auch Facebook mit seinen Apps, wäre das wohl die Erklärung dafür.

Festzuhalten ist, dass ganze 5.600.000 Deutsche MMOs spielen und davon 37 Prozent (2.183.000 Spieler) regelmäßig Geld zahlen. Bei einem Jahresumsatz von 180.000.000 Euro im Jahr, geben Deutsche also im Durchschnitt 6,70 Euro pro Monat für Ihr Hobby aus – weniger als das übliche WoW-Abo. Sind Item-Shop-Spiele im Endeffekt also doch günstiger beziehungsweise doch beliebter als der Gassenhauer WoW?

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5 Kommentare

  1. Wirklich interessant mal zu sehen wie sich das so verteilt.
    Aber wie heißt es so schön? Vertraue nur der Statistik die du selbst gefälscht hast 😉 .
    Ist irgendwo aufgelistet Welche Spiele / Plattformen betrachtet wurden?

    Wer weis was die so alles z.B. als virtual money begreifen.

    LG

    1. Für Otto Normalverbraucher sind leider nur einige wenige Infos und Grafiken einsehbar. Den kompletten Bericht kann man für mehrere tausend Dollar kaufen. Dort steht dann auch alles bis ins kleinste Detail beschrieben drin. Ich musste mich mit diesen Infos zufrieden geben.

      Interessant ist aber die offizielle Pressemitteilung zu dieser Studie. Da siehst Du unter anderem welche Firmen sich an der Studie beteiligt haben:
      Travian Games, Nintendo of Europe, RealGames/Zylom, EA, WarnerBros, GlobalCollect, Spil Games, Gala Networks, MTV Networks, WildTangent and SFR.
      http://corporate.newzoo.com/press/Todays_Gamers_MMO_US_090310.pdf

  2. Sehr interessant.
    Würd mich ja mal interessieren, wie das für die Schweiz aussieht.

    Insbesondere, da wir immer aus sämtlichen Wettbewerben ausgeschlossen werden, die Blizz veranstaltet.

  3. Ich finds aber auch interessant, dass zumindest 44% über ein Abo-Modell MMOs spielen. Irgendwie haben sich Itemshops noch nicht so durchgesetzt. Zudem glaube ich auch, dass die Studie durch Facebook etc. extrem verwässert wurde.

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